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Captain, Feindschiffe in Sicht! Meldet euch auf der Brücke und gebt eure Befehle.
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writingbull
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Patch-Notes

Beitrag von writingbull » 10. November 2017, 09:11

Hier mehr Infos zum gestrigen Patch 1.9.5:
https://www.greybox.com/dreadnought/de/ ... sfeatures/

Die wichtigsten Änderungen laut Entwickler (Auszüge aus den Infos auf der Homepage):

Neue Kartenvarianten: Ryugu Zuflucht und Ixion.

Zwei neue Kartenvarianten stehen für euch bereit. Warpe in das goldene Licht auf der sonst dunklen Ryugu Zuflucht und kämpfe im riesigen Schatten des Saturn auf Ixion.

Schadensszahlen wurden hinzugefügt.

Eure Waffen wurden aufgerüstet – mit exakten Daten! Die neuen „Schadenszahlen“ zeigen euch jetzt wieviel Schaden ihr mit jedem Treffer ausgeteilt habt (oder auch den addierten Schaden über einen längeren Zeitraum hinweg). Ihr könnt die Einstellungen dieses Features in den Optionen ändern. Geht einfach in „Einstellungen“, wählt „Spiel“ und dann „Schadensszahlen“.

Armadas wurden von 3 auf 4 vergrößert.

Viele von euch haben sich größere Armadas gewünscht und da sind wir einer Meinung. Wir haben die Armadas so verbessert, dass sie jetzt bis zu vier Mitglieder unterstützen. Da in den Schlachten jeweils 8 Spieler gegeneinander antreten, kann nun jedes Team zwei komplette Armadas aufnehmen.

Erneutes Einreihen ins Gefecht, direkt aus dem „Ende des Gefechts“ Bildschirm heraus.

Ihr könnt nun sofort nach dem Gefecht und ohne Umweg zurück in die Schlacht springen. Alle Mitspieler in der letzten Schlacht haben ab jetzt diese Möglichkeit. Während ihr auf die, sich wieder einreihenden, Spieler wartet, könnt ihn durch Zahlung von Credits, den Schlachtbonus reaktivieren.
Spieler die sich dazu entscheiden, nicht erneut mit den letzten Mitspielern, ins Gefecht zu springen (oder die ihre Wiedereinreihung abbrechen) werden durch neue Spieler ersetzt. Sollten sich zu viele Spieler entscheiden NICHT zurück ins Gefecht zu springen, werden alle Spieler zurück in den Hangar geschickt.
Hinweis: Wenn ihr euch dazu entscheidet, euch erneut für die Schlacht einzureihen, dann müsst ihr die gleiche Flotte verwenden, die ihr bei der letzten Schlacht ausgewählt hattet.

Balance Anpassungen:

Wir arbeiten stets daran, durch Anpassungen and der Gefechtsbalance, eure Spielerfahrungen zu verbessern. Für dieses Update bedeutet das, dass wir unter anderem einige Änderungen an den Korvetten vorgenommen haben. Wir haben euer Feedback angesehen und unsere Daten ausgewertet und uns dann dazu entschlossen, das Tempo der Korvetten zu reduzieren und ihren Energieverbrauch zu erhöhen.


Habe den Beitrag hier hin verschoben, da aus dem anderen Thread eine reiner Diskussion-Thread geworden ist - Heinz von Stein
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PhelanKell

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Re: Dreadnought - Patch 1.9.5

Beitrag von PhelanKell » 10. November 2017, 11:40

Zu den Änderungen an den Korvetten: Die Korvetten waren eine nicht ganz einfache Angelegenheit für uns. Mit diesem Update wollen wir es Spielern ermöglichen, besser auf anfliegende oder flüchtende Korvetten zu reagieren. Ein guter Korvettenkapitän findet einen Weg nah an seinen Gegner heran zu kommen. Es war uns daher wichtig, dass die Korvetten ihre Schlagkraft behalten und die Herausforderung bei ihnen darin besteht, sich erfolgreich an ihre Gegner heranzuschleichen.

Wir haben sie also leicht verlangsamt. Hauptsächlich durch eine Reduzierung ihres Maximaltempos wenn ihr Zusatzenergie auf den Antrieb umgeleitet habt. Außerdem haben wir den Energieverbrauch, bei auf den Antrieb umgeleiteter Zusatzenergie, erhöht. Wir denken, dass dies auch das Energiemanagement interessanter machen wird. Die Frage sie sich die Spieler nun stellen müssen ist: „Ist es besser Energie für die Schilde aufzuheben oder doch lieber alles für einen schnellen Angriff verbrauchen?“

Grundsätzlich zu den Anpassungen: In diesem Update gibt eine ganze Menge Balanceanpssungen. Die meisten davon basieren direkt auf eurem Feedback sowie unseren Daten. Die größte Änderung (sie betrifft alle Rang 1 und 2 Schiffe) ist eine Erhöhung der Projektilgeschwindigkeit. Unser Ziel war es, dass es in allen Rängen in etwa ähnlich leicht oder schwer ist, einen Gegner zu treffen.

Wir haben außerdem die Reichweite des Stasisimpulses reduziert - der Radius war bisher wirklich etwas sehr groß. Wir hoffen, dass der Stasisimpuls nun eher in Nahkampfscharmüzeln eingesetzt werden wird.


Maschinenkanonen Projektilgeschwindigkeit und Reichweite
- Alle Maschinenkanonen haben nun eine Reichweite von 1800m.
- Initialgeschwindigkeit der Projektile um 200% erhöht.
- Höchstgeschwindigkeit der Projektile um 150% erhöht.

Rang 1 und 2 Waffenprojektilgeschwindigkeiten
- Geschwindigkeit der Projektile aus Rang 1 und 2 Primär- und Sekundärwaffen wurde um 20% erhöht.
- Der Mittlere Artilleriekreuzer wurde nicht verändert.

Stasisimpuls (All Ränge und Schiffe)
- Radius auf 1200m standardisiert.

Dreadnought 

Jupiter Arms - Primärwaffen
- Waffenstreuung um 12% reduziert.
- Rang 4 Schaden nah von 210 auf 220 erhöht.
- Rang 4 Schaden mittel/weit von 115 auf 132 erhöht.
- Rang 5 Schaden nah von 280 auf 294 erhöht.
- Rang 5 Schaden mittel/weit von 150 auf 172 erhöht.

Ballistikbreitseite
- Gilt für alle Ränge...
- Maximalreichweite von 2400m auf 2800m erhöht.
- Maximalreichweite der Projektile von 2800m auf 3600m erhöht.
- Initialgeschwindigkeit der Projektile um 45% erhöht.
- Rang 4 Abkühlung von 10sek auf 8sek.

Streukanonenbreitseite
- Gilt für alle Ränge…
- Maximalreichweite von 2400m auf 2800m erhöht.
- Maximalreichweite der Projektile von 600m auf 1100m erhöht.
- Modulreichweite von 900m auf 1100m erhöht.
- Ein Fehler wurde beseitigt – die Modulwirkdauer entspricht nun der Beschreibung.
- Rang 5 Abkühlung von 8sek auf 6sek.

Offensivsperre - Rang 5
- Verbraucht nun Energie.
- Wirkungsdauer von 15sek auf 20sek erhöht.
- Abkühlung von 25sek auf 20sek reduziert.

Zerstörer 

Alle Partikelgeschütze
- Rang 4 Schaden von 150 auf 300 erhöht.
- Rang 5 Schaden von 175 auf 330 erhöht.

Korvette

Waffenbrecher Torpedo
- Reichweite von 900m auf 2400m erhöht.

Jupiter Arms Rang 2 & 3
- Rang 2 Geschwindigkeit vorwärts um 10% reduziert.
- Rang 2 Geschwindigkeit vorwärts mit Zusatzschub um 13% reduziert.
- Rang 3 Geschwindigkeit vorwärts um 5% reduziert.
- Rang 3 Geschwindigkeit vorwärts mit Zusatzschub um 7% reduziert.
- Rang 2 & Rang 3 Zusatzschub Energieverbrauch um 15% reduziert.

Artilleriekreuzer

Oberon Primärwaffen
- Rang 4 Schaden nah von 920 auf 1196 erhöht.
- Rang 4 Schaden mittel/weit von 795 auf 1034 erhöht.
- Rang 5 Schaden nah von 1150 auf 1495 erhöht.
- Rang 5 Schaden mittel/weit von 1050 auf 1365.

Minenkatapult
- Abstand zur Auslösung der Mine von 500m auf 300m reduziert.
- Schadensabfangstrahlen.
- Rang 4 Wirkungsdauer von 30s auf 60s erhöht.
- Rang 5 Wirkungsdauer von 35s auf 80s erhöht.

Taktischer Kreuzer

Sprengkopfabwehrlaser
- Rang 4 Abkühlung von 100s auf 70s reduziert.
- Rang 5 Abkühlung von 90s auf 60s reduziert.

Herrsche über die Himmel in Französisch!
“Téléportez-vous dans la bataille !” (Springe jetzt ins Gefecht!) Wir freuen uns bekanntgeben zu können, dass ihr Dreadnought ab jetzt auf Französisch spielen könnt. Genau wie kürzlich bei unserer Veröffentlichung der deutschen Version, wird ab jetzt der gesamte Text im Spiel auf Französisch verfügbar sein. Die Sprachausgabe wird mit Untertiteln versehen sein.

"SIEG BOOSTER" BONUS
Ab jetzt könnt ihr den XP und Creditbonus, den ihr für den ersten Sieg des Tages erhaltet, ganz einfach auf dem „Ende des Gefechts“ Bildschirm einsehen. Diesen Bonus erhaltet ihr für jede eurer Flotten (Rekrut, Veteran und Legendär) und jeden Tag aufs Neue. Der Zähler beginnt täglich um 07:00 Uhr CET (Mitteleuropäische Winterzeit).  

