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Re: Civilization VI: AddOn Rise and Fall - Allgemeine Diskussion
Verfasst: 1. Februar 2018, 06:22
von Ramses
F.Bolli hat geschrieben: ↑31. Januar 2018, 15:25
Neu laden wegen so einer Kleinigkeit, ist ja schon cheaten.
Ach, das darf man nicht so eng sehen. War doch nur ein Flüchtigkeitsfehler.
Re: Civilization VI: AddOn Rise and Fall - Allgemeine Diskussion
Verfasst: 1. Februar 2018, 06:28
von Ramses
Ich hätte Groningen an den wunderschönen Genfersee gebaut. Mit Wasseranschluss, Flußlandschaft, ohne Loyalitätsprobleme und ein Gibsanschluss wäre auch noch möglich.
Ich habe mehrfach gerufen: an den Genfersee, an den Genfersee. Aber mir hört ja mal wieder keiner zu.

Re: Civilization VI: AddOn Rise and Fall - Allgemeine Diskussion
Verfasst: 1. Februar 2018, 17:59
von Marko Schmied
Folge 19-20
jaaa ..es geht weiter..Spannung..ne also es gibt auch Leute die NICHT neu Laden..ich kann das überhaupt nicht Leiden..für mich wäre das ja so wie-weglaufen von Schwierigen Aufgaben..so-was gibs bei mir wirklich nicht..deswegen baue ich ja immer gut Bauarbeiter..denn mit denen lassen sich die meisten Aufgaben gut bis sehr gut Lösen..und warum werden denn keine Stadtmauern für die Heurika's gebaut..
also in dieser Situation,hätte ich das Bauprojekt in der Hauptstadt erst einmal abgebrochen und mindestens 3-4 Bauarbeiter gebaut..diese hätten dann alleine schon 2 Fette Heurik's raus gehauen und Ihr habt die Stadtmauer als Heurik'a übersehen..diese kann auch von einem Bauarbeiter geholzt werden..es fehlen eindeutig Späher denn diese können sich weit Bewegen und die können auch Historische Momente aufdecken..aber auf keinen Fall Neu Laden..isss jaaa klaaar..

Re: Civilization VI: AddOn Rise and Fall - Allgemeine Diskussion
Verfasst: 4. Februar 2018, 16:21
von Marko Schmied
zu Folge 24
jaaa die Zeitarbeiterkarte ist jaaa da (Leibeigenschaft) dann kann ja nichts mehr Schief gehen..

ich bin ja fast der Meinung,daß es vielleicht von den Endwicklern so gemeint ist,mit dem Truppenübungsplatz",daß man einen Siedler in der Nähe Platzieren soll um wieder eigene Loyalität Punkte zu Regenerieren..

und natürlich,was ich mir sehr gut Vorstellen kann,die Ressourcen auszubauen um diese Stadt..das müsste das Volk in dieser Stadt ja auch wieder zu uns Generieren..

wenn Nicht dann hat olle Ed Beach sich ganz schön "Verlaufen..

man könnte noch Genf überfallen,was ja auch Dank des Eisens Sinnvoll wäre..dann hätte man wieder gute Loyalitäten Punkte..finde ich..iss jaaa klaaar..
aber man sollte auch über eine ZeitArbeiter.teTasse vielleicht einmal gesondert Nachdenken..oder was zum Anziehen..

..genauu: einen ZeitArbeiter Stempel mit WB seine Unterschrift..iss jaa klaar..

Re: Civilization VI: AddOn Rise and Fall - Allgemeine Diskussion
Verfasst: 8. Februar 2018, 07:08
von F.Bolli
Hussa!!! Es geht los

Re: Civilization VI: AddOn Rise and Fall - Allgemeine Diskussion
Verfasst: 8. Februar 2018, 13:59
von PhelanKell
Hiho,
also ich persönlich finde diese Zeitalterpunkte ziemlich blöd gelöst.
Ich habe jetzt mehrere LPs angeschaut.
Und sofern man keine Bonusdörfer hat, ist es ja (vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden) fast unmöglich, dass das erste Zeitalter kein Dunkles wird.
Oder wie Steinwallen in seinem Video gezeigt hat: Man erobert total viel, eigentlich müssten alle total happy sein und man rutscht in ein dunkles Zeitalter ab.
Alles etwas merkwürdig.
Re: Civilization VI: AddOn Rise and Fall - Allgemeine Diskussion
Verfasst: 8. Februar 2018, 15:11
von Heinz von Stein
PhelanKell hat geschrieben: ↑8. Februar 2018, 13:59
Man erobert total viel, eigentlich müssten alle total happy sein und man rutscht in ein dunkles Zeitalter ab.
Vielleicht ist jetzt mal die Kriegstreiberei nicht mehr so OP und rentabel

Re: Civilization VI: AddOn Rise and Fall - Allgemeine Diskussion
Verfasst: 8. Februar 2018, 15:17
von Chipmunk
Heinz von Stein hat geschrieben: ↑8. Februar 2018, 15:11
PhelanKell hat geschrieben: ↑8. Februar 2018, 13:59
Man erobert total viel, eigentlich müssten alle total happy sein und man rutscht in ein dunkles Zeitalter ab.
Vielleicht ist jetzt mal die Kriegstreiberei nicht mehr so OP und rentabel
Bezweifle ich, die hälfte der neuen Civ haben zum grossen Teil oder praktisch nur auf Krieg ausgelegt. Friedliche Spieler die Peace and Love haben wollen und einfach ein wunderschönen Ort für seine Bewohner bauen will hat da kein Brot gegen diese Kriegstreiber....
Re: Civilization VI: AddOn Rise and Fall - Allgemeine Diskussion
Verfasst: 8. Februar 2018, 15:52
von Leprechaun
Chipmunk hat geschrieben: ↑8. Februar 2018, 15:17
Heinz von Stein hat geschrieben: ↑8. Februar 2018, 15:11
PhelanKell hat geschrieben: ↑8. Februar 2018, 13:59
Man erobert total viel, eigentlich müssten alle total happy sein und man rutscht in ein dunkles Zeitalter ab.
Vielleicht ist jetzt mal die Kriegstreiberei nicht mehr so OP und rentabel
Bezweifle ich, die hälfte der neuen Civ haben zum grossen Teil oder praktisch nur auf Krieg ausgelegt. Friedliche Spieler die Peace and Love haben wollen und einfach ein wunderschönen Ort für seine Bewohner bauen will hat da kein Brot gegen diese Kriegstreiber....
Ja besonders die zwei "Haudraufnationen" Mongolen und Zulu sind meiner Meinung nach zu überdreht. Sollte eine dieser Nationen direkt neben einem liegen, hat man nur eine Chance, wenn man am Anfang gleich Einheiten ohne Ende produziert. Dadurch liegt man schnell mit der Entwicklung und Forschung zurück.
Da hoffe ich noch etwas auf ein Patch, der das noch ein bisschen besser abstimmt.
Re: Civilization VI: AddOn Rise and Fall - Allgemeine Diskussion
Verfasst: 8. Februar 2018, 22:42
von Teppic
Habt ihr euch in dem Zusammenhang mal den Kastellan angeschaut?
Eine Beförderung heißt da Versorgungslogistik, will sagen, man kann keinen BelagerungsEffekt mehr erziehlen. Das hilft einen Angriff um einige wenige Runden zu verlangsamen. Der Jung hat die eine oder andere VerteidigungsAufwertung noch drauf.