Livestock-Update | Jetzt verfügbar
Das neunte große Update bringt Variation und Vielfalt in die Tierwelt von Endzone!
Seid gegrüßt, Überlebende!
Im neunten Update für Endzone ist es zum ersten Mal möglich, Tiere in der Wildnis nicht nur zu jagen, sondern diese auch zu fangen und auf den dafür implementierten Weiden zu halten. Vier komplett neue Tierarten streifen nun durch die radioaktiven Wälder von Endzone und bieten ein weitaus breiteres Nahrungsangebot als nur ihr Fleisch. Zusätzlich wurde das Siedlerverhalten erneut überarbeitet und erlaubt es, deren Entscheidungen deutlich einfacher nachzuvollziehen, da sie sich sinnvoll ins Spielgeschehen integrieren. Spieler sollten nun nicht nur eine Steigerung in der Effizienz bemerken, sondern auch durch einen logischen Aufbau der Siedlung "belohnt" werden.
Gebäude: Es wurde eine Weide hinzugefügt, die es euch erlaubt, Tiere als stetige Nahrungsquelle zu halten und zu züchten. Tiere, die auf der Weide grasen, benötigen Wasser, das von Hirten zur Verfügung gestellt wird. Das Verhalten der Weiden kann nach Belieben angepasst werden: Entweder ihr schlachtet die Tiere für Nahrung, oder profitiert lediglich von den Ressourcen, die sie produzieren.
Gebäude: Der Jagdhütte wurden zwei neue Arbeitsmodi hinzugefügt. Wilde Tiere können nun von Jägern eingefangen werden. Beachtet jedoch, dass pro Karte nur zwei verschiedene Tierarten auftauchen - die Übrigen müssen via Handel ertauscht werden.
Gebäude: Die Essensausgabe wurde hinzugefügt. Dieses Gebäude ist Teil der Logistik-Gebäude und erlaubt es euch, Nahrung an Orten zur Verfügung zu stellen, an denen sie gebraucht wird, oder an denen sie sonst nicht so leicht zur Verfügung gestellt werden kann. Logistiker, die der Essensausgabe zugeteilt sind, werden im Arbeitsbereich nach Nahrung suchen, sie aufnehmen und im Gebäudeinventar verstauen. Ihr könnt zudem auswählen, welche Nahrungstypen gelagert werden sollen.
Gebäude: Das Aussehen der normalen Schule wurde überarbeitet, sodass diese mehr der Ausgebauten Schule ähnelt.
Gebäude: Für den Hirten wurde ein neues Siedlerabzeichen hinzugefügt.
Tiere: Allen Tierarten wurden Sounds hinzugefügt.
Tiere: Es wurden vier neue Tierarten hinzugefügt: Büffel, Hasen, Ziegen und Hühner. Jeder neue Karten-Seed bekommt zufällig zwei der verfügbaren Spezies zugewiesen - inkl. Rehe und Wildschweine.
Tiere: Allen Tierarten wurden neue Eigenschaften hinzugefügt. Sie bieten unterschiedliche Arten von Fleisch. Außerdem produzieren manche Tiere zusätzliche Ressourcen wie Milch oder Eier. Zusätzlich sind die Tiere unterschiedlich ertragreich beim Schlachten und haben eine eigene Fortpflanzungsrate.
Handel: Tiere wurden dem Spezialgüterinventar mancher Händler hinzugefügt. Händler werden nur Tiere mit sich führen, die nicht auf der Karte gefunden werden können.
Ressourcen: Der Küche wurden zwei neue Rezepte hinzugefügt: Kuchen und Eintopf. Beide Gerichte stellen bei Konsum unterschiedliche Effekte zur Verfügung. Das Konsumieren eines Kuchens erhöht das Vertrauen, während der Eintopf die Gesundheit der Siedler regeneriert.
Tutorial: Es wurde ein neues Tutorial für die Nahrungsproduktion hinzugefügt. Dieses Tutorial bietet eine umfassende Übersicht über die verschiedenen Wege der Nahrungsproduktion und -distribution.
Siedler: Es wurden verschiedene Optionen für Prioritäten der Siedler hinzugefügt, sodass verschiedene Aufgaben nun priorisiert werden können: Bauen, Straßenbau und Reparieren. Dies kann im Stadtzentrum via Drag-and-drop eingestellt werden.
Musik: Es wurde ein weiterer Musiktrack hinzugefügt, der in “normalen” Situationen abgespielt wird.
Dekrete: Ein neues Dekret namens “Herumlungerverbot” wurde hinzugefügt. Mit diesem Dekret werden Siedler nicht länger ihre Häuser besuchen, um einen Vertrauensbonus zu erhalten und sie werden Freizeitaktivitäten meiden. Dadurch werden sie äußerst effizient, aber auch unglücklich.