Weitere Änderungen und Verbesserungen
- Der Orbit Bildschirm vor jedem Gefecht zeigt euch jetzt die Zusammensetzung eures Teams deutlicher. Auch die individuelle Schiffsausstattung eurer Teammitglieder kann eingesehen werden.
- Der Schlachtbonus für die Legendäre Flotte wurde von 150% für XP und 100% für Credits auf 250% für Xp und 150% für Credits angehoben.
- Die KI wurde in Sachen Zielverhalten, Modulverwendung und Verhalten in verschiedenen Spielmodi verbessert
- Spieler, die das Gefecht vorzeitig verlassen, werden nun durch KI Spieler ersetzt.

Marktupdate
Ein Heldenschiff mit einem riesigen Kopf einer…Kreatur? Haben wir! Eine neue, einfarbige, Lackierung und eine coole Retrosonnenbrille? Haben wir…und haben wir auch! Finde etwas für dich in der vielseitigen Kollektion, die wir mit diesem Update ins Spiel bringen.

Bug eines Biests: Das Ziliant Heldenschiff
Die Ziliant wurde nach einem wilden, drachenartigen Monster benannt und ist ein fortwährendes Symbol für die Front. Für 100GP kannst du sie zähmen.
Die erste Ziliant war während des Kampfs der Pankolonialen Flotte um das Jovian System, ein standhafter Beschützer des Trockendocks auf Io. Während der Ruhm des Trockendocks irgendwann verblasste, besteht das Vermächtnis der Ziliant fort.

Bastet Anstrich
Dein Stahl ist zu gewöhnlich? Dann überziehe dein Schiff mit der Schneeweißen „Bastet“ Lackierung für 400 GP!

Nachdem Fall des Trockendocks haben die überlebenden PCF Regimente ihre Schiffe in Weiß angestrichen. Sie wollten damit an ihre gefallenen Kameraden aus dem 21. Bastat Regiments „Blutige Bastets“ erinnern. Diese hatten sich geopfert, um die teilweise Evakuierung des riesigen Außenpostens zu ermöglichen.
Mit fortschreiten des Kriegs entwickelte sich „Bastet Weiß“ zunehmend als Symbol für Rebellion. Die Lackierung wurde hauptsächlich verwendet um die Bleistiftspitzer auf den Heimatplaneten, die das Schicksal der Kämpfer an der Front in der Hand hatten, zu provozieren. Es war ein stiller Protest gegen die Sinnlosigkeit des fortschreitenden Blutvergießens.

Laser Blocker Brille
Obwohl diese Werftarbeiterbrillen schon beinahe 100 Jahre alt, sind findet man sie noch immer auf den Märkten vieler Außenposten. Entsprechen billig sind sie auch. Schnapp die diese gute alte Technikreliquie für nur 100 GP.
Der Laserblocker wurde von „Sobek“ im Jahr 2355 entwickelt und überflutete schon kurz darauf das Trockendock auf Io. Manche Captains schätzen ihre Robustheit. Andere erfreuen sich an ihrem Ursprung währen der Zeit des Großen Sonnenkriegs.

Generelles
- Verschiedene Ursachen für Instabilität und Abstürze wurden beseitigt.
- Ein Problem welches dazu führte, dass die ausgewählte Auflösung nicht immer gespeichert wurde, wurde behoben.
- Verschiedene Probleme in Zusammenhang mit Ultra HD Auflösungen welche beim Neustarten des Spiels in Erscheinung getreten sind, wurden behoben.
- Die Kartenauswahl des Erprobungsgeländes wurde mit dem Ziel, die Spielerfahrung für neue Spieler zu verbessern, überarbeitet.

Fortschritt
Ein Problem, welches dazu führte, dass Spieler, die keine komplette Flotte aufgestellt hatten, weniger XP erhalten haben, wurde beseitigt.

Gameplay
- Die Geometrie auf Elysium wurde mit dem Ziel verbessert, dass sich Spieler nicht mehr in Objekten verfangen können
- Ein Problem welches dazu führte, dass Abschüsse, die mit Abfangjägern erzielt wurden, nicht als Abschuss gewertet wurden und auch keine XP einbrachten, wurde beseitigt.
- Ein Problem, dass dazu führte, dass manchmal Spieler nicht mehr verspätet ins Spiel einsteigen konnten, nachdem sie aus dem Orbit geworfen wurden, wurde beseitigt.
- Ein Fehler der dazu führte, dass Spieler beim Versuch erneut in ein Match einzusteigen, manchmal nicht die gleiche Flotte verwenden konnten, wurde beseitigt.
- Verschiedene Bereiche auf „Saturnringe“ in die Spieler unbeabsichtigt hineinfliegen konnten oder feststecken konnten, wurden überarbeitet.
- Die Zielpriorisierung der Antisprengkopflaser wurde so verbessert, dass sie nun bevorzugt anfliegende Atomsprengköpfe angreifen.
- Ein Problem im Tutorial was dazu führte, dass mehr gegnerische Schiffe auftauchen als vorgesehen, wurde beseitigt.
- Ein Problem mit den Streukanonen, die länger feuerten als das Modul eigentlich aktiv war, wurde beseitigt.
- Die Zielerfassung des Schakal Torpedos wurde verbessert - er trifft sein Ziel nun mit höherer Genauigkeit.

Nutzeroberfläche
- Ein Problem was dazu führte, dass die Primär- und Sekundärwaffen auf der Spieleransicht im Orbit nicht angezeigt wurden, wurde behoben.
- Die Schichtung der Verschönerungsgegenstände, bei Betrachtung im Hangar, wurde verbessert.
- Ein Problem im Tutorial, was dazu führte, dass unsichtbare Raketen angezeigt wurden, die den Spieler erfasst haben, wurde beseitigt.
- Ein Problem im Tutorial was dazu führte, dass Bix und seine Untertitel nicht richtig angezeigt wurden, wurde beseitigt.


--> Diskussion zu den Patches


Habe den Beitrag hier hin verschoben, da aus dem anderen Thread eine reiner Diskussion-Thread geworden ist.
Außerdem noch zur besseren Übersicht überarbeitet. - Heinz von Stein
Expect the Unexpected

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Heinz von Stein

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Patch-Notes

Beitrag von Heinz von Stein » 2. Dezember 2017, 13:29

Patch 1.10

Hier also die vollständige Liste an Balance Änderungen sowie zahlreiche Kommentare und Hintergrundinfos von den Dreadnought Game Designern Sergey und Sam:

Rang 5 Schiffe - Bewegung
-Alle Rang 5 Schiffe haben jetzt die gleiche Masse und Geschwindigkeit wie ihre Range IV Gegenstücke.

Entwicklerkommentar:
Wir wollten Rang V Schiffe etwas aufpeppen. Derzeit sind allee Schiffe in diesem Rang unglaublich langsam. Obwohl es so vorgesehen ist, dass das Spiel mit zunehmendem Rang langsam wir so finden wir doch, dass es nicht langsamer sein sollte als auf Rang IV. Mit Update 1.0 werden sich allee Rang V Schiffe von der Manövrierbarkeit her anfühlen wie ihrer Level IV Gegenstücke. Sie werden natürlich immer noch besser Waffen und Module haben.

Alle Schiffe - Flechetraketen (Alle Ränge)
- Projektilreichweite standardisiert und erhöht auf 7000m
- Projektilgeschwindigkeit deutlich erhöht

Entwicklerkommentar:
Es gab Stimmen in der Community, die meinten, dass es schön wäre wenn wir Raketen im Spiel hätten die sich zur Abwehr von Korvetten eignen. Bisher hatten die Flechetraketen keinen wirklichen Platz im Spiel. Wir wollten ihnen ein eigenes Thema geben und daher haben wir sie in eine Art Nahkampfrakete mit hoher Geschwindigkeit verwandelt. Sie mussten gut genug werden um einer Korvette Angst zu machen und da Korvetten die Angewohnheit haben zu flüchten brauchten sie auch eine große Reichweite damit die Raketen genug Zeit haben um Korvetten einzuholen.

Alle Schiffe - Torpedos (Alle Ränge)
- Slug Torpedo (Dreadnought) wurde umbenannt in Schwerer Torpedo
- Schakal Torpedos (Dreadnought) wurden umbenannt in Leichte Torpedos
- Die Reichweiten der Schweren Torpedos, Entladungstorpedos, Waffenbrechertorpedos wurden auf 2400 Meter standardisiert
- Die Reichweite der Torpedo Salven wurde auf 3000 Meter standardisiert
- Die Reichweite der Leichten Torpedos wurden auf 3600 Meter standardisiert
- Diese Änderungen gelten nicht für die Atomtorpedos

Entwicklerkommentar:
Ein generelles Thema für dieses Update ist Standardisierung. Es gibt viele klitzekleine Unterschiede zwischen den ganzen Rängen und das führt nur zu Verwirrung. Unseren Spielern fällt es zum Beispiel nicht leicht, sich die Sicherheitsbereiche und Wirkungsbereiche vieler Waffen zu merken. Die Tatsache, dass wir z.B. schwere Torpedos haben die aus 700 Meter Distanz geschossen werden können und dann wieder andere die aus 900 Metern geschossen werden können macht die Dinge nicht leichter. Sich alle diese Werte einzuprägen ist schwer und entnervend. Wir haben uns daher dazu entschieden gewisse werte, Module und sogar Namen zu standardisieren.

