Natürlich haben vorhandene Ressourcen und die Volkseigenschaften einen erheblichen Einfluss, aber nach gut 15 Starts denke ich, dass ich schon einen halbwegs optimierten Startaufbau entwickeln konnte, der auch bei schlechten Startressourcen und mit verschiedenen Eigenschaften und Ethiken zu annehmbaren Ergebnissen führt.
1. Das Forschungsschiff beginnt mit der Erforschung des Heimatsystems. Falls es eine Anomalie findet, untersuchen wir sie möglichst erst, wenn die Erfolgschance bei 78% ist (22% Fehlschlagsrisiko). Wenn das Risiko höher ist, lieber erstmal weiter Planeten scannen, bis der Forscher ein höheres Level hat. (falls wir den Einfluss nicht für Gouverneure verbrauchen, siehe 3, evtl. mal nachschauen, ob ein Forscher dabei ist, der einen Bonus beim Anomalierisiko hat).
2. Eine einzelne Korvette beginnt damit, die umgebenden Systeme auszuspähen. Mit Warp oder Hyperantrieb kann man gern auch alle 3 einzeln losschicken (mit der Umschalttaste lange Befehlsketten geben). Gerade am Anfang kann man so leicht einen großen Teil der Galaxie erforschen, weil keine Kontakte (=Grenzen) den Weg blockieren. Mit Wurmlochantrieb reicht aber ein Schiff, das die ganzen Systeme in Reichweite einmal kurz anfliegt.
3. Überprüfung der Gouverneure. Was wir unbedingt haben wollen, ist ein Gouverneur mit 20% reduzierten Baukosten. Praktisch wird auch einer sein, der die Kosten für das Entfernen von Blockern reduziert und natürlich der mit dem Nahrungsbonus (und 20% billigeren Farmen). Wir setzen also unseren Starteinfluss ein, um möglichst zwei gute zusätzliche Gouverneure zu bekommen.
4. Wir überprüfen die Geländeboni auf unserem Heimatplaneten. Auf dem besten Mineralienfeld bauen wir eine Mine und bearbeiten sie. Als nächstes bauen wir auf dem besten verfügbaren Nahrungsfeld eine Hydroponische Farm und bearbeiten sie. Manchmal hat man 2 gute Mineralienfelder. Da könnte man auch mit 2 Minen anfangen, opfert dabei aber das Wachstum. Meiner Erfahrung nach rächt sich das später.
5. In der Forschung nehmen wir, wenn möglich die Solar-Panele für den Raumhafen, natürlich Kolonieschiffe und eine mineraliensteigernde Technologie (also Minen 2 oder . Falls die Solartech nicht im Angebot ist, ist auch der 5%-Forschungsbonus brauchbar. Falls Kolonieschiffe nicht da sind, fangen wir entweder neu an

6. Falls wir einen Forscher mit 10%-Bonus haben, stecken wir ihn in die Sozialforschung (falls dort nicht schon einer mit 10% auf "neue Welten" ist). Wenn wir nicht den ganzen Einfluss auf Gouverneure verpulvern mussten, können wir hier auch nochmal nachschauen, ob sich nicht ein neuer finden lässt.
7. Außerdem starten wir für eine weitere 10%-Steigerung die Politik "encourage Free thought" also freies Denken fördern oder so (habe die englische Version an).
8. Ob wir mit dem Bauschiff aktiv werden, hängt natürlich von den Funden des Forschungsschiffs ab. Wir bauen sofort:
a) Bergbaustationen für Mineralien
b) Forschungsstationen für Sozialforschung
c) Bergbaustationen mit 3 oder 4 Energie (es sei denn, wir haben schon einen deutlichen Überschuss von 4+ Energie)
d) richtig dicke Forschungsboni in den anderen Kategorien (3+)
Wir bevorzugen unbedingt weitere Mineralienquellen. Bei der Energie achten wir erstmal nur darauf, nicht zu sehr ins Minus zu fallen. Andere Boni holen wir uns nur, wenn nichts anderes im Angebot ist und wir deutlich Mineralienüberschuss haben. Da muss man kurz überschlagen. Nachschauen wieviele Monate noch bis zur Kolonieschifftech und wieviele Einnahmen wir monatlich haben. Wir brauchen 350 Mineralien (315 mit dem 10% Schiffskosten-Leader) sobald die Tech bereit ist. Weitere Investitionen tätigen wir nur für Mineralienbergbau (weil er uns die weiteren Kolonieschiffe dann schneller ermöglicht).
9. Es ist unser Ziel so schnell wie möglich das erste Kolonieschiff loszuschicken, um soviel wie möglich neue Systeme mit Ressourcen in unsere Grenzen zu bekommen. Wo das möglich ist, werden in der Zwischenzeit unsere Scoutschiffe schon herausgefunden haben. Optimal wäre ein System etwas weiter von unseren Grenzen entfernt, dass dann auch den Raum zwischen den beiden Grenzkreisen mit einschließen wird.
