Fragen zum Wirtschaften trotz fast 400 Stunden

Reist in die Zeit von Europa Universalis und pflegt dort die hohe Kunst der Diplomatie und der Strategie.
F.A.T.H.E.R.
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Fragen zum Wirtschaften trotz fast 400 Stunden

Beitrag von F.A.T.H.E.R. » 10. Mai 2018, 13:44

Wie kann man ein hohes Einkommen haben wie die Bulliversailis Spieler? Und wann sollte man entwickeln? Welche Ideen sind generell gut? Wo rein sollen Macht und Geld zuerst investiert werden? Habt ihr sonst noch Tipps?
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Zak0r

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Re: Fragen zum Wirtschaften trotz fast 400 Stunden

Beitrag von Zak0r » 10. Mai 2018, 14:48

Bei Bulliversalis musst du bedenken, dass das Spiel schon in seiner Endphase ist. Das heißt, viele Provinzen überall auf der Welt wurden bereits entwickelt oder kolonisiert und es sind sehr viele Händler verfügbar, die diese Einnahmen nach Europa leiten. Außerdem wirken viele Ideengruppen mit ihren Boni und viele Gebäude wurden gebaut.

Einige gute Zeitpunkte/Gründe zum Entwickeln sind:

1. Du bist bereits technologisch auf dem neuesten Stand und die Punkte würden sonst verloren gehen.
2. Es ist eine neue Institution aufgetaucht und sie wird sehr lange benötigen, um in deinem Land anzukommen (in diesem Fall möglichst eine Provinz stark ausbauen, damit sie entweder sofort die Institution bekommt, oder zumindest in naher Zukunft, und sie sich dann von dort aus in deinem Land verbreitet)
3. Du hast durch Ideen, Ereignisse, Goldenes Zeitalter sehr geringe Entwicklungskosten und eine (oder mehrere) Provinz, mit guten Kostenmodifikatoren, z. B. ein Handelszentrum mit Grasland oder Ackerland.
4. Einer deiner Stände ist ganz knapp über 80% Einfluss, die Katastrophe droht, und du könntest auf 79,9% kommen, indem du ein klein wenig Provinzen ausbaust.


Welche Ideen gut sind, hängt sehr stark von deinen Traditionen, der Spielsituation und deinen Spielzielen ab.

Ein paar Beispiele:
Wenn du viel Land mit einem anderen Glauben eroberst, lohnen sich die religiösen Ideen.
Wenn du Probleme mit Unruhen hast (wg. Separatismus oder anderen Religionen) lohnen sich humanistische Ideen.
Wenn du sehr viel Land direkt annektieren willst und/oder viel mit Söldnern arbeitest (vll. hat dein Land schon einen Bonus) lohnen sich die administrativen Ideen.
Wenn du viel kolonisieren willst, lohnen sich die Expansionsideen.
Wenn du eher wenig Kriege führst und expandierst, sondern lieber dein vorhandenes Land optimal nutzen und ausbauen möchtest, lohnen sich die Wirtschaftsideen.

Wenn du im Multiplayer gern deine Mitspieler trollen möchtest, lohnen sich Spionageideen (eher im späteren Verlauf).
Wenn du als Kaiser das HRR vereinen willst und/oder öfter mal Verträge, Staatsehen und Mark-Verhältnisse brechen musst, lohnen sich diplomatische Ideen.
Wenn du als erster kolonisieren und bei den Kolonialnationen dominieren willst, lohnen sich Entdeckerideen.
Wenn du viel mit Vasallen arbeitest, Probleme mit aggressiver Expansion vermeiden willst und/oder als Kaiser das HRR vereinen willst, lohnen sich Einflussideen.
Wenn du Zugang zu guten Handelsknotenpunkten hast, lohnen sich Handelsideen.

