Civilization Beyond Earth: AddOn Rising Tide

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writingbull
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Re: Civilization Beyond Earth: AddOn Rising Tide

Beitrag von writingbull »

In der vergangenen Nacht ist ja das erste Update für Rising Tide herausgekommen. Ich habe dazu gerade diesen Blogartikel auf meiner Homepage veröffentlicht.

Was haltet ihr vom Update? :smile:
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Kakrafoon
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Re: Civilization Beyond Earth: AddOn Rising Tide

Beitrag von Kakrafoon »

Ich bin bis jetzt vom frischen Update sehr angetan.

Das verbesserte War-Score-System zwingt mich nicht mehr, bei einem Friedensschluss irgendwelche Städte des Gegners als Tribut anzunehmen, die ich weder gebrauchen kann noch haben will. Stattdessen kuhhandele ich einfach meine Kriegsbelohnung aus. Sehr fein, habe es schon ausprobiert.

Der Schwarzmarkt, mit dem ich Spione zum "Einkaufen" von strategischen Ressourcen einsetzen kann, ist, wie ich finde, ein bisschen sinnlos. Meist habe ich genug Titan oder Erdöl, und dann einen einzelnen Spion abzustellen, der für horrend viel diplomatisches Kapital einen einzigen Rohstoff zukauft.. nee.

Viele kleine Verbesserungen sind auch spürbar drin. Die redundanten Handelsfahrzeuge wurden in einer amphibischen Einheit zusammengefasst - sehr gut. Aliens treiben sich jetzt nicht mehr direkt in Massen vor meinen Hafeneinfahrten herum, und vieles mehr.

Was mir noch an Bugfixes fehlt: Die Beschränkung, bestimmte Gebäude nur dann bauen zu können, wenn sich eine passende und verbesserte Ressource im Stadtgebiet befindet, geht im laufenden Spiel immer wieder kaputt. Dann kann ich plötzlich überall Petrochemie-Raffinerien und Xenomasse-Verarbeitungsgebäude bauen, obwohl keine der fraglichen Städte das dürfen sollte. Auch, dass ich bei Wasserstädten ein Stück Straße oder Monorail in den Stadtkern bauen muss, um sie an das automatische Handelsnetz anzuschließen, ist widersinnig.

Ansonsten aber: Sehr schöner Patch, und zeitnah geliefert. Weiter so, bitte!
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Baracs
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Re: Civilization Beyond Earth: AddOn Rising Tide

Beitrag von Baracs »

Kakrafoon hat geschrieben: Was mir noch an Bugfixes fehlt: Die Beschränkung, bestimmte Gebäude nur dann bauen zu können, wenn sich eine passende und verbesserte Ressource im Stadtgebiet befindet, geht im laufenden Spiel immer wieder kaputt. Dann kann ich plötzlich überall Petrochemie-Raffinerien und Xenomasse-Verarbeitungsgebäude bauen, obwohl keine der fraglichen Städte das dürfen sollte.
Bei dieser Sache bin ich mir ziemlich sicher, dass es daran liegt, dass die neuen interkolonialen Handelswege Ressourcen liefern. Scheinbar erkennt das Spiel dies als vorhandene Ressource in dieser Stadt und man kann die entsprechenden Gebäude bauen. Vielleicht ist es kein Bug sondern ein Feature. ;)
Ich kann mich aber erinnern, dass ähnliche Probleme auch schon in der Vanilla Version existierten. Vielleicht bekommen Sie das ja noch hin.

Das mit den Spionen finde ich allerdings auch. 1 Ressource für viel Diplomatiekapital finde ich happig, zumal ja auch noch der Spion dafür gebraucht wird, der sonst ganz prima Tech-Punkte stehlen kann. Wenn es 5 Ressourcen wären könnte man eventuell unter Umständen darüber nachdenken. Also hier muss von meiner Warte aus noch am Balancing gearbeitet werden.
Best regards
Baracs
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Marko Schmied
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Re: Civilization Beyond Earth: AddOn Rising Tide