Alle Schiffe - Sprengkopfabwehrlaser (Alle Ränge)
- Maximale Zielanzahl von 1 auf 2 erhöht
- Reichsweite erhöht und standardisiert auf 600 Meter
- Schießt Ziele jetzt schneller ab als früher

Entwicklerkommentar:
Der Sprengkopfabwehrlaser war leider nicht sehr effektiv bei der Abwehr von Sprengköpfen. Und dafür sind sie nunmal da. Die Spieler geben eine Menge Funktionalität auf wenn sie dieses Modul einsetzen wollen. Wir möchten daher, dass dieses Modul auch nützlich ist. Hier ein Beispiel: Ein großes Problem in Hochlevelspielen war die Starling Raketensalve (die Salve mit vier Atomsprengköpfen). Die war unglaublich stark und die Sprecngkopfabwehrlaser sind die einzige Verteidigung gegen diesen Angriff. Wir haben diese Salve direkt genervt indem wir ihren Schaden reduziert haben. Durch die Verbesserung des Raketenabwehrlasers haben wir diese Salve aber auch indirekt genervt.
Dieser Laser kann sich jetzt um allee Arten von Atomsprengköpfen kümmern. Wenn ihr ihn erst kurz vorm Einschlag aktiviert wird er vielleicht nicht allee anfliegenden Raketen vernichten aber macht ihr das direkt nach dem Start dann müsste es klappen. Die Raketenabwehrlaser sind mit PC Update 1.10 ein sehr wirksames Modul geworden.

Alle Schiffe -Kapseln (alle Ränge)

Alle Kapseln
- Lebensdauer nach Abschuss des Besitzers von 5 auf 10 Sekunden erhöht

Triaden Kapseln (Dreadnought), Wächterkapselkatapult (Artilleriekreuzer), Artilleriekapseln (Taktischer Kreuzer), Teslastromkapsel (Taktischer Kreuzer), Traktorstrahlkapsel (Taktsicher Kreuzer)

- Kapsel Gesundheit von 100 auf 750 erhöht

Entwicklerkommentar:
Durch die kommenden Änderungen in der Freispielung von Schiffen warden unsere Spieler schon bald deutlich mehr Module freispielen und benutzen. Wir möchten dafür sorgen, dass die Module, die bisher nicht auf viel Gegenliebe gestoßen sind und die nicht oft benutzt wurden jetzt interessanter und nützlicher werden. Aus diesem Grund haben wir auch die Kapseln verbessert. Bisher waren sie sehr durch Area of Effect Waffen (z.B. verschiedene Impulse) verwundbar. Ein gut platzierter Impuls konnte eine ganze Gruppe von Kapseln ausschalten. Daher haben wir ihre Lebenspunkte erhöht. Viele dieser Kapseln sind Primärmodule (z.B. die des Taktischen Kreuzers) und daher sollten sie eine gute Überlebenschance haben.

Alle Schiffe - Debuff Impulse (Alle Ränge)
- Alle Radien auf 1200m standardisiert
- Impulsgeschwindigkeit (Zeit bis zum Erreichen des Maximalradius) auf eine Sekunde standardisiert
- Schaden auf 500 standardisiert

Entwicklerkommentar:
Wenn zum Beispiel eine Korvette angreift und Module der Spieler unterbrechen möchte dann ist es wichtig, dass unsere Spieler wissen, wann es Zeit ist einen Impuls einzusetzen und welchen Effekt diese haben. Ab jetzt kann man Spieler bis zu 1200 Meter entfernt „stören“. Wir haben diese Werte standardisiert damit diese Kapseln einfacher für unsere Spieler zu nutzen sind.

Alle Schiffe - Buff Impulse (Alle Ränge)
- Alle Radien auf 1600 meter standardisiert
- Impulsgeschwindigkeit (Zeit bis zum Erreichen des Maximalradius) auf 4 Sekunden standardisiert

Entwicklerkommentar:
Wir haben auch die Buff Impulse standardisiert aber wir denken nicht, dass eine geringe Reichweite bei Buffs für die Teammitglieder genauso wichtig ist wie für das Debuffen von Gegnern. Wir haben uns daher für eine Reichweite von 1600 Metern entschieden.

Taktischer Kreuzer - Reparaturstrahlen

Alle Ränge
- Zeit zwischen den Heilungsvorgängen um 50% verlängert

Entwicklerkommentar:
Wir haben die Effektivität der Reparaturstrahlen deutlich verringert, indem wir die Zeit zwischen jedem "Tick" um 50% erhöht haben. Aber wir haben auch die "Menge der Heilung" mit jedem Tick reduziert, weil wir das Gefühl hatten, dass diese Funktion deutlich zu stark war. In der aktuellen Version können Taktische Kreuzer mehrere Teamkameraden gleichzeitig heilen und eine gut zusammenarbeitende Gruppe von „Tacs“ kann eine Flotte unbesiegbar machen. Die Reparaturstrahlen waren die Hauptursache für dieses Problem. Wir haben uns die Daten angesehen und herausgefunden, dass der Leichte Taktische Kreuzer eine wirklich gute Heilungsrate hatte - was komisch ist, weil es keine „heilende“ Hauptwaffe hat. Was er aber besitzt, sind Automatische Reparaturstrahlen und genau diese Strahlen machten das Schiff zu einem übertrieben guten „Heiler“. Wir haben es dann genauer unter die Lupe genommen und beschlossen, dass diese Strahlen im aktuellen Zustand einfach zu stark sind.

Die „Verschlechterung“ der Reparaturstrahlen wird auch mit dem zunehmenden Problem des Schildkrötenverhaltens (einem „Knäul“ von Dreadnoughts und Taktischer Kreuzer, welches beinahe unmöglich zu zerstören ist) helfen. Jetzt, wo wir die Starling Raketensalve generft haben (später mehr darüber), wird dieses Knäul noch schwerer zu bekämpfen sein also mussten wir auch andere Wege finden um dagegen vorzugehen.

Nach der Veröffentlichung dieses Updates werden wir herausfinden, welche Auswirkungen diese Änderung auf die Nutzung von Taktischen Kreuzern hat. Wir haben noch viele andere sehr interessante Module für diese Schiffe (z.B. der Sprengimpuls gegen Korvetten) und wir hoffen, dass unsere Spieler auch ein paar andere Module für diese Schiffsklasse ausprobieren.

Falls die aktuellen Änderungen zur Folge haben, dass der Taktische Kreuzer kaum noch gespielt wird, dann werden wir ihn uns erneut ansehen und ggf. anpassen.

Rang 0
- Heilung je Strahlen “Tick” von 720 auf 540 reduziert
- Reichweite erhöht von 1000m auf 1100m
- Dauer von 35s auf 30s reduziert
- Abkühlung von 50s auf 60s erhöht

Rang 1
- Heilung je Strahlen “Tick” von 720 auf 540 reduziert
- Dauer von 40s auf 30s reduziert
- Abkühlung von 45s auf 55s erhöht

Rang 2
- Heilung je Strahlen “Tick” von 780 auf 585 reduziert
- Reichweite von 1200 m auf 1100m reduziert
- Dauer von 45s auf 30s reduziert
- Abkühlung von 40s auf 50s erhöht

Rang 3
- Heilung je Strahlen “Tick” von 960 auf 720 reduziert
- Reichweite von 1300m auf 1200m reduziert
- Dauer von 50s auf 35s reduziert
- Abkühlung von 38s auf 45s erhöht

Rang 4
- Heilung je Strahlen “Tick” von 1200 auf 900 reduziert
- Reichweite von 1400m auf 1300m reduziert
- Dauer von 50s auf 40s reduziert
- Abkühlung von 36s auf 40s erhöht

Rang 5
- Heilung je Strahlen “Tick” von 1200 auf 900 reduziert
- Reichweite von 1500m auf 1400m reduziert
- Dauer von 50s auf 45s reduziert

Taktischer Kreuzer - Strahlenverstärker

Rang 0
- Abkühlung von 55s auf 50s reduziert

Rang 2
- Abkühlung von 45s auf 50s erhöht
- Heilungsmultiplikator von +120% auf +100% reduziert

Rang 3
- Abkühlung von 43s auf 50s erhöht
- Heilungsmultiplikator von +150% auf +120% reduziert
- Schaden/Heilungsmultiplikator Dauer von 7.5s auf 10s erhöht
- Energieverbrauch bei Nutzung von 25 auf 80 erhöht

Rang 4
- Abkühlung von 40s auf 45s erhöht
- Heilungsmultiplikator von +175% auf +135% reduziert
- Schaden/Heilungsmultiplikator Dauer von 9s auf 12s erhöht
- Energieverbrauch bei Nutzung von 65 auf 100 erhöht

Rang 5
- Heilungsmultiplikator von +200% auf +150% reduziert
- Schaden/Heilungsmultiplikator Dauer von 10s auf 15s erhöht
- Energieverbrauch bei Nutzung von 100 auf 125 erhöht

Taktischer Kreuzer - Teslastromkapseln (Alle Ränge)
- Kapselstrahlreichweite auf 1400m standardisiert

Taktischer Kreuzer - Traktorstrahlkapsel (Alle Ränge)
- Kapselstrahlreichweite auf 2400m standardisiert

Taktischer Kreuzer - Artilleriekapsel (Alle Ränge)
- Maximalreichweite von 5000m auf 7000m erhöht
- Geschwindigkeit erhöht
- Schaden von 3000 auf 5000 erhöht

Entwicklerkommentar:
Diese Kapsel war sehr schwach. Jetzt ist sie nicht mehr schwach.😊

Taktischer Kreuzer - Sprengimpuls
- Alle Radien auf 1000m standardisiert
- Impulsgeschwindigkeit (Zeit bis zum Erreichen des Radius) auf 1s standardisiert

Korvette - Sprengimpuls
- Alle Radien auf 1300m standardisiert
- Impulsgeschwindigkeit (Zeit bis zum Erreichen des Radius) auf 1s standardisiert

Entwicklerkommentar:
Die wichtigste Verteidigung des Taktischen Kreuzers gegen Korvetten ist der Sprengimpuls. Wir haben auch diesen Impuls standardisiert aber die Reichweite für Korvetten etwas höher gelassen. Mit dem letzten Update haben wir die Korvetten schon sehr stark generft und daher möchten wir den Korvetten dieses Mal etwas Luft lassen. Falls sich herausstellt, dass diese Lücke unfair ist, dann werden wir sie verkleinern oder beseitigen.

