So ein verlängerter Aufenthalt am Bahnhof kann auch ganz fruchtbar sein...
Im Studium habe ich bei Fr. Prof. Westermann einen Kurs zur Montanwirtschaft im Übergang
vom Mittelalter zur Frühen Neuzeit belegt. Sie hat mit ihrem Mann ein Buch dazu
veröffentlicht (Silberrausch und Kanonendonner).
Teil des Seminars waren Metalle und deren Rolle in der Geldwirtschaft.
Das Metall in den Münzen stellte in der Regel damals den tatsächlichen Gegenwert
der Münze dar. Daher waren Minen aus denen Metalle gewonnen wurde, besonders wertvoll.
Rund um die Minenarbeiter bestand auch eine ganz andere Subkultur im Heiligen Röm Reich.
Die FAcharbeiter im Bergbau wurden Knappen genannt und waren nicht alle
wie die Bauern an die Scholle gebunden und damit nicht einem Lehnsherren
verpflichtet (sondern mehr dem Reich).
Die Knappen konnten deswegen viel leichter und unbescholtener wandern und den Wohnort wechseln.
Übrigens die Knappschaft gilt als "DIE" Versicherungsgesellschaft des Mittelalters:
Es gab soetwas wie eine Unfall- und Rentenversicherung/ Arbeitsunfähigkeits-
versicherung in Einem für die Knappen, so dass man, da man ja ohne Land war,
"überall" mit einem kleinem Maß an Sicherheit leben konnte.
(Zuwenig um zu leben, zuviel um zu sterben)
Die IdeenLandschaft baut sich da um die Knappen auf.
Grund-Idee 1:
Die Knappschaft verfügte über eine eigene Kasse und war gut organisiert.
Die Knappschaft könnte als Questgeber fungieren. Manche Knappschaftskassen
waren gut gefüllt und stellten eine Begehrlichkeit für sich da, insbesondere dann,
wenn Teile der Kasse verlegt wurden. Die Knappschaft kann Söldner (die BattleBrothers)
anwerben, um die Kasse zu bewachen bis genug eigene bewaffnete Knappen
eintreffen und gegen einen angekündigten Überfall verteidigen.
Questvorschlag:
Wie bei den Händler könnte die Knappschaft die BattleBrothers als eine
Eskorte/Eskortenverstärkung anwerben bis die Kasse am Punkt XY
wieder gänzlich von der Kanppschaft durch bewaffneten Knappen
übernommen wird.
- Während der Eskorte kann sich der Spieler aber überlegen, ob er
mit der Kasse verschwinden will. Die Knappen werden sich das merken!
- Auch bei der Übergabe kann der Spieler sich überlegen, ob seine BattleBrothers
sich am Übergabepunkt direkt mit den Knappen anlegen sollen:
Bleibt keiner der Knappen am Leben können die BattleBrothers
behaupten sie hätten die Kasse nicht überfallen. Die Knappen und die Kasse
sind Opfer von Banditen/Orks oder was auch immer gewesen und
versuchen mit dem Betrug durchzukommen.
Wer kann schon nachweisen, dass es die BB waren?
- Ganz gewieft wäre natürlich, die BB legen sich mit den Knappen am
Übergabepunkt an, behalten aber das Geld der Knappschaft aber nicht, sondern
übergeben es der Knappschaft an einem anderen Ort, um Ihre "Loyalität" der
Knappschaft gegenüber zu beweisen.
Die Knappschaft erweist sich erkenntlich etwa mit anderen Quests oder
mit einem Zugriff auf bessere Ausrüstung, etc.
Da gibt es immer noch eine Chance, dass ein Zeuge übrig bleibt und
das die Knappschaft davon Wind bekommt...
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Grund-Idee 2:
Minen bieten generell eine hervorragende Möglichkeit für viel Story.
Ihr könntet Minen als Orte implementieren, die Weilern/Dörfern gleichen.
Die Minen bieten sich an, um als separate Dungeons zu fungieren, (Questgeber)
um freigelegte Tunnel, in die sich die Minenarbeiter nicht (mehr) trauen zu erkunden...
Grund-Idee 3
Minen waren auch Orte an denen man Kriminelle schuften lies.
Die BB sollen für eine Zeit die Sicherheit in einer solchen Mine unterstützen.
Neben den BB sind als noch andere Wachen vor Ort. Während die Minenwachen
die "Arbeiter" antreiben, sichern die BB meist außerhalb der Mine für "Ordnung".