Militärideen sind natürlich wichtig, wenn man viele Kriege führen möchte. Versuche durch die Militärideen vorhandene Stärken deines Landes noch zuzuspitzen. Beispiele:
Du hast einen Bonus auf Infanterie, Kavallerie oder Artillerie in deinen Traditionen -> Wähle Ideengruppen die selbst weitere Boni geben (Qualitätsideen, Aristokratische Ideen) oder solche Ideengruppen-Kombinationen, die dir Politiken mit Bonus eröffnen (z.B. Spionage+Aristokratie für Kavallerie oder Innovative+Qualität für Infanterie).
Du hast einen Bonus auf Militärtradition -> wählen Ideengruppen die weitere Boni darauf geben, um permanent hohe Militärtradition zu haben (Defensive, Qualität, Aristokratische).
Mehr Disziplin ist immer gut.
Mit solchen Ländern wie England bzw. Großbritannien mag man sich verleiten lassen, auch die Ideengruppen für eine stärkere Marine zu wählen, aber das lohnt sich eher selten, wenn man jetzt nicht gerade Rollenspiel betreibt oder sowas.


Monarchenpunkte und Geld würde ich in etwa so priorisieren:

Administrativ
1. Kernprovinzen erstellen
2. die aktuelle Ideengruppe ausfüllen
3. Technologie, sobald keine zusätzlichen Kosten mehr entstehen, weil es zu früh ist.
4. Provinzen ausbauen

Diplomatisch
1. Goldprovinz auf 10 ausbauen
2. die aktuelle Ideengruppe ausfüllen
3. Technologie, sobald keine zusätzlichen Kosten mehr entstehen, weil es zu früh ist.
4. Vasallen oder Personalunionen integrieren
5. Provinzen ausbauen

Militärisch
1. falls kein General, männlicher Herrscher oder General vom Adel vorhanden, General holen
2. Technologie, sobald keine zusätzlichen Kosten mehr entstehen, weil es zu früh ist (Ausnahme natürlich bei Krieg)
3. die aktuelle Ideengruppe ausfüllen
4. Provinzen ausbauen

Falls eine Provinz für eine Institution ausgebaut werden muss, hängt es von der technologischen Situation ab, welche Art Machtpunkte man am besten einsetzt. Wenn man überall auf dem neuesten Stand ist und keine Ideengruppe füllen muss, sind alle drei gut. Aber es lohnt sich, hinsichtlich der produzierten Güter zu optimieren. Wenn das Handelsgut 3 oder mehr Dukate wert ist, Produktion und Grundsteuer ausbauen. Wenn es weniger wert ist, Mannstärke und Grundsteuer ausbauen.

Geld
1. (kleines Land) Militär - falls wichtig auch die Marine - bis zum Truppenlimit / (großes Land) Militär so, dass man gegen keinen Nachbarn hoffnungslos zurückliegt
1.b) Um eine Niederlage in einem Krieg abzuwenden, gerne auch über das Limit gehen und verschulden.
1.c) falls vorhanden, Kolonisten einsetzen und voll bezahlen
2. Gebäude die sofort viel Geld einbringen (z. B. Marktplätze in stark umkämpften und reichen Handelsknoten, Kirche oder Werkstatt in sehr gut ausgebauten Städten)
3. Soviele Berater mit 50% Kosten oder Stufe 1, wie man sich leisten kann, ohne rote Zahlen zu schreiben
4. Gebäude die gut Geld oder Truppen einbringen (bei Kirche/Werkstatt etwa 0,2 Dukate im Monat anstreben, bei Kaserne mindestens 1000 Soldaten)
5. Festungen auf strategisch günstige Provinzen umverlegen (an der Grenze, viele reiche Provinzen schützend, auf Gebirge, Hügeln, Hochland, Sumpf, Wald)
6. (junge) Berater mit 50% Kosten ausbilden
6.b) falls vorhanden, mehr Kolonien bauen als Kolonisten vorhanden sind
7. alle Gebäude bauen, alle Berater ausbilden

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Re: Fragen zum Wirtschaften trotz fast 400 Stunden

Beitrag von F.A.T.H.E.R. » 10. Mai 2018, 14:56

Danke Zak0r.
Edit: Lohnen sich drillen und Professionalismus
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Zak0r

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Re: Fragen zum Wirtschaften trotz fast 400 Stunden

Beitrag von Zak0r » 10. Mai 2018, 15:08

Der Drillbonus für die Armee verfällt zu schnell, wenn Verluste ersetzt werden, um es wirklich wert zu sein. Der Bonus durch die Professionalität ist es aber auf jeden Fall wert.