Korvette - Immelmann Manöver
- Rang 4: Abkühlung von 7.5s auf 6s reduziert
- Rang 4: Schadensresistenz von 50% auf 60% erhöht
- Rang 4: Schadenserhöhung +10% hinzugefügt
- Rang 5: Abkühlung von 6.5s auf 6s reduziert
- Rang 5: Schadensresistenz von 75% auf 80% erhöht
- Rang 5: Schadenserhöhung +15% hinzugefügt

Entwicklerkommentar:
Dieses Manöver ist ziemlich cool aber leider nicht sehr populär. Einer der Gründe dafür kann sein, dass den Spielern nicht klar ist, dass sie mit diesem Manöver auch eine ziemlich starken Schadenswiederstands Buff bekommen. Dieses Manöver ist nicht leicht zu meistern aber wir mögen es sehr und haben es daher nochmal verstärkt damit sich mehr Spieler dafür interessieren. Es ist eine schöne „Du kommst aus dem Gefängnis raus“ Karte und wir hoffen, dass sie in Zukunft von mehr Spielern genutzt wird.

Korvette – Kinetische Panzerungsverstärkung (alle Ränge)

Rang 4
- Schadensresistenz von 50% auf 30% reduziert
- Schaden zu Energie Verhältnis von 0.02 auf 0.0125 reduziert
- Dauer von 15s auf 10s reduziert

Rang 5
- Schadensresistenz von 60% auf 40% reduziert
- Schaden zu Energie Verhältnis von 0.03 auf 0.02 reduziert
- Dauer von 20s auf 10s reduziert

Entwicklerkommentar:
Dies ist eine weitere Fähigkeit die nicht in Ordnung war. Jedes Mal, wenn ein Spieler getroffen wurde während er das Modul am Laufen hatte, hat er etwas Energie erhalten mit denen er seine Schilde hochfahren konnte. Da der Korvettenschild 100% des Schadens blockiert konnte dies zu einem Flackereffekt führen - ausgelöst dadurch, dass ein Spieler nach jedem Treffer die Schilde hochgefahren hat. Durch dieses Modul konnten Korvetten beinahe unverwundbar werden. Wir haben die Dauer des Effekts auf 10 Sekunden begrenz so, dass die Angreife zumindest eine gewisse Chance haben eine solche Korvette zu vernichten (wenn sie nur lange genug dranbleiben). Dieses Modul war einfach zu stark. Nach PC 1.10 ist es immer noch gut aber wir hoffen, dass es jetzt nicht mehr das eine „muss man haben“ Modul für hochrangige Korvetten ist.

Artilleriekreuzer - Alle Abfangstrahlen
- Maximale Reichweite auf 200m standardisiert
- Rang 4 Dauer auf 80s standardisiert
- Rang 5 Dauer auf 90s standardisiert

Entwicklerkommentar:
Dies sind Kurzreichweitenstrahlen die und sie kamen uns etwas deplatziert vor auf einem Langreichweitenschiff. Sie sind ein weiters gutes Beispiel dafür wie wir von nun an zwischen Impulsen und Abfangstrahlen unterscheiden werden. Impulse sollen auf kurze Distanzen effektiv sein und Strahlen auf mittlere. Wir haben die Artilleriekreuzer Abfangstrahlen Reichweite auf 2000 Meter festgelegt da dies in etwa die Angriffsreichweite einer Korvette ist.

Artilleriekreuzer - Bombenkatapult (alle Ränge)
- Wird nun erst nach 3 Sekunden scharf

Entwicklerkommentar:
Dieser Wert ist eine Sicherung für die Gefechtsköpfe. Es bedueted, dass die Munition erst drei Sekunden nach Verlassen deines Schiffs scharf wird. Oft sind sind Spieler einfach unter eine Gruppe von Gegner geflogen und haben dann das Bombenkatapult ausgelöst. Das hat diese Waffe zu einer „Sofortvernichtungswaffe“ gemacht und so hatten wir sie nicht geplant.

Wenn die Munition nun einschlägt bevor sie scharf ist dann macht sie nur einen sehr kleinen Schaden welcher auf die kinetische Energie des Einschlags zurückzuführen ist.

Zerstörer - Tempest Raketen (Alle Ränge)

Alle Ränge
- Reichweite von 5000m auf 10000m erhöht
- Geschwindigkeit stark erhöht

Rang 0
- Abkühlung von 70s auf 65s reduziert

Rang 1
- Abkühlung von 65s auf 60s reduziert

Rang 2
- Abkühlung von 60s auf 55s reduziert

Rang 3
- Abkühlung von 55s auf 50s reduziert

Rang 4
- Abkühlung von 45s auf 40s reduziert

Rang 5
- Abkühlung von 40s auf 35s reduziert

Zerstörer - Raketengeschütze (alle Ränge)
- Maximalreichweite von 2400m auf 4800m erhöht
- Geschwindigkeit erhöht
- Einschlagskraft um 30% erhöht

Entwicklerkommentar:
Diese Raketen waren nicht sehr gut. Wir hoffen, dass die jetzt mehr Sinn machen. Sie sind eine Angelegenheit auf die wir ein besonderes Auge werfen werden. Im Letzten Update haben wir die Partikelgeschütze angepasst und nun ist es Zeit für eine Verbesserung der Raketengeschütze. Wir hoffen, dass unsere Spieler in ihnen nun eine brauchbare Sekundärwaffe sehen. Bisher hat fast jeder die Flaktürme benutzt und das finden wir ziemlich langweilig.

Zerstörer - Sturmraketen (alle Ränge)

Rang 4
- Reichweite von 3000m auf 2000m reduziert
- Abkühlung von 50s auf 60s erhöht

Rang 5
- Reichweite von 3000m auf 2000m reduziert
- Abkühlung von 45s auf 55s erhöht

Entwicklerkommentar:
Diese Raketen waren zu stark… Sie brauchten nicht lange Abkühlen und hatten eine erstaunlich große Reichweite. Um ihnen einen angemessenen Platz im Spiel zu geben haben wir sie zu einer, im Vergleich zur Tempest Rakete, Kurzstreckenrakete gemacht

Zerstörer - Scylla Torpedo (alle Ränge)
- Wird nun erst nach 2 Sekunden scharf

Zerstörer - Goliath Torpedo (alle Ränge)
- Wird nun erst nach 5 Sekunden scharf

Entwicklerkommentar:
Viele Spieler haben sich versehentlich selbst mit dem Golitath Torpedo vernichtet in dem sie ihn versehentlich in eine Wand in der Nähe abgefeuert haben. Dies wird nun nicht mehr passieren da diese Waffen nun nicht mehr sofort scharf werden.

Dreadnought - Durchhaltemodus
- Ein Bug der die passive Regenerierung verhindert hat wurde behoben
- Gesundheitsregenerierung von 200 für Rang 4 hinzugefügt
- Rang 5 passive Gesundheitsregenerierung von 200 auf 400 erhöht
- Dauer für passive Gesundheitsregenerierung für beide Ränge von 20s auf 60s erhöht

Dreadnought - Starling Raketensalve

Alle Ränge
- Wird nun erst nach 5 Sekunden scharf

Rang 4
- Schaden von 15625 auf 9375 reduziert
- Abkühlung von 85s auf 95s erhöht

Rang 5
- Schaden von 18750 auf 11250 reduziert
- Abkühlung von 75s auf 85s erhöht

Entwicklerkommentar:
Diese Waffe hatte den dreifachen Schaden einer Atomrakete verursacht und hatte eine kürzere Abkühlungsphase. Wir waren der Meinung, dass sie einfach viel zu gut war. Sie konnte ganze Flotten auf einen Schlag ausradieren. Wir haben also ihren Effekt reduziert und die Abkühlungsphase verlängert. Die Abkühlungsphase der normalen Atomrakete haben wir aber verkürzt da es uns lieber ist wenn unsere Spieler Atomraketen spammen als dass sie mit Atomsalven um, sich werfen. Die Atomsalve macht immer noch mehr Schaden als die Atomrakete (wenn alle am selben Ort einschlagen) aber da sich die Sprengköpfe verteilen ist es unwahrscheinlich, dass alle das gleiche Ziel treffen.

Dreadnought - Atomrakete

Alle Ränge
- Wird nun erst nach 5 Sekunden scharf

Rang 2
- Abkühlung von 110s auf 105s reduziert

Rang 3
- Abkühlung von 105s auf 95s reduziert

Rang 4
- Abkühlung von 95s auf 85s reduziert

Rang 5
- Abkühlung von 85s auf 75s reduziert

Dreadnought - Tartaros Rakete (alle Ränge)
- Wird nun erst nach 5 Sekunden scharf


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Re: Patch-Notes

Beitrag von Heinz von Stein » 3. Februar 2018, 10:31

Hallo Dreadnought Fans,

das PC Update 1.11 steht vor der Tür und es hat wieder eine ganze Menge fantastischer Balanceanpassungen im Gepäck. Während die letzten Balanceupdates jeweils ein zentrales Kernthema behandelt haben (Korvetten in PC 1.9.5 und Taktische Kreuzer in PC 1.10), wird sich PC 1.11 um gleich drei Themen drehen!

