Nein, es geht dabei um Gamedesign.
Ich versuche es mal simpel zu halten.
Gamedesign bezeichnet die grundsätzliche Konzeption eines Spieles. Stell dir ein einfaches Jump&Run vor. Da würde es nun um Fragen gehen wie z.B. :
2D oder 3D Umgebung?
Gibt es einen PermaDeath?
Welche Speichermöglichkeiten und funktionen gibt es?
Wie entwickelt sich der Schwierigkeitsgrad im Spiel?
Ist der Erfolg/ das Voranschreiten eher Skill, Strategie- oder Glücksabhängig?
Gibt es einen Single oder Multiplayer?
Wie wird der Spieler zum weiterspielen animiert?
Gibt es Ingame-Käufe? Oder Belohnungen für den Spieler nach Zeit, Level, etc. ?
Du merkst das sind recht vielfältige Fragen die Insgesamt dem Bereich Gameplay/Gamedesign betreffen. Der Verlauf ist da mMn etwas fliessend, weil sich die Entscheidungen gegenseitig beeinflussen.
Als konkretes Beispiel könnte man jetzt z.B. Grand Ages Medieval anführen.
Dort wurden die Forschungspunkte an den Rangaufstieg des Herrschers gekoppelt. D.h. immer wenn der Spieler einen Rang aufgestiegen ist durfte er linear gleichviele Forschungspunkte verteilen.
Diese Designentscheidung wurde z.B. von mir kritisiert, weil der Spieler die Forschung quasi nebenbei ohne zusätzlichen Aufwand erledigen konnte. Auch wurde die Option "eines Forschungsvorsprungs" durch konzentration der Ressourcen auf die Forschung elleminiert. Das ermöglicht sicherlich ein leichteres Balancing führt mMn aber zu weniger Spieltiefe und Optionen das Spiel anders zu spielen (Wiederspielwert). Eine andere (bessere) Möglichkeit wäre gewesen die Forschungspunkte als "extra Ressource" verdienen zu müssen. So hätte der Spieler immer selbst vor der Entscheidung gestanden wieviel er in die Forschung investiert und ob er dadurch einen Vorsprung oder einen Nachteil erhält.
( Das Ganze nochmal komplexer von mir ausgeführt im Kalypsoforum:
http://forum.kalypsomedia.com/showthread.php?tid=28186 )
Natürlich muss man bei solchen Designentscheidungen immer abwägen, einen "Königsweg" gibt es da selten. Es kommt da auch auf die allgemeine Idee an, also z.B. die Zielgruppe. Paradox entwickelt z.B. sehr komplexe Titel die aber eher schwer zugänglich sind, der übliche Casualspieler wird dadurch wohl eher überfordert, hier sind eindeutig "Core-Gamer" die Zielgruppe.
Speziell bei GAM habe ich (und durchaus auch einige andere) aber viele Designentscheidungen bemängelt. Für einen Globalstrategietitel war da einfach viel zu wenig Spieltiefe....
Wenn man sich jetzt Urban Empire anschaut. Dort zeigt ja WB schön die Beeinflussung des Stadtrats durch Wohlwollenspunkte. Alternativ hätte man die Wohlwollenspunkte auch streichen können und den Stadtrat durch simple Bestechungen aus der eigenen Geldschatulle beeinflussen können. Die Einführung der Wohlwollenspunkte führt hier zu mehr Komplexität ( die Frage ist ob nur oberflächlich - erwirbt man Wohlwollenspunkte durch privaten Geldeinsatz ? ) aber macht das Spiel auch etwas komplizierter und schwieriger die Zusammenhänge zu verstehen.
Solche Designentscheidungen und Mechaniken interessieren mich als Spieler der "alten Schule" sehr.
Ich hoffe es wird deutlich was ich meine
