PhelanKell hat geschrieben: ↑11. August 2020, 07:22
- warum macht die Trebuchet an der Kavallerie fast keinen Schaden?
Weil so eine mobile Einheit, wie die Kavallerie, mit einer Trebuchet nur sehr schwer zu treffen ist. Vermute ich mal. Die Dinger waren, wenn sie erst mal aufgebaut waren, nur sehr schwer auf neue Ziele auszurichten. In Filmen mag das spektakulär aussehen, wie so ein Geschoß aus einer Trebuchet eine Kavallerieeinheit durchpflügt, in der Realität dürfte das eher selten bis gar nicht vorgekommen sein. Es sind eben Belagerungswaffen, die hauptsächlich gegen stationäre Befestigungen eingesetzt wurden.
Re: Open Dev
Verfasst: 11. August 2020, 12:56
von BluePurple
Ich durfte übers WE die 4 Kampfszenarien probieren und ich muss als Taktiker sagen: Mir persönlich gefällt das vertiefende Kampfsystem sehr gut. Auch wenn es dem eigentlichen 4X-Spiel sehr viel Zeit wegnimmt, kommt mehr Fokus auf dieses wichtige, teils spielentscheidende Element.
Wenn es dann über diese vielleicht wirklich geschichtsträchtig entscheidende Schlacht noch eine historische Aufzeichnung geben würde, die man sich jederzeit ansehen kann ... das wäre wirklich spektakulär!
Eine kleine Kritik habe ich dennoch: Ich würde mir wünschen, dass beschädigte Einheiten nicht diese Kampfstärke beibehalten --> es verwirrt ziemlich, eine Einheit, welche nur noch aus 4% der Gesamtmannschaft besteht, mit fast voller Kampfstärke angreifen zu sehen und dabei eine noch aus 100% bestehende Einheit in einem Zug zu killen!
Re: Open Dev
Verfasst: 14. August 2020, 16:50
von MartinBach
Also ich habe mich jetzt in das Kampfsystem mal richtig reingefuchst, aber trotzdem finde ich es sehr gewöhnungsbedürftig.
Das Spiel an sich ist echt genial.
Was mir vielleicht noch sehr gut gefallen würde, wäre wenn die Fernkampfeinheiten so eine Art von Overwatch hätten, sprich die Nahkampfeinheit wird angegriffen und die Bogenschützen machen einen Angriff.
Aber vielleicht kommt sowas ja noch.
Mein Problem ist, ab einer gewissen Einheiten Massen wird mein Rechner mit dem Spielanforderungen komplett überlastet.
Ich hoffe aber trotzdem, dass sich die Entwickler noch ein bisschen was verändern, verbessern und noch neue Ideen einfließen lassen.
Re: Open Dev
Verfasst: 18. August 2020, 17:40
von Nevertheless
Zunächst einmal finde ich den Vorsatz das Kampfsystem taktisch zu gestalten extrem löblich! Die Aufgabe das hinzubekommen ist sicherlich nicht einfach. Es geht eben nicht nur darum Einheiten einer Epoche gegeneinander antreten zu lassen, sondern auch darum die Vorteile neuer Entwicklungen darzustellen. Dazu kommt, dass man möglichst das Gelände und bauliche Verbesserungen taktisch stark mit einbeziehen möchte.
Was die Umsetzung betrifft, hat mich Opendev größtenteils begeistert, auch wenn ich denke hier und da noch Verbesserungspotetial zu sehen...
Die größte Schwierigkeit sehe ich darin ein taktisches Kampfsystem, mit korrekt abgebildeten Einheiten-, Terrain- und Stärkeeigenschaften einigermaßen unkompliziert zu halten. Aus meiner Sicht ist dies schon jetzt ziemlich gut gelungen. Die Kampfstärken und Schadensberechnungen finde ich nachvollziehbar, Höhenvorteile, Flankierungsvorteile ebenso. Was mich völlig begeistert ist die Rolle, die Flusshexfelder spielen. Endlich muss man darüber wirklich erst nachdenken wo man, unter welchen Voraussetzungen einen Fluss überquert, denn auf einem Flusshexfeld von einem Gegner angegriffen zu werden ist u.U. extrem tödlich. Man kann auch nicht über ein Flussfeld hinweg laufen, denn der Fluss verbraucht alle verbleibenden Bewegungspunkte. Ich sehe vor meinen Augen den Wert von Brücken, und Kämpfe zu deren Verteidigung oder Zerstörung... Etwas merkwürdig finde ich hingegen den Umstand, dass Flüsse in Längsrichtung als Highways benutzt werden können... aber vielleicht wird das noch eingeschränkt. Auch die Rolle von Stadtmauern finde ich noch verbesserungswürdig, da unbewachte Mauerabschnitte von berittenen Truppen überquert werden könnten. Hier würde ich mir mehr Mauereigenschaften wünschen. Mauern sollten (wenn verteidigt) nur schwer überkletterbar sein, und das nicht von Pferden. Mauern sollten zu beschädigen und zu reparieren sein.. etc..
Alles in allem gibt es eine spürbare Lernkurve, aber wenn die Prinzipien bekannt sind, oder gut erklärt werden, ist es eine Freude wie taktisch nachvollziehbar das Spiel ist! Man bekommt heraus was man schon gelernt hat, wenn man das 1. Kampfszenario noch einmal spielt, wenn man das 4. erledigt hat. Man fragt sich dann warum man jemals Schwierigkeiten damit hatte.
Ich bin jedenfalls von Humankind schon mal komplett gehyped. Von einem 4X Spiel mit dem was darüber schon bekannt ist, plus taktischem, fast Wargame artigen Kampfsystem habe ich nicht zu träumen gewagt!
Re: Open Dev
Verfasst: 26. September 2020, 12:00
von luxi68
Ein kleines "Dankeschön" an alle die mitgemacht haben.
Bessere Tooltips zu den verschiedenen Resourceneinkommen
Veränderungen am Schlachtfeld "Filter" um die Situation besser lesbar zu machen, unter Umständen eine Option den Filter abzuschalten um das 3D Gelände zu sehen
Flüssigere Kampfhandlungen, durch die Möglichkeit Aktionen durchzuführen, bevor die vorige Animation vollkommen abgeschlossen ist
Arbeit an Sound- und Grafik-Effekten, um dem Kampf ein bisschen mehr "Wums" zu geben
klarere Regeln und besser Feedback für Aufstellungszonen und Verstärkungen
Veränderungen der Capture The Flag Mechanik, um diese verständlicher und narrativ solider zu gestalten
Veränderungen an Mauern, um deren Auswirkungen klarer zu machen
Veränderungen am Kampf-UI, um die Schadensberechnung verständlicher zu machen
Weiteres Balancing der Einheiten und ihrer Interaktion sowie Einführung weiterer Symbole, um die Schlacht übersichtlicher zu machen.
Re: Open Dev
Verfasst: 28. September 2020, 18:21
von jdredd62
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Re: Humankind - Allgemeine Diskussion
Verfasst: 11. Dezember 2020, 07:33
von jdredd62
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Re: Humankind - Allgemeine Diskussion
Verfasst: 11. Dezember 2020, 08:45
von MartinBach
jdredd62 hat geschrieben: ↑11. Dezember 2020, 07:33
Moin und Grüße aus Hamburg,