Das Erste ist unsere Absicht mehr Abwechslung in Rang III zu bringen. Das zweite Thema ist die Überarbeitung der Minen. Wie wir schon zuvor erwähnt haben, gibt es einige Module mit denen wir nicht sonderlich zufrieden sind und die Minen gehören dazu. Es hat sich herausgestellt, dass Minen für gewisse Klassen und Schiffe sehr gut funktionieren, während sie für andere Schiffe weitgehend ignoriert werden (was daran liegen könnte, dass sie einfach nicht gut sind). Durch Analyse der Spieldaten und durch euer Feedback wissen wir, dass es einige Minen gibt, die auf dem Papier Sinn machen aber in der wirklichen Welt einfach nicht abliefern (entweder weil ihr Einsatz keinen Spaß macht oder weil andere Module mehr Effekt haben). Das dritte Thema ist die Umsetzung eures Feedbacks. Wir haben zum Beispiel einige Änderungen an den Artilleriekreuzern vorgenommen, die einzig und allein auf eurer Rückmeldung zu PC Version 1.10 basieren. Aber nun zu den Details:

Thema 1: Mehr Abwechslung für Rang 3 Schiffe:
Wir haben Rang III einige neue Waffen und Module hinzugefügt. Bevor wir ins Detail gehen möchten wir eins klarstellen: Diese Maßnahme hat keinen Einfluss auf die Anzahl an Modulen, die für die Freischaltung einen neuen Schiffs erworben werben müssen. Wir haben die erforderlich Anzahl an Modulen für die Freischaltung eines neuen Schiffs aus dem Spieldesign, welches vor PC Update 1.10 festgelegt wurde, abgeleitet. Dies führte zu einer Situation, in der Rang I bis III Spieler alle für ein Schiff verfügbaren Module erforschen mussten, um ein Schiff des nächsthöheren Rangs zu erhalten. Dieser Zustand gefällt uns nicht. Wir möchten wir euch etwas Auswahl bei der Modulerforschung gaben und euch nicht zwingen, den gesamten Technologiebaum zu erforschen. Wir haben uns daher dazu entschlossen, weitere Waffen und Module in Rang III zur Verfügung zu stellen. Rang I bis II haben uns keine Sorgen gemacht, da die Preise für Module in diesen Rängen noch sehr überschaubar sind. Ab Rang III ziehen die Preise signifikant an und wir sind daher der Meinung, dass ihr etwas Auswahl haben solltet. Wir haben also die populärsten Module aus Rang IV herausgesucht, sie im Leistungsumfang etwas angepasst (ihr Verhalten und Effekt bleibt aber gleich wie auf Stufe IV) und auf Rang III zur Verfügung gestellt. Auf diese Weise werdet ihr früher als zuvor die besonders interessanten Module in die Finger bekommen.

Mit PC Update 1.11 wird auch ein neues Feature erscheinen welches wir „Sekundärausstattung“ nennen. Diese wird euch ermöglichen, für jedes Schiff zwei Konfigurationen, zwischen denen ihr im Gefecht (vor jedem Respawn) wechseln könnt, festzulegen. Damit könnt ihr euch dann der jeweilligen taktischen Situation anpassen. Damit dieses Feature auf Rang III Sinn macht, müsst ihr aber etwas Auswahl bei der Modulanschaffung haben. Dies ist ein weiterer Grund, warum wir Rang III weitere Module hinzugefügt haben. Wir sind der Meinung, dass dies, die größere Modulauswahl und die Beseitigung des fixen Erforschungspfads (mit Update PC 1.11 werdet ihr jedes Modul zu jeder Zeit erforschen und ausrüsten können – ihr müsst nicht mehr einem festgelegten Erforschungspfad folgen) eure Spielerfahrung auf Rang III nachhaltig verbessern wird.

Thema 2: Minen
Unser ursprünglicher Plan für Minen war, euch eine Möglichkeit zu bieten, die Bewegungen eures Gegners einzuschränken. Das Problem mit Minen ist jedoch, dass sich die individuellen Minen eines Minenfelds derzeit nicht weit genug verteilen um diesen Aufgabe erfolgreich erfüllen zu können. Ein Minenfeld in Dreadnought hat im Moment in etwa die Gestalt einer Weinrebe, was dazu führt, dass z.B. ein einziger Dreadnought ein ganzes Minenfeld räumen kann - einfach in dem er hindurchfliegt. Oftmals wird der Dreadnought bei einem solchen Manöver nicht einmal zerstört. Das ist ein klarer Hinweis für uns, dass Minenfelder derzeit nicht den Effekt haben, den wir uns von ihnen wünschen. Wir möchten nicht, dass ein Minenfeld leicht überwunden werden kann, also haben wir sie insofern angepasst, dass sich die individuellen Minen einen Minenfleds weiter verteilen. Außerdem bleiben sie nach Abschuss des aussetzenden Schiffes länger aktiv, werden schneller ausgelöst, haben stärkeren Effekt und sind generell widerstandsfähiger (z.B. gegen Impulse oder Beschuss). Das waren aber nicht alle Änderungen an den Minen. Die Minen welche von Korvetten ausgesetzt werden haben wir besonders angepasst. Manche von euch haben diese Waffen wie freifallende Bomben eingesetzt. Diese Spieler sind einfach über das gegnerische Schiff geflogen und haben die Minen von oben auf dieses abgeworfen. Wir haben diese Minen nun so verändert, dass sie sich wirklich wie Minen verhalten. Die Minen, welche von Bombern (Dreadnought Modul) ausgelegt werden haben wir ebenfalls angepasst. Bomber gehörten zu den unbeliebtesten Modulen für Dreadnoughts (besonders im Vergleich zu Kampfjets und Abfangjägern). Die Aufgabe dieser Bomber ist es, eine vom Spieler ausgewählte Zone zu verminen. Unglücklicherweise waren diese Minen aber nicht besonders effektiv. Wir haben sie nun kräftig aufgemöbelt und hoffen, dass hierdurch die Bomber deutlich an Popularität gewinnen.

Thema 3: Euer Feedback
Unser drittes Thema ist auf eurem Feedback basierende Balanceänderungen. Eine Thema ragt in dieser Hinsicht besonders heraus: die Artilleriekreuzer. Nach PC Spielupdate 1.9.5 sind diese Schiffe mächtig in der Nahrungskette aufgestiegen und derzeit sind sie außerordentlich populär. Allerdings werden sie von vielen unter auch als überstark empfunden. Wir haben sie uns daher angesehen und beschlossen, zumindest das Minenkatapult und die Defensivmodule etwas abzuschwächen. Das Minenkatapult ist aktuell einfach zu stark. Ein gut platzierter Schuss kann zum Beispiel ein Flottenkommandoschiff mit einem Schlag vernichten. Das ist unserer Meinung nach einfach übertrieben. Außerdem besitzen manche Artilleriekreuzer hocheffektive Störabfangstrahlen mit denen erfahrene Spieler ihr gesamtes Team verteidigen können. Mit diesem Waffen im Arsenal sind Artilerierkeuzer äußerst vielseitige Schiffe - unserer Meinung nach zu vielseitig. Als erste Gegenmaßnahme haben wir daher die Reichweite der Störabfangstraheln gesenkt und den Effekt des Minenkatapults reduziert. Als nächstes werden wir die “Artys” im Gefecht analysieren und dann gegebenenfalls weitere Änderungen vornehmen.

Eine weitere Schiffsklasse die wir auf euren Druck hin verändert haben ist der Leichte Taktische Kreuzer. Dies sind sehr spezielle Schiffe die außerdem derzeit sehr populär sind. Was ihnen unserer Meinung nach aber fehlt, ist eine zentrale Rolle. Leichte taktische Kreuzer können effektiv gegen Korvetten eingesetzt werden aber im Moment fungieren sie eher als Korvettenfalle denn als Korvettenjäger. Wir möchten diesen Schiffen ein etwas aggressiveres Profil geben und ihne ermöglichen, Korvetten aktiv zu jagen. Damit sie dies auch tun können haben wir ihre Geschwindigkeit erhöht. Sie können nun Korvetten länger verfolgen und haben ein größeres Zeitfenster für ihren Angriff. Das Tempo der Zerstörer haben wir nicht verändert, da diese Schiffe bereits sehr ausgewogen sind und es ohnehin nicht ihre Aufgabe ist Korvetten zu jagen.