Questvorschlag 2
1) Es kommt zu einem Aufstand der "Arbeiter", die die Minenwachen
überwältigen konnten. Die BB kämpfen gegen eine große GRuppe meist
mit schwächlichen Werten, die schwach bewaffnet und ohne Rüstung sind.
Der Minenausgang hat mehrere Löcher/Ausgänge. An mehreren Stellen
versuchen die "Arbeiter" zu entkommmen. Der Verwalter der Mine schreit den BB zu:
Versucht niemanden entkommen zu lassen.
Gar nicht so einfach, da die Flüchtigen in alle Richtungen davonlaufen und einige echt flink sind.
Flüchten oder sterben zu viele "Arbeiter" kann der Minenbetreiber eine
Entschädigung für die Arbeitseinbußen verlagen und somit die Entlohnung schmälern.
Über den Moralwert kann man die Gegner zur Aufgabe der FLucht "bewegen".
Questvorschlag 3
Dies lehnt an die Grundidee 3 an. Eine Mine soll die Garnison eine Mine für eine Zeit
durch die BB verstärkt werden. Neben den BB sind also noch andere Minenwächter
vor Ort. Diesmal schuftet ein "berühmter" BrigantenAnführer als "Arbeiter" in der Mine.
Die Kumpanen des BrigantenAnführers wollen ihn befreien und beobachten die Mine.
Als die Spione erkannt haben, dass Söldner (die BattleBrothers) nun das
Kräfteverhältnis der Verteidiger verändert haben, wittern die Briganten eine Chance
für die Befreiung ihres Anführers. Die Briganten belagern nachts die Mine und
fordern die freiwillige Aufgabe der Mine. Sie drohen alle Wachen zu töten,
bieten den BB an, dass diese unbescholten abziehen können.
Die Briganten bieten den BB sogar an sich ihnen anzuschließen und stellen
nicht-monitäre Belohnung in Aussicht. Der Verwalter der Mine beschwört euch, da
er nicht sterben will und bietet euch GEld/Waffen an.
- Schließen die BB einen Deal mit dem Anführer der Briganten ab und haben
für die Zukunft kriminelle Verbündete in der Region und sind nun in dem Waldversteck
der Briganten willkommen?
Dafür müssen sich aber gegen die wenigen verbliebenen Minenwachen antreten.
DA man zusammen Wachdienst schiebt, ist man bestens über die Anzahl
und Bewaffnung der verbliebenen Minenwachen im Bilde, während die Anzahl der Briganten unbekannt ist...
Aber werden die Briganten ihr Wort halten?
Und! Werden die Briganten beim Überwältigen der Minenwachen helfen?
- Können die BB mit Hilfe der Mienenwachen die Briganten besiegen und
die Mine halten und hoffen auf eine Zulage?
- Geben die BB selber Fersengeld und riskieren den Zorn des
Minenbetreibers und eine Flut von Briganten auf der Weltkarte?
- Bleiben die BB neutral und lassen die Minenwächter gegen die Briganten kämpfen
bis klar ist, welche Seite wohl gewinnen wird?
Während des Kampfes erheben sich einige "Arbeiter"
um die Gunst der Stunde zu nutzen und versuchen zu fliehen;
einige wollen sich sogar an den Minenwachen und den BB rächen!
oder/und
der Hauptmann der Minenwache kann einige "Arbeiter"
überreden gegen die Briganten (und gegen die BB) zu kämpfen,
da er ihnen die Freiheit versprochen hat.
Gerade wenn die BB "erstmal neutral" bleiben, versuchen einige "Arbeiter"
zu entkommen: Dabei geraten die BB unwillkürlich zwischen die Fronten
der kämpfenden Briganten, den Minenwächtern und den flüchtenden "Arbeitern"
Ein heiloses Kuddelmuddel mit ungewissen Ausgang. *g
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GRund-Idee 4
Konflikte zwischen den Knappen und den Lehnsherren um die Löhne
und die Preise für Nahrungsmittel waren die Regel.
Questidee 5
Hier mag der Lehnsherr gerne mal Söldner einstellen, um den vorlauten Knappen eins auszuwischen:
(=> Überfalle ein Lager Knappen und schlage Sie in die Flucht, all das Geld das Ihr erbeutet könnt ihr
behalten, besser ihr seid maskiert, oder hinterlasst keine Zeugen...
oder etwas abgeschwächt, verwickelt eine Gruppe Knappen in eine Schlägerei,
ohne schwere Waffen, nur mit Fäusten (vieleicht noch mit Knüppeln)
kein Knappe sollte dabei sterben -
man soll die Moral durch Einschüchtern zu brechen.