Beitrag von Marko Schmied »

finde es gut das ein Patch Zeitnah gestartet wurde..super..der Anfang ist gemacht..ich vermisse aber immer noch das Einheiten und auch Spione mehr Veteran-stufen bekommen /erkämpfen können als bisher diese 3 Stufen Regelung..ok mit dem Wunder von Vorherrschaft kann man noch 2 weitere rauf hauen,aber es sollten schon mehre Spezialisierungen geben als jetzt..besonders bei Spionen..und nur 1 Einheiten auf einem Flugzeugträger/später 1e noch drauf..bitte..dann brauch ich auch keine Flugzeugträger.. 8-) und Bomber fehlen und auch die Abfangjäger sollten auch erkunden können mit weitsicht.. :-D

ja das ist was mir so fehlt,aber alles andere ist der Hammer und wenn ich noch an den Firaxis üblichen 2 fetten Patch denke und ein 2 Addon dann bin ich super Zufrieden..das Wasser mit den Fischen..absolut.. :razz: :razz: aber der Arbeiter Arbeitet nicht in der Animation wenn er große Ressourcen anschließt wie Firaxit,Schwebstein,Biofarm usw.

Frage von mir sollten man ein neues Spiel starten oder braucht man dies nicht? Danke
auf Twitch als Markotribun unterwegs-

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genstab

Re: Civilization Beyond Earth: AddOn Rising Tide

Beitrag von genstab »

Hallo, ich habe da ein Problem, hat schon mal jemand davon gehört?
Ich spiele RT mit größter Karte und ursprünglich 10 Sponsoren, wovon noch außer mir noch einer übrig ist. Ich bin in Runde 611 und habe 70 Städe und 752 Stadtverbindungen.
Nach dem letzten Speichern und Neustarten kann ich keine neuen Handelsverbindungen mehr einrichten. D. h. die Verbindungen sind möglich, die Handelseinheiten vorhanden, aber wenn ich das Menü Handelsverbindungen über eine Einheit öffne, um eine Stadt auszuwählen, ist es leer. Weder gibt es eigene Städte, noch gibt es Städte der zweiten noch vorhandenen Fraktion - einfach leer! Ich kann keinerlei Verbindung mehr auswählen. Ist das ein Bug oder eine gewollte Beschränkung?
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fudge
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Re: Civilization Beyond Earth: AddOn Rising Tide

Beitrag von fudge »

Baracs hat geschrieben:(...)
Bei dieser Sache bin ich mir ziemlich sicher, dass es daran liegt, dass die neuen interkolonialen Handelswege Ressourcen liefern. Scheinbar erkennt das Spiel dies als vorhandene Ressource in dieser Stadt und man kann die entsprechenden Gebäude bauen. (...)
Das würde irgendwie ja Sinn ergeben. Du kannst das aber ganz einfach bei einkommenden Handelsrouten überprüfen...und da sind dann keine..
genstab hat geschrieben:Hallo, ich habe da ein Problem, hat schon mal jemand davon gehört?
Ich spiele RT mit größter Karte und ursprünglich 10 Sponsoren, wovon noch außer mir noch einer übrig ist. Ich bin in Runde 611 und habe 70 Städe und 752 Stadtverbindungen.
Nach dem letzten Speichern und Neustarten kann ich keine neuen Handelsverbindungen mehr einrichten. D. h. die Verbindungen sind möglich, die Handelseinheiten vorhanden, aber wenn ich das Menü Handelsverbindungen über eine Einheit öffne, um eine Stadt auszuwählen, ist es leer. Weder gibt es eigene Städte, noch gibt es Städte der zweiten noch vorhandenen Fraktion - einfach leer! Ich kann keinerlei Verbindung mehr auswählen. Ist das ein Bug oder eine gewollte Beschränkung?
Vielleicht hilft es, deine Handelseinheiten aufzulösen und durch neue zu ersetzen. In der Handelsübersicht ist keine aktive Route vorhanden?
Ich konnte in einem vorhandenen Spielstand auch keinen Frieden schließen. Es war das alte Warscore Menü ohne irgendeinen Button.
Zuletzt geändert von fudge am 3. November 2015, 18:31, insgesamt 2-mal geändert.
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Marko Schmied
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Re: Civilization Beyond Earth: AddOn Rising Tide

Beitrag von Marko Schmied »

Patch Übersetzung:-Kriegsbeute, Unsinkbare Konvois und der Schwarzmarkt: Bevorstehende Veränderungen in Beyond Earth: Rising Tide

-Bald wird ein Patch für Beyond Earth: Rising Tide veröffentlicht. Zusätzlich zu Fehlerbehebungen und Interface-Verbesserungen enthält dieser Patch Veränderungen in Bezug auf das Kriegsstand-System und die Kampfabwicklung, Geheimoperationen und Handelseinheiten, die entscheidende Auswirkungen auf das Spiel haben werden.

