Dann übersetze ich mal die vorgestellten Features, wie ich es verstehe:
Für die Besitzer des Frontierpasses:
Alternativer Anführer Teddy:
Einheiten erhalten +5 Kampfstärke auf ihrem Heimatkontinent. (bleibt wie gehabt)
Gesandte, die man in Stadtstaaten sendet mit der man eine eigene Handelsroute besitzt, zählen als zwei Gesandte.
(neu/anders)
Gründerväter
Alle diplomatische Politik Plätze in der derzeitigen Regierung werden in Joker-Plätze umgewandelt. +1 Diplomatische Gunst pro Runde für jeden Jokerplatz in der Regierung.
(neu/anders)
Alternative Anführerin Katharinas Pracht
Verbesserte Luxusressourcen angrenzend zu Theaterbezirken oder Chateaux erhalten +2 Kultur. Kann in jeder Stadt mit einem Theaterbezirk das Projekt des Hoffestes initiieren, das bringt Kultur und Tourismus.
(neu/anders)
Für alle mit dem neuem DLC Äthiopien:
Neuer Distrikt: Das Diplomatenviertel
Ihre Zivilisation erhält +1 Diplomatische Gunst für jede Delegation oder Botschaft von einer ausländischen Zivilisation durch Diplomatie. +1 Gesandter, wenn das Diplomatenviertel zum Stadtzentrum angrenzend gebaut wird. Feindliche Spione operieren hier auf 2 Stufen niedriger, das gilt auch für angrenzende Distrikte. Dieser Bezirk kann nur einmal im gesamten Reich gebaut werden (ähnlich dem Regierungsbezirk).
Konsulat
+2 Einflusspunkte pro Runde. Die Stufe des gegnerischen Spions wird um 1 verringert, wenn diese Stadt das Ziel ist oder wenn Städte mit Lagerbezirken angegriffen werden. +4 Gold +4 Wissenschaft +2 Glaube.
Kanzlei
+3 Einflusspunkte pro Runde. Wenn diese Zivilisation einen gegnerischen Spion gefangen nimmt oder tötet, erhalten Sie 50 Wissenschaftspunkte für jede Stufe des gegnerischen Spions.
Entdeckte eine Gesellschaft!
Sie haben eine mysteriöse Gesellschaft entdeckt, die sich ... nennt und haben sich 1 Gouverneurstitel verdient.
Hermetischer Orden
Fähigkeiten:
Einweihung: Freischaltung durch die Entdeckung eines Naturwunders. Enthüllt die Ley-Linien-Ressource auf der Karte. Ley-Linien verleihen allen Spezialdistrikten einen standardmäßigen +1 Nachbarschaftbonus.
Ritual: Freischaltung im Mittelalter. Erlaubt Ihnen, das Gebäude der Alchemistischen Gesellschaft zu errichten, ein mächtiger Ersatz für die Universität, gewährt +2 Produktion und Gold gleich dem Wissenschaftsnachbarschaftbonus. Des Weiteren +1 Großer Ingenieur Punkt und +1 Großer Händler Punkt pro Runde.
Indoktrination: Freischaltung im Industriezeitalter. Für jede große Person, die man erhalten hat, erhalten die Ley-Linien +1 Ertrag, der dem Distrikttyp dieser großen Person entspricht. Große Admirale und Große Generäle erzeugen +1 Wissenschaft.
Eulen von Minverva
Fähigkeiten:
Einweihung: Freischaltung durch Entsendung eines Gesandten in einen Stadtstaat. +1 Wirtschafts Politikplatz. Jede Handelsroute, die an einen Stadtstaat geschickt wird, verleiht dort 1 Gesandten.
Ritual: Freischaltung im Mittelalter. Erlaubt den Bau des vergoldeten Tresorhauses, ein mächtiger Ersatz für die Bank. Der Goldnachbarschaftsbonus gewährt ebenfalls Kultur und einen zusätzlichen Handelsweg für Städte mit einem Hafenbezirk.
Indoktrination: Freischaltung im Industriezeitalter. +1 Joker Politik Platz. +2 Spion-Kapazität. Ihre Städte erhalten +4 Loyalität pro Zug und +1 Anehmlichkeiten, wenn sich Ihr Spion in ihrem Gebiet befindet.
Leersinger
Fähigkeiten:
Einweihung: Freischaltung durch die Entdeckung eines Stammesdorfes. Erlaubt Ihnen, das alte Gebäude des Götterobelisken zu errichten, ein mächtiger Ersatz für das Monument. Das gewährt +4 Glauben und +1 Großer Werkplatz.
Ritual: Freischaltung im Mittelalter. Städte verdienen Gold, Wissenschaft und kultur pro Runde in Höhe von 20% ihres Glaubens pro Runde.
Indoktrination: Freischaltung im Industriezeitalter. Schaltet die kultistische Einheit frei. Diese Einheit wird mit Glauben gekauft und benutzt Ladungen, um die Loyalität in fremden Städten zu verringern und Relikte der Leere zu erzeugen.
Masterplan: wird im Atomzeitalter freigeschaltet. Schaltet die Dunkle Beschwörung frei, ein Stadtprojekt, das viel Glauben erzeugt, während es aktiv ist und nach Fertigstellung den Loyalitätsschaden, den die Kultisten anrichten, erhöht.
Sanguinischer Pakt
Militaristisches Regime, dass dafür bekannt ist die Feinde in ihrem Kampfeswillen zu untergraben. Fähigkeiten:
Initiation: Freischaltung der einzigartigen Vampir-Einheit, die an Kampfkraft gewinnt, wenn benachbarte Einheiten sterben. Anstatt zu sterben, ziehen sich die Vampire mit einem Lebenspunkt in Sicherheit zurück und können durch Plünderungen wieder voll geheilt werden.
Vampirburgen können in jedem leeren Feld Ihres oder des neutralen Territoriums platziert werden. +4 Verteidigungsstärke für die Besatzungseinheit. Befestigungsbonus für die Besatzungseinheit. Im Video wurde der Graslandhügel (2 Nahrung & 1 Produktion auf 10 Nahrung, 3 Produktion und 5 Gold aufgewertet). In späteren Zeitaltern kann man Einheiten dazwischen hin und her teleportieren (quasi wie der Flughafen).
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Matzoman hat geschrieben: ↑13. Juli 2020, 18:22
Der neue Spielmodus hört sich sehr interessant an.
Wie man wohl die Geheimgesellschaften entdecken kann - führt immer derselbe Weg zur Entdeckung?
Und welche Boni werden die neuen Gouverneur mit sich bringen?
Ein paar sind ja schon im Video angeteasert..
Ich freue mich schon darauf, all dies gemeinsam zu entdecken
Und kann man sich dann eine aussuchen oder bekommt man immer nur die erste zur Auswahl, sprich Naturwunder entdeckt und man kann nur hermetischen Orden wählen? Es klang schon so, dass die jeweiligen Orden ihre festen Boni haben und da nicht wild rumgewechselt wird. Aber ja wird ein spannender Modus auch wenn ich noch nicht weiß, was ich von den verschiedenen Boni halten soll. Denn jetzt gerade scheinen mir die Leersinger die beste Variante für den Start zu sein. Mehr oder weniger kein Nachteil mehr durch Gründung einer Religion...