Auszug aus den Chroniken; Gründer Lionel Reeza (Januar 2092)
"Mara ist nichts weiter als ein Haufen radioaktiver Asche - Das Grab all unserer Träume und Hoffnungen"
Fast das komplette Wissen über die Zeit vor der Ankunft auf Mara ging verloren. Wozu auch in der Vergangenheit schwelgen? In dieser endlosen, verstrahlten Wüste geht es um das nackte Überleben. Einzig ist bekannt, dass man von einem Ort namens "Mars" durch ein Portal nach Mara mit der Erwartung kam, ein Paradies vorzufinden. Doch die Hoffnung stirbt schnell in dieser Wüste...
Auszug aus den Chroniken; Wissenschaftlicher Habitat#23 Elon Husk Bericht 23 (Jahreswechsel 2101)
Jahreswechsel 2098: Stärke Maramagnetfeld 22,78µT
Jahreswechsel 2099: Stärke Maramagnetfeld 3,14µT
Jahreswechsel 2100: Stärke Maramagnetfeld 22,11µT
Jahreswechsel 2101: Stärke Maramagnetfeld 3,77µT
Kommentar Wissenschaftler: "Das ist der Beweis. Mara lebt. Maras Herz pulsiert. Ein Herzschlag alle 2 Jahre!"
Maras Magnetfeld wechselt stetig in seiner Stärke, was dazu führt, dass zu den Feldschwachen Jahreszeiten extrem Hohe Dosen an Strahlung auf die Oberfläche treffen. Überleben ist dann nur in unterirdischen Höhlen oder in strahlengeschützten Komplexen möglich. Höhlen bieten jedoch nur einen sehr begrenzten Lebensraum und Gebäude waren noch nicht vorhanden, weswegen man sich bei der Ankunft auf Mara entschied, alle Siedler auf 64 "Habitate", über ganz Mara verstreut, aufzuteilen.
In den Höhlen Maras war es, wo viele Siedler zu ihrem Spiritualismus fanden. Zunächst halfen rituale schlicht das tägliche Leben der nun "Mara" zu regeln - Wasser nur gelegentlich zur "rituellen" Wäsche einzusetzen und nur zu bestimmten Zeiten zu trinken(rationieren). Daraus wurde schnell Religion und bald verfiel man einem esoterischen Glauben, in welchen Formen von Sand und bestimmten Bergkristallen magische Kräfte zugesprochen worden. Selbst Mara, dem Planeten ansich, sprach man eine Seele und ein eigenes Wesen zu.
Auszug aus den Chroniken; Protokoll Anführer McKarston Habitat #2 (2101)
Ziel: Habitat#51
Grund: Vertreibung der faulen Aura
Verluste: 27Mann KIA, 2Mann MIA, 74Mann WIA
Beute: 31Tonnen Nahrungsmittel, 9Tonnen Waffen und militärische Güter, 96 Frauen im gebärfreudigen Zustand
Bald schon fingen manche Habitate an, ihre Nachbarn zu überfallen. Dabei ging es jedoch weniger um Ressourcen - zwar wurden fast alle Überfälle mit religiösen Motiven vor der eigenen Bevölkerung gerechtfertigt, der eigentliche Grund waren aber Frauen. Die Habitate waren sehr stark voneinander isoliert und um genetische Diversität zu sichern, musste man sich neues genetisches Material besorgen. Außerdem konnte ein Habitat nur überleben, wenn es seine Verluste an Menschen durch die Strahlung und die ständigen Raubzüge mit genügend Nachwuchs kompensieren konnte.
Nach und nach begannen die Mara sich immer besser an ihren Planeten anzupassen. Durch gezielten medizinischen Fortschritt und natürliche Mutation entwickelten sie eine Resistenz gegen die Strahlung. Mara wurden nun dank gentechnischen Fortschritten und gezielten Initiativen "gebrütet", anstelle von geboren. Eine Strahlenresistente Pflanze, welche selbst in trockenen Umgebungen hohe Erträge bringt wurde gezüchtet. Hunger und Tod wichen dem Wohlstand. Aus Raubzügen wurden Kriege...
Auszug aus den Chroniken; Anführer Habitat#51 (2191)
"Meine Jünger, trauert nicht um Mara.. Es ist Zeit die Waffen zu strecken. Es ist Zeit Angst, Hass und Misstrauen hinter uns zu lassen - so wie wir einst Hunger und Tod hinter uns gelassen haben. Es ist Zeit, die Mara zu vereinen. Am Wesen Maras werden wir genesen "
In der Zeit von 2152 bis 2191 spricht man vom "Großen Einigungskrieg". Zunächst fingen einzelne Habitate an, andere Habitate komplett zu übernehmen oder sie mit Kernwaffen auszuräuchern, um die überlebende Bevölkerung zu assimilieren. Am erfolgreichsten dabei sind die Habitate, die die Doktrin des "Kreuzzuges" verwenden. Auch wenn Kreuzzüge zunächst immer Religiös gerechtfertigt werden, so besteht ihr wesentlicher Kern jedoch in der Taktik, sich den stärksten Nachbarn herauszupicken, eine Allianz gegen ihn aufzubauen und diesen dann gezielt zu vernichten oder zu übernehmen. Die ganze Gesellschaft eines Habitats wird aufgestachelt und auf einen Feind eingeschworen, um alle Kräfte zielgerichtet zu bündeln.