UI: Ein neues Pop-up-Fenster wurde hinzugefügt, das schnell Konflikte behebt, wenn der Spieler versucht das Konstruieren oder Reparieren von mehreren Gebäuden zu priorisieren.
UI: Für herumstreunende Tiere wurden 2D-Avatare hinzugefügt.
Felder: Es wurde eine neue Saat hinzugefügt: Schwarzwurzel. Diese Saat ersetzt die “Wurzel”-Ressource, die von keinem Produktionsgebäude genutzt werden konnte.

*Schwarzwurzeln auf einem kultivierten Feld*
Gebäude: Der Klick-Sound des Schrotttotems wurde behoben, da dieser eine falsche Sound-Datei nutzte.
Gebäude: Es wurde ein Fehler der Jagdhütte behoben, bei dem die Jäger weiterhin Tiere töteten, obwohl das Produktionslimit für Nahrung bereits erreicht war.
Gebäude: Die Lautstärke des Umgebungs-Sounds der Felder wurde reduziert.
Gebäude: Es wurde ein Fehler beim Einflussradius-Check verschiedener Gebäude, wie z.B. beim Markt, behoben.
Gebäude: Es wurden mehrere Fehler behoben, die das Bauen von Straßen verhinderten.
Gebäude: Die Sammlerhütte sucht nicht länger nach “Wurzeln”.
Gebäude: Es wurde ein Fehler in alten Spielständen behoben, bei dem die Quellenauswahl der Bewässerungsanlage nicht verfügbar war.
Tutorial: Das Spiel wird nun pausiert, wenn sich der Endbildschirm eines Szenarios öffnet.
Tutorial: Spieler, die bereits eine Tutorial-Sitzung erfolgreich abgeschlossen haben, können nicht länger mit der ESC-Taste im Hauptmenü zurück in diese Sitzung springen.
Siedler: Die Anzeige der Siedler-Aktivitäten stellt nun korrekt ihre aktuelle Aktivität dar.
Umwelt: Es wurden mehrere Fehler behoben, die es unter bestimmten Umständen ermöglichten, dass Pflanzen sich ineinander stapelten.
Umwelt: Waldpflanzen ohne Elternbaum schrumpfen nun langsam, bis sie eingehen. Das behebt den Stacking-Fehler in existierenden Spielständen.
UI: Der fehlende Sound-Hinweis beim Starten eines neuen Spiels wurde behoben.
UI: Der irreführende UI-Sound beim Klicken auf Buttons wurde entfernt.
UI: Das Tastaturkürzel für das An-/Ausschalten der Reparaturen funktioniert nun nur noch im Spiel selbst - und nicht mehr beispielsweise beim Vergeben eines Namens für den Spielstand im Hauptmenü.
Handel: Händler reagieren nun darauf, wenn man nur Nahrung mit ihnen handelt.
Handel: Ein Fehler mit dem “Handel starten”-Button wurde behoben, der selbst bei einem “unfairen” Handel noch interaktionsfähig war.
Handel: Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Nahrung bei einem Handel nicht korrekt entfernt wurde, wenn mit einer bestimmten Nahrungsressource gehandelt wurde.
Spielstände: Wenn im Hauptmenü nun der “Neustart”-Button drückt wird, bekommen Savegames ihren eigenen Speicherslot.
Lokalisierung: Mehrere Grammatik- und Rechtschreibfehler wurden in der deutschen Lokalisierung behoben.
Siedler: Siedler besuchen nicht länger ihr Haus um Nahrung und Wasser zu sich zu nehmen. Stattdessen befriedigen sie ihren Hunger und Durst, indem sie nach dem nächsten Sammelpunkt oder Lager für Nahrung und Wasser suchen. Dadurch steigt die Effizienz der Siedler, da die für das Hin- und Herlaufen zwischen Zuhause und Arbeitsplatz benötigte Zeit reduziert wird.
Siedler: Siedler werden nun periodisch ihr Zuhause besuchen um zu entspannen. Dadurch bekommen sie für eine gewisse Zeit einen Vertrauensbonus.
Siedler: Siedler greifen nun auf ein komplexeres System zurück, wenn sie sich selbst zu Arbeitsplätzen und Häusern zuweisen. Dies sollte das häufige Jobwechseln reduzieren und in kürzeren Laufwegen resultieren.
Siedler: Das Verhalten des “Reparieren”- und “Als Nächstes bauen”-Buttons wurde verändert. Aufgaben werden nun nicht länger aneinandergereiht und sollten schneller ausgeführt werden. Sollten Straßen zu langsam gebaut werden, benutzt bitte stattdessen die Priorisierung des Stadtzentrums.