10. Wenn die Solarpanele erforscht sind, bauen wir das Modul im Raumhafen, falls dadurch nicht das Kolonieschiff verzögert wird. Wenn es verzögert würde, warten wir mit den Panelen bis nach dem Bau des Kolonieschiffs. Als nächstes forschen wir möglichst den 5% Forschungsbonus. Wenn wir mit dem Bonus angefangen haben, dann möglichst jetzt die Panele hinterher.
11. In der Ingenieurforschung wählen wir entsprechend halt eine weitere Mineralientech. Am besten ist ja der 5%-Bonus, da wir am Anfang noch nicht soviele Ressourcen für Gebäudeupgrades haben.
12. Sobald die Kolonietech fertig ist, starten wir unsere ganzen Sonderprojekte im Sozialgebiet, um alle möglichen Nachbarn kennenzulernen und was da noch so kreucht und fleucht. Die Folgeprojekte starten wir auch sofort. Als nächste Sozialtech nehmen wir bevorzugt die Grenzklinik (+2 Nahrung 5% Bewohnbarkeit). Alternativ eine andere Nahrungstech.
13. Sobald das Kolonieschiff im Bau ist, krempeln wir unsere Wirtschaft ein wenig auf Energiegewinnung um. Falls wir nicht durch ein Event einen Geldsegen bekommen haben, sollten wir bei effizientem Aufbau momentan nicht genug Energie haben, um die Kolonie sofort durchbringen zu können (-8 Energie für 12 Monate + Flugdauer des Schiffs). Die Solarpanele nehmen uns schonmal einen Teil der Last ab (3 Energie). Den zweiten Teil können wir auf dem Heimatplaneten übernehmen. Jeder Heimatplanet hat ein blockiertes Feld mit +2 Energie. Wenn wir das freischaufeln (bevorzugt mit einem Blocker-Gouverneur), bringt das Feld mit einem Kraftferk +5 Energie und wir haben das Problem schon gelöst. Weitere Möglichkeiten sind Bergbaustationen für Energie.
14. Nach dem Kolonieschiff (und den Solarpanelen, falls sie erforscht wurden und notwendig waren) müssen wir unsere Flotte aufrüsten (und alle Spähschiffe nach Hause holen), da nun jederzeit die Piraten auftreten können. 2-3 neue Korvetten reichen aus, um sich abzusichern. Davon kann eine auch noch fix gebaut werden, wenn die Piratennachricht kommt. Sobald diese Nachricht kommt, schicken wir unsere Flotte an den Rand unseres Heimatsystems, damit sie sofort springen kann und geben die zusätzliche Korvette in Auftrag.
15. Wenn die Piraten angreifen, springen wir ins angegriffene System und nähern uns vorsichtig. Unsere Flotte teilen wir in ein einzelnes Schiff und den Rest auf. Wir warten zunächst, bis die angegriffene Bergbaustation unter 50% gefallen ist (sie macht ja selbst auch Schaden). Dann schicken wir als erstes das einzelne Schiff zum Angriff und den Rest sofort hinterher. Die nachgebaute Korvette schicken wir auch sofort auf den Gegner. Sobald der Kampf beginnt, sollten die Piraten von der Station ablassen und sich auf unser einzelnes Schiff stürzen. Wir beobachten es ganz genau und sobald es deutlich Schaden kassiert hat, lassen wir es aus dem System springen. Der Rest der Flotte zusammen mit der Station sollte die Piraten nun ohne Verluste wegputzen können.
Der weitere Aufbau wird dann schon zu situationsspezifisch, aber allgemein streben wir möglichst schnell 5 Planeten an. Wenn wir Systeme mit etwa 10 Ressourcen insgesamt finden, die nicht durch Kolonien erreichbar sind, lohnt sich ein Außenposten. Wenn wir mit dem Außenposten gar mehr als ein System in unsere Grenzen holen können, umso mehr. Also eng beeinander liegende Sterne bevorzugt mit dem Forschungschiff anfliegen und bald auch ein zweites bauen und losschicken. Wenn wir viele Mineralienboni finden, lohnt sich auch ein frühes zweites Bauschiff und wir verzögern erstmal den Bau von Kolonieschiffen, um die ganzen Bergbaustationen zu bauen.
Wenn wir Nachbarn haben, rivalisieren wir sie nur, wenn sie nicht fortgeschritten sind oder gefallene Imperien. Falls wir rivalisieren, müssen wir regelmäßig die Flottenstärke unserer Rivalen prüfen und ggf. nachrüsten, damit sie nicht auf die Idee kommen, uns anzugreifen. Der gewonnene Einfluss kann in weitere Außenposten oder Edikte gesteckt werden.