Letztlich stehen sich die zwei erfolgreichsten Anwender dieser Taktik gegenüber. Habitat#4 und Habitat#51 haben alle anderen Habitate unter ihrem jeweiligen Banner vereint. Nach einer 10-Jährigen Phase des kalten Krieges bringt die Androhung eines Erstschlages mit Kernwaffen von Habitat#4 die große Einigung. Habitat#51 verweigert den Einsatz weiterer Kernwaffen, da diese den Planeten Mara verletzten, und hört auf zu kämpfen. Habitat#4 kontrolliert nun den Planeten und ist Sitz der neuen Regierung.
Auszug aus den Chroniken; Senatsvorstand Sara Brinkmann (2197)
"Dort draußen liegt unsere Zukunft. Dort draußen liegt unser Schicksal"
Aus der Asche der Kriege entstieg ein loser Verbund hochmilitarisierter, gesellschaftlich voneinander isolierterter Habitate empor. Vor Waffen nur so strotzend und bald aus allen Nähten platzend.
Die Führer der Mara sehen nur einen einzigen Ausweg, um nicht in sich zurück in ein dunkleres Zeitalter zu fallen; überschüssigen Kräfte und Strömungen zu lenken. Vereint. Auf ein gemeinsames Ziel - vielleicht ja sogar auf einen gemeinsamen, neuen Feind. Irgendwo dort draußen...
Spielerische Einordnung

Fraktion: "Habitat#4 Mara Invicta", ab 2245 "Eternal Crusade"
Rasse: Mara (Menschen)
Planet: Mara
Sonne: Mara Sol
Die Mara missachten und geringschätzen Schwäche, hingegen fürchten das bedrohliche Potential von Stärke. Das heißt, sie werden nie Kriege gegen schwächere Reiche führen und immer versuchen, stärkere Reiche zu schwächen.
Die Mara gehen keinerlei permanende militärische Abkommen ein (Allianz/Defensivabkommen/Forschungsabkommen). Ab dem Jahre 2245 tritt die Kreuzzugsmechanik in Kraft.
Ihr Wesen lässt sich beschreiben mit:
-Imperialistisch
-Militaristisch
-Territorial
-Expansiv
Rasseneigenschaften:
Anpassungsfähig (10% Bewohnbarkeit)
Langlebig (15 Anführerjahre)
Abstoßend (-5% Zufriedenheit anderer Spezies)
Mara hat seine Bewohner zu einem sehr anpassungsfähigen Völkchen erzogen. Wer in einer riesigen radioaktiven Wüste überleben kann, der kann quasi überall überleben.
Durch natürliche Mutationen aufgrund der hohen auf Mara vorkommenden Radioaktivität und durch die auf Mara notwendigen medizinischen Fortschritte hat sich die Lebensspanne der Mara spürbar erhöht.
Durch ständigen historischen Konflikt der Habitate auf Mara untereinander pflegen die Mara generell einen rauen Umgang mit ihren Nachbarn.
Regierung und Ethiken:
Spiritualistisch
Fanatisch Militaristisch
Demokratie
Funktionale Architektur (15% weniger Gebäudekosten)
Naturschützer (20% weniger Konsumgüterkosten) (im engl. "Enviromentalist", im Kontext und mit besserer Übersetzung eher als "Umweltbewusst" zu verstehen)
Aufgrund der rauen Bedingungen für die unangepassten Menschen haben sie eine enge spirituelle Verbindung zu ihrem Planeten geform und nannten sich fortan Mara.
Ständiger militärischer Konflikt der Habitate untereinander haben die Mara zu einer hoch militarisierten Gesellschaft gemacht.
Jedes Habitat wählt einen Senator, welches von ihm im Senat vertreten wird. Der Senat stellt und wählt Minister(üblicher Weise verdiente Militärs), welche die Regierung stellen. Dieses "Mitspracherecht" jedes einzelnen Habitats garantiert eine stabile Regierung. Eine einzelne autoritäre Person oder autoritäre Gruppe würde von den relativ isoliert von Einander agierenden Habitaten nicht anerkannt werden.
Minimalistische Architektur und ein bewusster Umgang mit Ressourcen haben das Leben der Mara in der endlosen Atomwüste gesichert.
Die Kreuzzugsmechanik:
Kreuzzüge sind der Kern eines jeden militärischen Vorgehen für die Mara. Es handelt sich bei einem Kreuzzug weniger um einen religiösen Konflikt, viel eher beschreibt ein Kreuzzug eine militärische Doktrin - eine Vorgehensweise.
Ein Ziel wird vorgegeben und alle militärischen, gesellschaftlichen, industriellen, wissenschaftlichen und diplomatischen Kräfte arbeiten darauf hin, dieses Ziel zu erreichen.
Im Kontext des Spiels ist die Ausrufung eines Kreuzzugs als eine verschärfte Rivalisierung zu sehen.
- ab dem Jahre 2245 benennt sich Habitat#4 Mara Invicta in Eternal Crusade um und ruft alle 15Jahre für 15Jahre einen Kreuzzug gegen ein anderes Reich oder gegen eine andere Allianz aus
- das Kreuzzugsziel muss nur den Moderatoren bekannt gegeben werden. (An beispielsweise rivalisierungen lässt sich aber sicher erahnen, wer ausgerufen wurde)
- legitimes Ziel für einen Kreuzzug ist, wer stärker als die Mara ist. Das heißt:
a) mehr Einwohner im Reich besitzt
ODER
b) eine stärkere Flotte hat (nicht Flottenkapazität oder Wissenschaftsstand)
- wenn nötig versuchen die Mara andere Reiche für ihren Kreuzzug zu gewinnen
- ein ausgerufener Kreuzzug muss nicht zwingend im Krieg enden
- Die Stärke einzelner Spieler von Allianzen, Defensivabkommen und Unabhängigkeitsgarantien werden aufaddiert, wenn es darum geht, ein legitimes Kreuzzugsziel zu bestimmen.
Fin :>