D.h. man könnte so eine Faustregel aufstellen:
Solange du noch nicht 100% Professionalität hast und keine Geldsorgen hast, drille deine Armeen.

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Re: Fragen zum Wirtschaften trotz fast 400 Stunden

Beitrag von left4own » 14. Mai 2018, 14:16

Ich möcht auch noch mein Senf dazu geben.

Zu Beginn des Spiels ist mit die beste Einnahmequelle die Steuer. Deshalb lohnen sich Kirchen auch oft mehr als Werkstätte.
Dem entsprechend auch Steuer-Effizienz.
Gegen Mitte der Kampagne also 1500-1600 bekommt der Handel immer mehr Bedeutung. Weil der Handelwert jeder Provinz in der Welt langsam steigt.
Das heißt die Handelgüter wertvoller werden durch Events(z.B. Druckerpresse) und die produzierten Güter durch Wohlstand und Ideen mehr werden.
Die Handeleinahmen bekommen die Länder mit dem meisten Einfluss, unabhängig wer die Güter produziert. Das heißt z.B. die Niederlande profitiert davon, dass kleine Lände mit wenig Einfluss wertvolle Güter produzieren. Dazu kommt das die Handelseffizienz im gegensatz zur Steuereffizienz mit höherer Technologie Stufe steigt somit auch an Bedeutung gewinnt unabhängig vom Einfluss.

Ab 1600 bis Ende wird die Produktion immer wichtiger. An einer Provinz die Güter im Wert von 2 produziert(Handelswert), verdient man 2*Produktionseffizenz an Produktion und 2*Einfluss in Prozent * Handeleffizenz an Handel.
Da auch wie die Handelseffizenz die Produktionseffizenz mit den Jahren steigt, sind diese unabhängig von anderen Modifikatoren gleich hoch. Das heißt man verdient mehr durch Produktion, da man sich das nicht mit anderen Händlern teilen muss.

Nun zu den Gebäuden:
Kirchen sind dem entsprechend am Anfang der Kampagne gut. Allerdings kosten sie 100 Dukaten, brauchen demnach bei einem monatlichen profit von 0.1 1000 Monate bis sie sich refinanzieren. Da ist man als Armes land besser dran wenn man das Geld spart.

Handelsgebäude erhöhen den Handeleinfluss der Provinz prozentual. Das lohnt sich meistens nur bei Provinzen mit einem hohen lokalen Handelseinfluss.

Manufakturen sind die besten Gebäude wenn es um Einkommen geht. Sie sind relativ teuer, lohnen sich aber fast immer. Sie erhöhen die produzierten Güter, was sich nicht nur den Gewinn durch Produktion erhöht sondern auch den durch Handel. Produzierte Güter wirkt direkt auf den Handelswert einer Provinz aus. Zu sehen wenn man über die lokalen Produktions einnahmen fährt für Produktion und in der Handelskarte wenn man in einem Handelsgebiet über Lokal fährt für den Handel.
Im Bau Menü wird aber nur der Profit durch Produktion angezeigt. Bsp: ohne Manufaktur verdient man 0.7 durch Produktion und 0.35 durch Handel in einer Provinz. Es wird angezeigt dass eine Manufaktur die Einnahmen um 0.41 erhöht. Nachdem Bau: Produktion von 1.28 (+0.41) und Lokalen Handel von 0.64 (+.029). Wärend bei Produktion schon die Effizenz mit rein fließt kommt zum lokalen Handel noch die Handelseffienz dazu. Diese Manufaktur wird mindestens 0.41 und kann bis zu 1 Dukate oder mehr einbringen.

Dazu kommt, dass Werkstätte auf Provinzen mit Manufakturen mehr bringen, da sich ihre Effekte ergänzen.