DN_PatchNotes_Balance

Neue Module für Rang 3 Schiffe
Begründung in der Einleitung

Zerstörer
Hinzugefügt: Sturmraketen III
Hinzugefügt: Waffenverstärker III

Korvette
Hinzugefügt: Störsignalminen III
Hinzugefügt: Immelmann Manöver III

Dreadnought
Hinzugefügt: Tartaros Rakete III
Hinzugefügt: Offensivesperre III

Artilleriekreuzer
Hinzugefügt: Stasisabfangstrahl III
Hinzugefügt: Erschütterungsminen III

Taktischer Kreuzer
Hinzugefügt: Übertaktungsmodul III
Hinzugefügt: Stasisstrahl III

Neue Sekundärwaffen für Rang 3 Schiffe
Begründung in der Einleitung

Zerstörer
Hinzugefügt: Leichte Partikelgeschütze III

Korvette
Hinzugefügt: Plasmageschütze III

Dreadnought
Hinzugefügt: Schwere Flakgeschütze III

Artilleriekreuzer
Hinzugefügt: Schnellfeuergeschütze III

Taktischer Kreuzer
Hinzugefügt: leichtes Schnellfeuergeschütz III


Minen (Alle Schiffe und Ränge)
Begründung in der Einleitung

- Maximale Entfernung von Projektilen erhöht von 500m auf 700m → bestimmt aus welcher Entfernung ein Minenfeld gelegt werden kann
- Maximale Reichweite von Projektilen erhöht von 500m auf 700m → bestimmt wie weit einzelne Minen in einem Minenfeld auseinander liegen
- Verzögerung des Auslösers reduziert von 0.5s auf 0.1s → bestimmt wie schnell nach dem Auslösen eine Mine detoniert. Dies trifft nicht auf Minen des Minenkatapults zu
- Lebenszeit der Mienen nach Tod des Besitzers erhöht von 5s auf 10s. Dies trifft nicht auf Minen des Minenkatapults zu
- Trefferpunkte der Minen erhöht von 500 auf 750 → erhöht die Widerstandsfähigkeit von Minen. (trifft nicht auf Minen des Taktischen Kreuzers zu)

Dreadnought
Widerstandsfähigkeit
Stufe 3 Dreadnoughts haben im Vergleich zu Rang 4 sehr niedrige Lebenspunkte (LP) und da Rang 2 aus Veteranenmatches entfernt wurden müssen Rang 3 Schiffe nun gegen Rang 4 bestehen können. Wir haben sie daher etwas verbessert.
Rang 3 Leichter Dreadnought LP erhöht von 36000 auf 38000
Rang 3 Mittlerer Dreadnought LP erhöht von 45000 auf 48000

Bomber - Minen (Alle Ränge)
Begründung in der Einleitung

Mine Aktivierungsradius erhöht von 100m auf 240m
Rang 4 Minen Schadensradius erhöht von 140m auf 400m
Rang 4 Minenschaden erhöht von 1000 auf 2000
Rang 4 Minen Stördauer erhöht von 0.5 auf 2
Rang 5 Minen Schaden Radius erhöht von 170m auf 400m
Rang 5 Mineschaden erhöht von 1200 auf 3000
Rang 5 Minen Stördauer erhöht von 1 auf 2

Plasmabreitseite (Alle Ränge)
Eurem Feedback nach wurde die Plasmabreitseite von der Ballistikbreitseite (welche eine höhere Reichweite und kürzeren Cooldown hat) ausgestochen. Wir haben den Effekt der Plasmabreitseite erhöht um sie ähnlich effektiv wie die Ballistikbreitseite zu machen.

Rang 2 Plasmabreitseite Schaden erhöht von 975 auf 1000
Rang 3 Plasmabreitseite Schaden erhöht von 960 auf 1000
Rang 5 Plasmabreitseite Schaden erhöht von 900 auf 1000

Traktorstrahl (Alle Ränge)
Der Einsatz des Traktorstrahls gemeinsam mit der Plasmabreitseite ergibt eine interessante und effektive Kombo. Wir haben die Traktorstrahlen etwas aufgewertet um euch zu motivieren, dies einmal auszuprobieren.

Rang 2 Wirkdauer erhöht von 12s auf 15s
Rang 3 Wirkdauer erhöht von 15s auf 18s
Rang 4 Wirkdauer erhöht von 15s auf 20s
Rang 5 Wirkdauer erhöht von 15s auf 20s

Zerstörer
Widerstandsfähigkeit
Rang 3 Schwerer Zerstörer LP erhöht von 36000 auf 38000

Zerstörer - Proteus Maschinenkanon (Alle Ränge)
Rang 1 Schaden erhöht von 270 auf 430
Rang 2 Schaden erhöht von 175 auf 280
Rang 3 Schaden erhöht von 190 auf 305
Rang 4 Schaden erhöht von 150 auf 240
Rang 5 Schaden erhöht von 150 auf 280

Korvette
Maschinenkanonen
Rang 5 Dauer erhöht (and standardisiert) von 16s auf 20s

Schwerer Torpedo
Eurem Feedback nach wurde der Schwere Torpedo vom Waffenbrechertorpedo ausgestochen. Also haben wir ihn etwas verstärkt.

Rang 1 Abkühlphase verkürzt von 55s auf 45s
Rang 2 Abkühlphase verkürzt von 50s auf 40s
Rang 3 Abkühlphase verkürzt von 45s auf 35s
Rang 4 Abkühlphase verkürzt von 43s auf 30s
Rang 5 Abkühlphase verkürzt von 40s auf 25s

Störminen (Alle Ränge)
Korvettenminen wurden oft wie freifallende Bomben eingesetzt und einfach alle zusammen auf ein gegnerisches Schiff von oben abgeworfen. Die unten aufgeführten Änderungen sollten dafür sorgen, dass sich Korvettenminen mehr wie klassische Minen verhalten.

Mineschaden erhöht von 800 auf 1200
Minen Aktivierungsradius erhöht von 160m auf 240m
Mine Schadensradius erhöht von 200m auf 400m

Leichte Erschüterungsminen (Alle Ränge)
Minen Aktivierungsradius von 160m auf 240m
Mine Schadensradius erhöht von 200m auf 400m

Artilleriekreuzer
Alle Abfangstrahlen (Alle Ränge)
Ein fähiger Artilleriekreuzerkapitän kann eine ganze Flotte mit diesen Abfangstrahlen verteidigen. Das war nicht unsere Absicht und daher haben wir uns dazu entschieden ihre Reichweite zu kürzen.

Reichweite reduziert von 2000m auf 1500m

Minenkatapult (Alle Ränge)
In erfahrenen Händen war das Minenkatapult übertrieben stark und daher brauchte es dringend eine Anpassung.

Minen Aktivierungsradius erhöht von 200m auf 440m
Minen Schadensradius erhöht von 240m auf 480m
Mine Auslösezeit erhöht von 0.5s auf 1s
Rang 4 Minenschaden reduziert von 7500 auf 5000
Rang 5 Minenschaden reduziert von 6000 auf 3750

Erschütterungsminen (Alle Ränge)
Eurem Feedback zufolge sind Erschütterungs- und Stasisminen etwas zu stark also haben wir uns dazu entschlossen ihre Abkühldauer zu verlängern.

Minen Aktivierungsradius erhöht von 200m auf 440m
Tier 3 Minen Abkühlphase erhöht von 6s auf 12s
Tier 4 Minen Abkühlphase erhöht von 5s auf 10s
Tier 5 Minen Abkühlphase erhöht von 4s auf 8s

Stasis Minen (Alle Ränge)
Mine Aktivierungsradius erhöht von 200m auf 440m
Minne Schadensradius erhöht von 240m auf 480m
Tier 3 Minen Abkühlphase erhöht von 6s auf 12s
Tier 4 Minen Abkühlphase erhöht von 5s auf 10s
Tier 5 Minen Abkühlphase erhöht von 4s auf 8s

Taktischer Kreuzer
Übertaktungsmodul
Rang 5 Abkühlphase reduziert von 45s auf 40s

Traktorstrahl Kapsel
Die Traktorstrahlkapsel ist ein sehr interessantes Modul, welches leider nicht sein ganzes Potential entfalten konnte und daher nicht sehr populär war. Wir haben uns dazu enschieden, dieses Modul so zu ändern, dass es nun zwei Kapseln auswirft. Das ist vielleicht etwas viel des Guten aber wir möchten es trotzdem ausprobieren. Diese Kapseln erforden gutes Teamplay aber richtig eingesetzt sind sie äußerst effektiv und machen viel Spaß.

Maximal aktive Kapseln erhöht von 1 auf 2
Tier 3 Minen Abkühlphase reduzier von 80s auf 65s
Tier 4 Minen Abkühlphase reduziert von 75s auf 60s
Tier 5 Minen Abkühlphase reduziert von 70s auf 55st

Geschwindigkeit (nur Leichter Taktischer Kreuzer)
Begründung in der Einleitung

Rang 3 Leichter Taktischer Kreuzer Vorwärtsschub erhöht von 47000 auf 67000 (42% schneller)
Rang 3 Leichter Taktischer Kreuzer Rückwärtsschub erhöht von 45000 auf 65000 (44% schneller)
Rang 4 Leichter Taktischer Kreuzer Vorwärtsschub erhöht von 45000 auf 65000 (44% schneller)
Rang 4 Leichter Taktischer Kreuzer Rückwärtsschub erhöht von 45000 auf 65000 (44% schneller)
Rang 5 Leichter Taktischer Kreuzer Vorwärtsschub erhöht von 45000 auf 65000 (44% schneller)
Rang 5 Leichter Taktischer Kreuzer Rückwärtsschub erhöht von 45000 auf 65000 (44% schneller)

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Re: Patch-Notes

Beitrag von Heinz von Stein » 6. März 2018, 11:34

PC 1.11.1 PATCHNOTES

Macht euch bereit für vollautomatische Artillerie-Action und einen Haufen Bug-Fixes!

Die Serverwartung wird am Dienstag, den 06.03.18, um 15:30 Uhr CET starten und bis voraussichtlich 22 Uhr CET andauern. In dieser Zeit werden die PC Server aktualisiert und einige "hinter den Kulissen" Verbesserungen werden durchgeführt, die leider zu Ausfällen der PS4 Version führen werden.

