PhelanKell hat geschrieben: ↑5. Mai 2018, 16:12
ich finde die Ladezeiten sind schlimmer geworden.
Das mit den Ladezeiten irritiert mich ein wenig.. Vielleicht bin ich aber auch bei meiner alten Mühle längeres gewohnt.
Denn die einzige Ladezeit, die etwas länger dauert, aber jetzt auch nicht unerträglich lang, ist das erste Laden eines Spielstandes.
Während der Kampagne habe ich noch nie auch nur annähernd 30s auf den Missionsstart warten müssen. Ok, einen direkten Start
habe ich auch nicht. Aber Wartezeit von bis zu 10s sind doch jetzt nicht schlimm...
Bei TW:Warhammer hatte ich auf meiner alten Festplatte Ladezeiten von bis zu 3 Minuten vor und nach einem Gefecht.
Da überlegt man echt, ob man eine Schlacht selber führen soll.
WiZZla hat geschrieben: ↑2. Mai 2018, 20:17
Was mir aber wirklich ein wenig übel aufgestoßen ist, war, dass 2 Grundmechaniken im Laufe des Spiels vollkommen an Bedeutung verloren haben. Ausweichen und Verletzungen.
Skillt man den Gunnery Zweig seiner MechWarrior aus und hat eventuell noch die ein-oder andere Plus-Waffe mit Zielgenauigkeitet drauf, trifft man selbst Ziele mit 4 Ausweichladungen unter Normalbedingungen noch mit 70%-75%. Selbiges gilt auch für Gegnerische MechWarrior - die werden nämlich auch immer erfahrener und bekommen die Trefferchance drauf. Sich großartig Ausweichladungen zu holen, um dafür andere Sachen in seiner Runde zu vernachlässigen, macht in den aller wenigsten Situationen überhaupt noch Sinn. Selbst die 3 oder 4 Ausweichladungen, die man so von Jumpets bekommt, machen später leider kaum noch einen Unterschied. (trotzdem, JumpJets ftw!!!)
Das mit den Verletzungen liegt aber auch daran, dass man sich einen größeren Pool an tollen Piloten leisten kann. So dass, selbst wenn einer länger ausfällt, man das gut kompensieren kann. Nicht wie im early Game. Da ist man ja schon froh, wenn man sich die vier Piloten leisten kann.
Mein alte Ego wurde mal mit ner AC/20 aus seinem Cockpit geschossen. Der war danach echt eeewig nicht verfügbar.
Deinen zweiten Kritikpunkt sehe ich nicht ganz so. Das das Ausweichen weniger zum Tragen kommt, liegt einfach an der schieren Masse der KI. Den Scout einmal blöd gestellt und weg is er.
Maximal geskillt kann ein Pilot 6x ausweichen bekommen. Einmal Sensor Lock -2. Und die KI hat später einfach zuviele davon. Dann schießen 7 Mechs/Fahrzeuge auf ihn. Dann ist das Ausweichen bei dreien völlig aufgebraucht...
Steht der Ärmste dann nicht in Deckung und/oder hat Panzerung bis zum abwinken.
Was mich viel mehr nervt, ist dass man sich bei den Nebenmission nicht auf die Totenschädel verlassen kann. Der Zufallsgenerator wertet die Fahrzeuge zu hoch ein. Da kommen die dollsten Sachen raus:
Ich hatte gestern nach der Kampagne einen 3 Schädel Einsatz. Cool! Richtig Kohle für keine Arbeit. Also die ganzen Greenhorns zum XP-Verdienen runter geschickt. Und was war's`?
Ein Demolisher Panzer und ein Jenner?!
3 Schädel für einen Panzer und einen leichten Mech?
Oder, ich mach ne Mission gegen 8 Mechs. Alles Heavy und Assault. Die Mission hab ich nicht gepackt. Also nochmal. Da hat der Generator dann vier der Assault Mechs gegen zwei Schreck und zwei Demolisher Panzer ausgetauscht.
Also das System könnte noch ein wenig Feinschliff vertragen.
Ansonsten bin ich von dem Spiel total begeistert und hoffe Paradox lässt uns noch eine Menge DLCs zukommen.