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Grund-Idee 5
Knappen konnten für die Bauern viel Ärger bedeuten, da die Knappen nicht gänzlich
unter das Gesetz des Lehnsherren fielen und auch leichter auf Wanderschaft gingen.
Questidee 6:
Ein reicher Bauer will sich an einem Knappen (und seinen Freunden)
rächen, die seine Tochter geschwängert haben/ oder die Tochter ist mit
den Knappen durchgebrannt und der Vater will die Tochter wieder zurück
haben.
Fieser wäre natürlich, der Vater/Bauer will alle die Knappen und die Tochter tod sehen:
Nach Meinung des Vater haben die Knappen ja schließlich die Familienehre beschmutzt!
Und der Tod ist für diese Vagabunden ist die gerechte Strafe für diese Schandtat.
/ die eigene Tochter hat die Familienehre beschmutzt und der Tod ist die gerechte Strafe
für diese Schandtat.
Wie werden sich die Söldner entscheiden?
Bringen die BB die Knappen und die Tochter um und kassieren das (höhere) Blutgeld?
Lassen die BB nur die Tochter am Leben und kassieren nur für die Knappen
das Blutgeld?
Lassen die BattleBrothers die Knappen entkommen und liefern nur
die Tochter (lebend oder tod) ab.
Wählen sie einen Zwischenweg und lassen sich sie von den Knappen bestechen
und liefern dem Vater einen fingierten Beweis für den Tod der Knappen + der Tochter:
etwa den Ring der Tochter und die Köpfe von anderen Banditen
Lassen Sie das Paar gar laufen und vergessen die ganze Sache und riskieren den
Ärger des Vaters
oder
legen Sie sich gleich mit dem Vater an (Wo soviel Lohn für Blut winkt, da ist doch noch
mehr zu holen!) und
pressen nachher der Tochter und den Knappen auch noch das letzte Hemd ab.
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GRund-Idee 6
Die Minen und Mienenarbeiter wollen versorgt werden, mit Essen und Lohn.
Questvorschlag 7:
Diese Story-Idee habe ich aus einem Wild-West-Film.
Auch da können/wollen die Lehnsherren oder deren Verwalter nicht immer alles zahlen.
Man beauftragte auch Söldner, um einen Monatslohn zu überbringen.
(Quest wie HändlerEskorte)
Diese Queste ist ein wenig tricky, da dem Spieler nicht von Anfang an klar ist,
das die BB reingelegt werden sollen...
Bei der nächsten Queste "Monatlohn" erhalten die BB wieder eine Lohnkiste.
Sobald die BB die Mine erreichen und die Truhe geöffnet wird, befinden sich aber
nur wertlose Steine in der Truhe! Der Verwalter/Lehnsherr beschuldigt die BB
das Geld gestohlen zu haben.
- Der Spieler kann die Zeche zahlen oder
- versuchen davon zu kommen (fliehen) oder
- sich einem/mehreren Kämpfen stellen.
Da der Lohn der Minenarbeiter irgendwo sein muss,
versuchen die BB herauszufinden, wo das Geld tatsächlich versteckt ist
oder hat der Lehnsherr nie das Geld besessen?!
Hat der Lehnsherr vielleicht andere adelige Gegner, die ihm Schaden wollen und denen
ein Streik in der Mine des Lehnsherren ganz recht käme?
[Hierfür kann man den eingebauten Tag und Nacht-Zyklus nutzen, um an Informationen
zu kommen (etwa den Verwalter im Dorf nachts einen Besuch abzustatten und aus ihm die
Wahrheit herauszubekommen oder
um bei den adeligen Gegnern des Lehnsherren mal an deren Türen anzuklopfen) ]
Man kann das Szenario auch abwandeln und die Truhe selber erleichtern
oder
mit ihr ganz verschwinden
oder
einen "korrupten" Verwalter beim Lehnsherrn
oder gleich Grafen der Nachbarburg, ein eingefleischter Feind des Lehnsherren
anschwärzen/ den Verwalter bezichtigen das Geld veruntreut/gestohlen zu haben.
Da hat man zwar das Geld selber in der Tasche, hat sich aber einen weiteren Feind geschaffen,
denn der große Bruder des Verwalters könnte ja der Hauptmann der Wache beim benachbarten Grafen
sein, den man bei der nächsten Patrouille begegnet -
und DER mag es gar nicht, dass der kleine Bruder nun seine Stellung und seine rechte Hand verlustig ist
UND das der eigene Familienname nun befleckt ist.
(Schlägt man der Hydra den Kopf ab, wachsen gleich 3 neue Köpfe *g)