Bug Fixes

Problem, bei dem Schiffe im Hangar scheinbar falsch platziert waren, nachdem Module angeschaut wurden - gefixt

Verschiedene Probleme mit KI-Verhalten:

KI wurde auf falscher Seite und nicht beim Team gespawnt - gefixt

KI bewegte sich nicht und reagierte nicht auf Schlachtereignisse (z.B. Beschuss, Heilung, etc.) - gefixt

KI wurde im Orbitbildschirm nicht angezeigt - gefixt

Problem, bei dem der Bonus von Elite Status für normale und Heldenschiffe nicht korrekt angezeigt wurde - gefixt

Problem mit fehlenden Übersetzungen für Dreadnought Welcome Bundle - gefixt

Problem, bei dem die Aktivierungszeit für Panzerungsboostimpuls zu kurz war - gefixt. Stufe IV um 1 Sekunde, Stufe V um 9 Sekunden verlängert, um der tatsächlichen aktiven Zeit zu entsprechen.

Problem mit Cooldown des Sprungantrieb - gefixt. Cooldown für alle Stufen um 2 Sekunden verlängert.

Problem mit Ladezeit des Sprungantrieb V - gefixt. Wurde um 1 Sekunde reduziert.

Problem, bei dem Spieler einem Spiel nicht mehr wieder beitreten konnten, nachdem ihre Verbindung getrennt wurde - gefixt

Problem, bei dem Spieler einem anderen Spieler weiterhin Nachrichten senden konnte, obwohl er ihn geblockt hatte - gefixt

Problem, bei dem Spieler nicht mehr als 255 Freunde in ihrer Liste haben konnten - gefixt

Probleme mit Stottern und Ruckeln im Hangar - gefixt

Problem, bei dem das neue, globale Chatfenster nicht geschlossen blieb und sich ständig in den Vordergrund drängte - gefixt

Problem, bei dem ein blockierter Spieler eine "Spieler nicht gefunden" Warnung bekam, wenn er versuchte, dem Spieler, der ihn blockierte, eine Nachricht zu schicken.

Problem, bei dem der "Zurück"-Knopf verschwand, wenn der Spieler den Tech-Baum eines Schiffes vom Hangar oder dem Menü betrat - gefixt

Problem, bei dem der Customer Support Knopf nicht funktionierte, wenn das ESC-Menü in einem Match geöffnet wurde - gefixt

Problem, bei dem das Fenrir-Paket die Inhalte nicht korrekt anzeigte - gefixt

Problem, bei dem kosmetische Gegenstände von den Zaratan, Trident und Tunmen Heldenschiffen fehlten - gefixt

Mehrere Probleme mit Kollisionen auf verschiedenen Karten - gefixt

Problem mit fehlenden Abzeichen-Icons im Statistik-Bildschirm - gefixt

Problem, bei dem das Eingabefenster des Chats nach Absenden der ersten Nachricht verschwand - gefixt

Problem mit Stottern des Spiels nach dem letzten Abschuss in einem Match, bevor Sieg oder Niederlage angezeigt wurde - gefixt


Balance

Zerstörer - Leichte Partikelkanonen

Sichtfeld um 50° gezoomt (bisher kein Zoom)

Projektilgeschwindigkeit um 150% erhöht

Magazingröße von 18 auf 10 reduziert

Die Projektilgeschwindigkeit der leichten Partikelkanonen der Zerstörer wurde erhöht und wir haben ihnen einen ordentlichen Ziel-Zoom verpasst, um sie zu einer nützlichen Langstreckenwaffe zu machen. Die Magazingröße wurde reduziert, um ihren Charakter einer Sekundärwaffe zu erhalten. Wir hoffen, dass Spieler diese Waffe nun mehr nutzen.


Oberon Artilleriekreuzer - Primärwaffe

Autofeuer (vollautomatisches Feuer) aktiviert

Magazingröße von 10 auf 8 reduziert

Nachladezeit von 3s auf 3.2s erhöht

Die Hauptwaffen der Oberon Artilleriekreuzer hatten eine sehr hohe Feuerrate, wurden durch den halbautomatischen Modus aber behindert. Dies zwang Spieler dazu, ihre linke Maustaste zu malträtieren, um einen ordentlichen Schadensoutput zu erreichen, was frustrierend war. Das Feuern funktioniert nun vollautomatisch, wie mit den meisten Waffen. Um die damit einhergehende Erhöhung des DPS auszugleichen wurde die Magazingröße reduziert und die Nachladezeit leicht erhöht.


Flechetraketen (alle Klassen)

Initiale Geschwindigkeit von 750 auf 325 reduziert

Triebwerksschub von 2000 auf 4000 erhöht

Rotationsgeschwindigkeit von 90 auf 180 erhöht

Weitergehende Bemühungen, die Nützlichkeit und Attraktivität dieser Module zu erhöhen. Raketen sollten Ziele in mittlerer Entfernung nun in ⅔ der Zeit erreichen.


Korvette - Waffenbrechertorpedos

T4 Torpedoschaden von 4500 auf 3800 reduziert (totaler Schaden von 9000 auf 7600)

T5 Torpedoschaden von 3600 auf 2250 reduziert (totaler Schaden von 14400 auf 9000)

Die Waffenbrechertorpedos verursachten bei gleicher Reichweite mehr Schaden als die Torpedos mit beabsichtigtem hohem Schaden. Dabei hatten die Waffenbrechertorpedos einen kürzeren Cooldown und den Debuff-Effekt. Ihr Schaden wurde reduziert, um den DPS merklich unter dem der Schaden-Torpedos anzusiedeln (sie tun trotzdem noch weh). Dies sollte eine Balance herstellen zwischen den Optionen direkten Schaden auszuteilen und einen Debuff auszulösen.


Ausweichmanöver

Aktive Zeit für T5 von 2s auf 2.5s erhöht

T5 Vorwärtsschub von 75000 auf 110000 erhöht

T5 Seitwärtsschub von 42000 und 140000 auf 60000 und 200000 erhöht

Das Ausweichmanöver auf T5 hatte das gleiche Verhalten wie die T4 Version. Die T5 Version sollte das Schiff des Spielers nun etwa 25% weiter bewegen.


Artilleriekreuzer - Schnellgeschütze

Projektile pro Schuss von 3 auf 1 reduziert

Magazinkapazität von 6 auf 18 erhöht

Waffencooldown von 0.8 auf 0.2 reduziert

Grundwert des Spread von 0.8 auf 1.1 erhöht

Maximalwert des Spread von 1.3 auf 2 erhöht

Die Feuerstöße der Schnellgeschütze machten es schwierig ein sich bewegendes Ziel zu treffen und sorgten für einen geringen DPS. Sie waren recht ineffizient und wurden von Spieler wenig benutzt. Die Waffen wurden nun auf vollautomatisch umgestellt, wie die Maschinengewehre der Taktischen Kreuzer, was sie auf mittlere Distanz effektiver macht. Ihr Spread wurde für das neue Verhalten angepasst. Die effektive Magazingröße bleibt gleich (bisher wurden drei Schüsse eines Feuerstoßes als eine Kugel behandelt, diese werden nun separat gezählt).


Zerstörer - Raketenwerfertürme

Annäherungsexplosionen für alle Stufen hinzugefügt

Explodiert bei 650 (130m) Abstand vom Gegner

Verursacht Schaden um Radius von 750 (150m)

Die langsame Fluggeschwindigkeit und der hohe Spread sorgen für eine schlechte Zielgenauigkeit auf mittlerer Distanz für alles, was kleiner war als ein Zerstörer von Jupiter Arms. Raketen explodieren nun auf 130m Distanz zum Ziel, was die Trefferquote erhöhen wird.

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Re: Patch-Notes

Beitrag von Heinz von Stein » 25. Mai 2018, 14:38

Nachtrag vom 24.04.18

PC UPDATE 1.12: EROBERUNG + PATCH-NOTES

Neuer Spielmodus: Eroberung
Eroberung ist ein einzigartiger neuer, objektbasierter Spielmodus, bei dem Kapitäne auf neue Art auf ihre Umgebung achten müssen. Abhängig von der Größe ihres Schiffes, verbreiten Kapitäne ihre Einflussbereich über die Karte und nehmen so Territorium ein, dass im Gegenzug Punkte für ihre Team generiert. Ebenfalls können Kontrollpunkte auf der Karte eingenommen werden, die auch zur Punktzahl des Teams beitragen. Das erste Team, das 2.500 Punkte erreicht, gewinnt!

Die Teams spawnen auf entgegengesetzten Seite der Karte, wo sie bereits eine gewisse Fläche kontrollieren. In der Nähe der Heimatbasis jedes Teams befindet sich je ein Kontrollpunkt der eingenommen werden kann. Alle 10 Sekunden wird die Prozentzahl des Territoriums das jedes Team auf der Karte kontrolliert ihrem Konto als Punkte gutgeschrieben. Um ihr Territorium zu vergrößern müssen Kapitäne Kontrollpunkte einnehmen, den Gegner daran hindern sich auszubreiten und dabei gleichzeitig selbst so viel Territorium wie möglich einnehmen. Jagt euren Gegnern ihre Kontrollpunkte ab und schießt sie aus dem Himmel, um euren Anspruch zu sichern!

Kontrollpunkte
Auf entgegengesetzten Seiten der Karte liegt jeweils ein Kontrollpunkt, A und B. Zu Beginn des Spiels sind diese neutral und können von einem der beiden Teams eingenommen werden. Begibt sich ein Schiff in die Einflusssphäre eines Punktes, beginnt es damit, diesen für sein Team einzunehmen. Der Fortschritt des Einnehmens kann auf der Mini-Map gesehen werden, oder in dem ihr einfach in die Richtung des Kontrollpunktes blickt. Abhängig von der Schiffsklasse variiert die Geschwindigkeit, mit der ein Kontrollpunkt eingenommen wird. Korvetten sind hier die schnellsten und Dreadnoughts brauchen am längsten.