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Re: Fragen zum Wirtschaften trotz fast 400 Stunden

Beitrag von Chipmunk » 14. Mai 2018, 15:13

Danke Jungs, da kann man einiges mitnehmen.
Einige von Euch sterben vielleicht, aber das ist ein Opfer das ich bereit bin einzugehen! - Lord Farquuad
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Re: Fragen zum Wirtschaften trotz fast 400 Stunden

Beitrag von Random Name » 14. Mai 2018, 20:05

Ist zwar banal, aber ich zerbreche mir darüber so häufig den Kopf das mich das Kirre macht :)) , als kleine Nation lieber Handel beim Haupthandelshafen mit abschöpfen oder von einer Provinz mit wenig Einfluss umleiten?
Concordia domi foris pax

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Re: Fragen zum Wirtschaften trotz fast 400 Stunden

Beitrag von left4own » 14. Mai 2018, 20:23

Im Haupthandelshafen bekommst du +5% Einfluss für die Handelspolitik profit maximieren. Wenn du "Upstream" etwas rein leitest bekommst du 10% Handeleinfluss durch Übertragungsbonus.

Shalom_Don

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Re: Fragen zum Wirtschaften trotz fast 400 Stunden

Beitrag von Shalom_Don » 15. Mai 2018, 11:45

Als kleines Land auf jeden Fall den Handel optimieren. Kostet Dich nichts und Du hast meist eh zeit und kannst daher mal gucken wo du deinen 2. Händler hinschickst. Der 1. Händler geht immer in deinen Haupthandelsknotenpunkt. Für den zweiten Händler muß man auch immer gucken ob nicht auch Handelseinnahmen kassieren in einem so grade ebend erreichbaren Handelsknotenpunkt Sinn macht bei dem der Handelsumschlag hoch ist (zB. 300 Dukaten) der Handelswert hingegen niedrig (zB. 250ziger Handelswertung) Da du durch deinen Händler eine Handelswertung von grob 1 erhalten solltest kannst Du mitunter ein paar Gulden mehr erzielen pro Jahr al wenn du geringen Handelseinfluß aus eine Zubringerknoten umleitest. Später im Spiel wie schon erklärt macht dann der Move Handel umleiten definitiv mehr Sinn/Handelseinnahmen.

Wenn Du als kleines Land eine gewisse Menge an Geld (1000 Dukanten und höher) erspart haben solltest, lohnt sich spätestens jetzt der Bau einer Kirche. Dann stellst Du noch einen Administrativen Beraten parallel ein oder ersetzt den aktuellen durch einen höheren. Die Mehrkosten werden über das Guthaben abgefedert und jeder Punkt welchen Du in den Administrativen Ausbau des Gebietes steckst, in dem die Kirche gebaut wurde, verstärkt dessen Profitabilität. Warum nicht sofort einen Beraten wenn man den refinanzieren könnte für einen gewissen Zeitraum? Weil es Dukaten kostet einen Berater einzustellen und um diesen nicht wieder entlassen zu müssen weil das Geld knapp wird nur um dann 3 Jahre später wieder sich einene leisten zu können, spart man sich die Geldmittel für das erneute anwerben und geht stattdessen mit Hilfe des Polsters durch magere Jahre.
Daher lohnt es sich als kleines Land zu Anfang knauserig zu sein, löse ruhig die Kavallerie auf und ersetze diese stattdessen durch zwei Infanterie. Warum nicht gleich Geld in Berater stecken warum erst Zeit verschenken und sparen? Weil Geld/Dukaten dein Mittel sind auf das Spiel und auf Situationen zu reagieren, hast Du kein Barvermögen sieht es schlecht aus, Schulden sollten möglichst immer vermieden werden.

Der Silberdrache

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Re: Fragen zum Wirtschaften trotz fast 400 Stunden

Beitrag von Der Silberdrache » 15. Mai 2018, 15:11

Ja, wenn es nicht notwendig ist sind Schulden auf jeden Fall zu vermeiden,
aber wenn du einen wichtigen Krieg planst kann es sehr wichtig sein sich mit ein paar Schulden den entsprechenden Vorteil zu geben.

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