Beyond Earth: Rising Tide hat den Kriegsstand in die Diplomatie eingeführt, um Spielern sowohl eine konkrete Anzeige zum aktuellen Fortschritt des Konflikts gegen eine andere Fraktion als auch einen Fixpunkt für die potenzielle Lösung dieser Konflikte zu liefern. Im Spiel kann es zu einer Situation kommen, in welcher der Spieler der Fraktion eines Gegners so weit voraus sein kann, dass der Konflikt unter keinerlei Bedingungen beendet werden kann, da dies die Fraktion des Gegners aus dem Spiel entfernen würde. Das Team hat ein neues System eingeführt, das dieses Problem behebt und neue Wahlmöglichkeiten für den Sieg eröffnet: die Kriegsbeute.

Das Kriegsbeute-System arbeitet mit der Differenz im Kriegsstand zwischen den beiden Seiten. Wenn eine KI einwilligt, einen Konflikt beizulegen, sehen Spieler einen neuen Bildschirm, der ihnen zeigt, welche Technologien, Erträge und Städte sie vom Verlierer verlangen können. Jede davon hat damit verbundene Kosten. Der Spieler kann diese Beute bis zur Differenz des Kriegsstands kaufen. Ein gewinnender Spieler kann entscheiden, weniger als die volle Differenz zu verlangen, und die KI wird die geringeren Bedingungen akzeptieren.

Ebenso muss ein Spieler die Beute mindestens in Höhe der Differenz des Kriegsstands zahlen, wenn er im Begriff ist, einen Konflikt zu verlieren, und sich mit der KI einigt. Wenn der Spieler die volle Bezahlung nicht leisten kann, erkennt die KI, dass der Spieler alles anbietet, was er kann, und akzeptiert das Angebot dementsprechend.
Im Multiplayer legt derjenige, der den Frieden einleitet, die Bedingungen fest, und der andere Spieler kann diese Konditionen des Vorschlags akzeptieren oder ablehnen. Wenn ein Spieler Frieden wünscht, aber mit den angebotenen Bedingungen nicht einverstanden ist, muss ein Gegenvorschlag vorgelegt werden.

Handelseinheiten wurden zu einer einzelnen amphibischen Einheit zusammengelegt. Handelsschiffe wurden aus dem Spiel entfernt. Handelskonvois wurden ursprünglich erst nach der Erforschung der Faden-Technologie Planetenvermessung amphibisch, und bis der Spieler diese Technologie erforscht hatte, konnten nur Handelsschiffe Ozeane überqueren. Das Thermohaline Ruder wurde verschoben, um den Platz des Amphibischen Handels im Technologienetz zu übernehmen.

Geheimoperationen beinhalten den Bereich "Schwarzmarkt". Wenn Sie dieser Operation einen Agenten zuweisen, können Sie Diplomatie-Kapital gegen strategische Ressourcen eintauschen. Der Rang Ihres Agenten modifiziert die Anzahl an Ressourcen, die Sie gewinnen können, sowie die Kosten, die Sie für diese Ressourcen bezahlen.

Eine vollständige Liste der Veränderungen in diesem Patch ist im Folgenden aufgeführt:

• Diplomatie


o Kriegsbeute-System hinzugefügt - Spieler können wählen, welche Beute sie bei einer Friedenserklärung anbieten/beanspruchen wollen.
o Fehler behoben, der beim Ändern von Eigenschaften dafür sorgte, dass alte Abkommen nicht vollständig gelöscht wurden.
o Fehler bei Kriegserklärungen an Stationen behoben.
o Fehler behoben, der KI-Verbündete davon abgehalten hat, an einem Krieg teilzunehmen, wenn sie den Gegner noch nicht getroffen hatten und der Krieg begonnen hatte, ehe die Allianz zustande kam.
o Fehler behoben, bei dem einige KI-Anführer im Krieg unpassende Botschaften geschickt haben.

• Quests


o Pop-Ups über Quest-Updates erscheinen jetzt jedes Mal, wenn ein neues Ziel empfangen wird.
o Mehrere Quests repariert, die Ziele nicht immer korrekt verfolgt haben.
o Olivia Ross-Quests wählen nicht länger Geländefelder mit einer bereits vorhandenen Modernisierung aus.
o Fehler behoben, der verhinderte, dass die Grenzen des Wirkungsbereichs um aktivierte kleine Mirakel-Knotenpunkte auf dem fungalen Biom nicht angezeigt wurden.