Feindliche Kapitäne können das Einnehmen stören, indem sie in die Sphäre des Kontrollpunktes fliegen. Bis sich kein gegnerischer Spieler mehr im Radius befindet steht der Fortschritt still und wird sich nach einiger Zeit verringern.

Einmal eingenommen, tragen Kontrollpunkte zum abgesteckten Territorium eines Teams bei und können verlinkt werden. Spieler, die sich in der Nähe von eingenommen Punkten aufhalten und diese Verteidigen erhalten Verteidigungspunkte für ihre eigene Highscore.

Einfluss
Jede Schiffsklasse - außer Korvetten - hat einen bestimmten Einflussbereich, in dem sie Territorium auf der Karte für ihr Team beansprucht. Die Größe dieses Einflussbereiches hängt von der Größe des Schiffes ab und wird aus der Vogelperspektive auf die Karte projiziert. Gegnerische Schiffe, deren Einflussbereich sich überdeckt, pressen sich quasi aneinander und der Schnittbereich generiert kein Territorium.

Tote Spieler üben keinen Einfluss aus und die Heimatbasis des gegnerischen Teams kann nicht eingenommen werden.Spieler spawnen immer in der Nähe ihrer Heimatbasis und erhalten dort nach dem Spawnen einen Buff, um sie gegen direkte Angriffe zu schützen.

Mini-Map
Im Eroberung-Modus liefert euch die Mini-Map lebenswichtige Informationen über die sich ständig verändernde Schlachtsituation. Das Territorium beider Teams wird ich Echtzeit aktualisiert, selbst wenn kein Verbündeter eine Sichtlinie zu einem Gegner hat. Die weißen Linien zwischen verbündeten Schiffen, Kontrollpunkten und der Heimatbasis stehen für aktive Links.

Die Zahlen über dem mehrfarbigen Balken repräsentieren die Prozente der Karte die vom jeweiligen Team kontrolliert werden, während darunter die Gesamtpunktzahl der Teams angezeigt wird. Der Balken selbst stellt ebenfalls das kontrollierte Gebiet dar und der Rahmen des Balkens füllt sich alle 10 Sekunden, um anzuzeigen, wann neue Punkte generiert werden.

Linking
Das Linken von Territorium ist das Herz des Eroberung-Modus, nur so kann ein Team die Menge an Territorium unter seiner Kontrolle maximieren. Links können auf drei Arten hergestellt werden: Schiff zu Schiff, Schiff zu Kontrollpunkt, Schiff zu Heimatbasis. Kontrollpunkte verlinken sich nicht miteinander. Wenn sich zwei Verbündete einander nähern, verlinken sie sich und ihr gesamter Einflussbereich wird größer. Ist ein Kontrollpunkt eingenommen worden, wird dieser versuchen, sich mit Spielern zu verlinken.

Links können von gegnerischen Spielern durchtrennt werden (auch von Korvetten), wenn diese sich zwischen den zwei Verbündeten positionieren, wenn einer der beiden stirbt oder wenn ein Kontrollpunkt den Besitzer wechselt.

Neue Armada-Farben
Koordiniert eure Armada jetzt noch einfacher, mit dem neuen Erscheinungsbild im Spiel! Gesundheitsbalken und Mini-Map-Icons eurer direkten Verbündeten werden jetzt in Grün dargestellt, statt wie bisher in Blau, wie alle anderen Captains in eurem Team. Ihr könnt sie so im Schlachtgetümmel einfacher erkennen.


Balance

2 Sekunden Cooldown zu allen Sprung-Modulen aller Ränge hinzugefügt. Der Cooldown hat die Ladezeit und den Warp-Start nicht berücksichtigt.
Ladezeit des Sprungantrieb V reduziert, um sie dem Verhalten im Spiel anzupassen.
Aktive Zeit für Panzerungsboostimpuls IV um 1 Sekunde erhöht; um 9 Sekunden für Rang V
Aktive Zeit für Ausweichmanöver V um 0,5 Sekunden reduziert.

BugFixes

Probleme mit Crashes, Performance und Instabilität - gefixt
Problem, bei dem Spiel auf Karte Trockendock manchmal keine Warp-Module verwenden konnten - gefixt
End-of-Match-Screen verbessert, um nun alle Schiffsteile anzuzeigen
Problem, bei dem die Protean Autokanonen III nicht an der Dola ausgerüstet werden konnten - gefixt
Trigger für "In Reichweite/Bereit" für Razer CHROMA-kompatible Keyboards verbessert
Netzwerkperformance auf Karte Trockendock verbessert
Problem, bei dem mehrere Perimetermodule auf Korvetten und Taktischen Kreuzern fehl platziert schienen - gefixt
Beschreibung des Sprungantrieb IV angepasst, um tatsächlicher Funktionalität zu enbtsprechen
Problem, bei dem Strahlenwaffen ihre Zielerfassung verloren, wenn Ziel Schilde aktivierte - gefixt
Problem mit inkorrekten Credit-Preisen für Rang V Module - gefixt
Problem, bei dem manche UI-Elemente im ESC-Menü einander überlagerten - gefixt
Problem, bei dem manche Tooltips für Module nicht erschienen - gefixt

--> Diskussion zu den Patches
Eure Sprüche:
Shalom_Don: Früher hieß es: Houston übernehmen Sie. Jetzt heißt es: Heinz von Stein, ist Deins.
Zak0r: The Heinz - There and back again.
EU4-MP-Runde: Heinz, kannst du dich bitte mehrfach klonen.

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Heinz von Stein

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Re: Patch-Notes

Beitrag von Heinz von Stein » 25. Mai 2018, 14:40

PC PATCH 1.12.1 UPDATE-NOTIZEN


Allgemein
Benötigte Zeit für Übergang von "PARTIE BEGINNEN" zum Orbit-Bildschirm reduziert.
Beschreibung von Heldenschiff-Teilen verbessert, um sie beim Bearbeiten des Loadouts besser von anderen Teilen unterscheiden zu können.
Generelle Verbesserungen der Lokalisation in Französisch, Deutsch, Spanisch und Polnisch
Verbesserte Animationen für "In Reichweite" und "Bereit" für Razer CHROMA Geräte.
Beschreibungen der Gegenstände im Markt verbessert.

Gameplay
Adrenalinstoß wird jetzt ausgelöst, wenn ein Spieler bei unter 30% Gesundheit heilt/geheilt wird.
Cooldown von einer Sekunde nach dem Wechsel zwischen Primär- und Sekundärwaffe hinzugefügt. Waffen können noch immer augenblicklich gewechselt werden aber das Zurückwechseln ist erst nach Ablauf des 1s Cooldown möglich.
Vorwärtsbeschleunigung von Ausweichmanöver V im Vergleich zu IV erhöht.
Problem, bei dem zwei KI-Spieler mit gleichem Namen einem Spiel beitreten konnten - gefixt
Aufladungsdrohnen visieren nun nicht länger Schiffe mit voller Energie an, wenn Schiffe mit fehlender Energie in Reichweite sind.
Traktorstrahl-Kapseln sollten nun zuverlässig auslösen, wenn ein Gegner in Reichweite ist.
Loadout der Rang-II KI-Korvetten angepasst und Plasmageschütze IV entfernt.
Primärwaffe der Machias, Schwere Doppelautomatikkanonen III, verursacht nun 105 Schaden pro Projektil statt 85.
Module der Reihe Leichte Flechetraketen zeigen Gegner in Reichweite nun korrekt bei 4.000m an.
Problem, bei dem das Kommandoschiff auf Elysium stecken bleiben konnte - gefixt
Teslastrom-Kapseln betrachten Gegner mit Schilden nun korrekt als Ziele.
Reparaturstrahl Taktischer Kreuzer von Akula Vektor (Schwer) stoppt nicht länger die Regeneration von feindlichen Schiffen.

Progression
Problem mit Punkteverteilung, das voll erforschte Schiffe davon abhielten, einen XP-Bonus zu erhalten - gefixt

Performance
Stabilität im Orbit-Bildschirm verbessert.
Problem, bei dem Spieler, die einen älteren Launcher verwendeten, sich nicht ins Spiel einloggen konnten - gefixt (Bitte stellt sicher, dass ihr stets den aktuellsten Launcher verwendet)
Problem mit Crash beim Verlassen des Hangars - gefixt
Problem mit Crash beim Übergang zum End-of-Match-Bildschirm - gefixt

Art
Problem, bei dem Heck des Phoenix Heldenschiffs die Düsen überlagerte - gefixt
Brücke der Leviathan verbessert, um Lackierungen anzunehmen.
Problem mit Gerüsten auf Ringe des Saturn, in denen Korvetten stecken bleiben konnten - gefixt
Mehrere neue Lichtquellen zu Ringe des Saturn hinzugefügt.
Sichtbarkeit des "Lagos - Argon Construction" Logo auf Kappa Basis verbessert.
Sichtbarkeit der Steintexturen auf Roter Sand verbessert.
Animation zu Strahlverstärker V und Stasisstrahl V Modulen hinzugefügt.
Geometriekonflikte auf Ixion behoben.
Animationen von Kampfjets und Angriffsschiffen verbessert.
Beleuchtung auf Elysium verbessert, um Artefakte zu verhindern.
Geometrie von Amirani verbessert, sodass sie auch bei niedrigen Detailleveln sichtbar bleibt.
Problem, bei dem Torpedos und Raketen nach dem Einschlag in gegnerischen Schiffen stecken bleiben konnten - gefixt
Kamerabewegung von Flechetraketen und Blasmabreitseiten angepasst, sodass sie die tatsächliche aktive Zeit und Zahl abgefeuerter Projektile berücksichtigt.

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