Siedler: Siedler versuchen nun möglichst alle Ressourcen mitzunehmen, die sie benötigen, wenn das Gebäude, das sie besuchen, die Ressourcen lagert. Vorher haben Siedler dasselbe Gebäude mehrfach besucht, um die Ressourcen zu sammeln.
Expeditionen: Die Filteroptionen beim Aufstellen einer Expedition wurden überarbeitet.
Expeditionen: Es wurde eine Benachrichtigung für das Erforschen einer Ruine eingefügt.
Tiere: Tierarten, die auf einer Karte erscheinen, hängen nun mit dem Karten-Seed zusammen.
Tutorial: Die Tutorial-Karte benutzt nun einen bestimmten Spielstand, statt eines Seeds.
Friedhof: Dem Friedhof können nun 10 Totengräber, statt 3, zugewiesen werden.
Dekrete: Das Friedhofs-Dekret wurde entfernt, da es häufig missverstanden und falsch benutzt wurde, sodass es nicht den gewünschten Effekt brachte.
Krankheiten: Wenn eine Krankheit ausbricht, werden nun zufällige Siedler befallen.
Gebäude: Die Bewässerungsanlage hebt nun die Wege der Arbeiter hervor.
Gebäude: Straßenbau-Aufgaben sind nun zusammengefasst, sodass der Straßenbau viel effizienter wird.
Gebäude: Regenspeicher zeigen nun den Umsatz-Tab an.
Gebäude: Produktionsgebäude geben nun zusätzliche Informationen über die Siedler, die im Gebäude arbeiten. Darunter beispielsweise das Werkzeug, das sie benutzen, ihren Bildungsstatus und vieles mehr.
Handel: Das Erzeugen eines fairen Handels berücksichtigt jetzt auch den Ruf.
Handel: Das Handelsfenster zeigt nun den verfügbaren Platz im Inventar des Handelspostens an und warnt den Spieler, wenn ein Handel aufgrund Platzmangels nicht abgeschlossen werden kann.
Handel: Das Layout des Handelsfensters wurde verbessert.
UI: Der “Spiel verlassen”-Button wird dem Spieler nun erst dann angezeigt, wenn er die Sitzung verlassen will und diese nicht kurz vorher über das Hauptmenü gespeichert wurde.
UI: Das Tastaturkürzel für das (de-)aktivieren von Reparaturen wurde reaktiviert.
UI: Die Sortierung mancher Gebäude im Gebäude-Tab wurde verändert.
UI: Dem “Als Nächstes reparieren”-Button wurde eine Warnung hinzugefügt, wenn die Reparaturen aktuell ausgeschaltet sind.
UI: Der “Start”-Button-Sound wurde zu einem passenderen Sound geändert.
Expeditionen: Das Expedition-aufstellen-Fenster hat einen großen Performance-Boost bekommen.
Errungenschaften: Das Fortschrittsintervall von Errungenschaften wurden reduziert, sodass dieses nicht allzu oft ausgelöst wird. Dies war vor allem im Tutorial der Fall.
Gebäude: Durch das neue Aussehen der Schule kann diese bei bestehenden Spielstände nur mit dem Stromnetz verbunden werden, wenn Sie zunächst abgerissen und daraufhin neu gebaut wird.
Spielstände: Manche Spielstände könnten Fehler ausgeben, die mit der neuen Weide zusammenhängen. Wir werden diese in einem künftigen Hotfix angehen und schnellstmöglich beheben.
Siedler: Ein Gebäude zu pausieren, welches gerade gebaut wird (alle Ressourcen wurden bereits an die Baustelle gebracht) und dieses erneut wieder zu starten, führt dazu, dass das Gebäude nicht weiter gebaut wird. Wir werden diese in einem künftigen Hotfix angehen und schnellstmöglich beheben.
Durch die Weide können umherstreifende Tiere in Endzone gehalten und gezüchtet werden. Der Jäger ist nun in der Lage, Tiere nicht nur zu jagen, sondern diese auch nach Bedarf einzufangen und in der Jagdhütte zu lagern, bis ein Hirte diese abholt und zur Weide bringt.
Gehaltene Tiere benötigen selbstverständlich eine bestimmte Menge an Nahrung und Wasser, damit diese auf der Weide überleben und sich reproduzieren können.
Weidende Tiere können geschlachtet und damit zu Fleisch verarbeitet werden. Wie viel Tiere geschlachtet werden sollen, lässt sich im Gebäude UI der Weide einstellen. Damit Tiere nicht neu eingefangen werden müssen, lässt sich eine Mindestgrenze einstellen, ab welcher erst geschlachtet werden darf. Büffel, Ziegen und Hühner produzieren neben Fleisch auch Eier und Milch, welche wiederum zu anderen Nahrungsmitteln weiterverarbeitet werden können.
Einzelne Tierarten nehmen unterschiedlich viel Platz auf einer Weide ein, wodurch sich folgende Maxima bei der Haltung ergeben:
- Hasen und Hühner: 10 Einheiten
- Ziegen und Wildschweine: 7 Einheiten
- Büffel und Rehe: 5 Einheiten
Reproduktionszeit und Ertrag unterscheiden sich bei einzelnen Tierarten ähnlich wie bei unterschiedlichem Saatgut auf den Feldern und erfodern demnach vom Spieler eine optimale Balance zu finden.

*Die Weide und ein paar Wildschweine*

*UI Fenster der Weide, das zeigt, welche Möglichkeiten sie bietet*

*Büffel, Hühner, Ziegen und Hasen*
Die neue Essensausgabe komplementiert das überarbeitete Verhalten der Siedler. Diese bevorzugen grundsätzlich die kürzeste Entfernung zu einem Gebäude, an welchem sie Nahrung erhalten können. Der Food Counter kann nun also in der Nähe von Produktionsstätten gebaut werden und gibt Essen an hungrige Siedler aus. Im Gebäude kann der Spieler einstellen, welche Art von Nahrung bereitgestellt werden soll. Logistiker sind dafür verantwortlich, Nahrung aus dem angegebenen Einflussbereich zu sammeln und zur Essensausgabe zu bringen. Durch die neuen Gerichte in der Küche lässt sich zudem präziser bestimmen, welchen Effekt eine Essensausgabe an der gewünschte Stelle erzielt.
- Eintopf sättigt Siedler und gibt ihnen einen kleinen Buff auf ihre Gesundheit, sollte diese nicht vollständig gefüllt sein.
- Kuchen sättigt Siedler ebenfalls, macht diese aber zusätzlich etwas glücklicher.

*Die Essensausgabe in voller Pracht*

*UI-Fenster der Essensausgabe, das die verschiedenen Möglichkeiten aufzeigt*
Das Verhalten der Siedler ist elementar für eine funktionierende Siedlung und wird daher von uns regelmäßig unter die Lupe genommen und dauerhaft optimiert. Unter anderem durch euer Feedback wurde deutlich, dass sich im Verhalten der Siedler keine technischen Fehler versteckten, sondern logische. Das angepasste Verhalten macht es nicht nur für den Spieler ersichtlicher, wann welche Entscheidungen getroffen werden, sondern diese wirken sich nun deutlich positiver auf das Wachstum und den Erhalt der Siedlung aus.
Zuvor brachen Siedler ihre aktuelle Aufgaben ab, sobald ein lebensnotwendiges Bedürfnis erfüllt werden musste. Das ist auch weiterhin so, jedoch nutzen Siedler den zurückgelegten Weg nun, um alle Bedürfnisse auf einmal zu stillen. Wasserbeschaffung und Nahrungsaufnahme funktionieren in diesem Sinne nicht mehr getrennt und halbieren somit die Anzahl der getätigten Wege zur Lebenserhaltung. Zusätzlich besuchen Siedler ihr Haus nun in ihrer Freizeit um einen kleinen Boost auf ihre Zuversicht zu bekommen und diese für Reproduktion zu nutzen. Auch die autonome Zuteilung der Arbeitsplätze funktioniert nun präziser, sodass weniger Jobwechsel insgesamt stattfinden, ohne die Effizienz negativ zu beeinflussen.
Auch die Prioritäten der Siedler im Bauverhalten wurde angepasst. Im Stadtzentrum kann nur per Drag & Drop festgelegt werden, welche Bauweise vor der anderen priorisiert werden soll. Dadurch kann die Expansion oder Erhaltung der Siedlung nun feinfühlig gesteuert werden.
Auch der Straßenbau hat sich grundsätzlich geändert. Während Siedler zuvor gerne mal nur ein einziges Stück einer Straße gebaut haben und dann anderen Tätigkeiten nachgegangen sind, arbeiten Sie jetzt sogenannte "Chunks" ab. Dabei handelt es sich um vordefinierte "Blöcke" oder Bereiche einer Straße, wodurch diese insgesamt schneller und zuverlässiger gebaut werden.
Wir wissen, dass es noch einige Dinge gibt, die wir beheben müssen, und wir hören dabei gezielt auf euer Feedback. Wir versuchen, alle wichtigen Fragen rechtzeitig anzugehen und das Spiel als Ganzes verständlicher und fairer zu gestalten. Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass Endzone - A World Apart ein Überlebensspiel ist. Herausforderndes Gameplay, sowie eine schwere Lernkurve gehören beabsichtigt zum Spiel und sollen den Spieler gezielt vor eine schwierige Aufgabe stellen.
- Euer Team von Gentlymad & Assemble Entertainment
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