• Agenten/Geheimoperationen


o Neuen "Schwarzmarkt"-Bereich in Geheimoperationen hinzugefügt, über die Sie Agenten zuweisen können, die Diplomatie-Kapital gegen strategische Ressourcen eintauschen.

• KI


o Die KI setzt jetzt Geheimoperationen besser ein durch optimierte Priorisierung, das Steigern von Intrige und den Einsatz höherstufiger Operationen.
o Erhöhtes KI-Bedürfnis nach Expansion durch das Gründen von Städten.
o Verbesserte KI-Relation von Fern- zu Nahkampf-Kriegsschiffen.

• Grafik & Interface


o Fehler behoben, bei dem viele oder falsche Einheiten in der Einheiten-Ansicht und/oder im Kampfvorschau-Menü auftauchten.
o Fehler behoben, der bewirkte, dass die Diplomatie-Seite sich nicht schloss oder einen Anführer nicht anzeigte.
o Der Planetenbeschreibungstext erscheint jetzt in der Schnellinfo des Planetentyps.
o Das Biom ist jetzt unter Kartentyp im Spielmenü aufgelistet.
o Effekte werden jetzt passend für alle Leuchtfeuer und Tore abgespielt.
o Effekte werden jetzt passend beim Anzetteln eines Coups abgespielt.
o Effekte werden jetzt passend für die Aktivierung von kalten und fungalen Mirakel-Knotenpunkten abgespielt.
o Fehler behoben, durch den die visuelle Darstellung von Wasser-spezifischen Geländefeld-Modernisierungen bei Plünderungen verschwand.
o Koslows zusätzliche strategische Ressourcen werden jetzt korrekt in der Schnellinfo des obersten Menüs angezeigt.
o Der Handelsweg-Übersicht wurden Sortierfunktionen hinzugefügt.
o Benachrichtigung bei Kriegsteilnahme aufgrund einer Allianz wurde hinzugefügt.
o Mehrere Fehler bezüglich falscher Schriftgröße wurden behoben.
o Neuer Technologienetz-Filter für "Wasser".
o Fehler behoben, bei dem das Artefakte-Belohnungs-Pop-Up nach dem Schließen und erneuten Öffnen des Fensters wieder auftauchte.
o Fehler behoben, bei dem bestimmte Expeditionssymbole nach dem Abschluss nicht vollständig verschwanden.
o Veränderungen der Angriffsreichweite werden jetzt im Menü zur Einheitenverbesserung vernünftig aktualisiert.

• Balance


o Handelsschiffe wurden entfernt und Handelskonvois sind jetzt standardmäßig amphibisch. (Thermohalines Ruder wurde verschoben, um Amphibischen Handel im Technologienetz zu ersetzen.)
o Ultraschallzaun ist ein stärkeres Abschreckungsmittel, um Aliens fernzuhalten.
o Orbitaleinheiten erhalten nicht länger unpassende Malusse/Bonusse für Land-/See-Produktionsmodifikatoren.
o Auf der niedrigsten Schwierigkeitsstufe beginnt jeweils nur eine KI einen Krieg mit einem Spieler.
o Disziplinierte Eigenschaftsvorteile auf 20/40/60% erhöht.
o Der Wundermodifikator für koloniale Sicherheitsprojekte lässt sich nicht länger auf "Stadt bewegen" anwenden.
o Eroberte/geschenkte Städte geben nicht länger unangemessen kostenlose Gebäude oder Einheiten.
o Maschinenunterstützter freier Wille reduziert jetzt die Kosten von Knotentechnologien um 20% und kostet 1.000 Produktion.
o Quantenpolitik erhöht jetzt den Erwerb von Werten um 15% und kostet 400 Produktion.
o Der Dimensionsfaltungs-Komplex kostet jetzt 300 Produktion.
o Die Tessellations-Gießerei kostet jetzt 650 Produktion.
o Temporale Infinitesimalrechnung kostet jetzt 650 Produktion.
o Die Relativistische Datenbank kostet jetzt 400 Produktion.
o Die Mirakel-Quest in üppigen Biomen erfordert jetzt, dass der Spieler 5 Alien-Überreste untersucht (ehemals 3).
o Das Abkommen zum Intelligenten Netz hat jetzt ein Maximum von 100 Energie pro Runde, um unkontrollierte Energiegewinne zu verhindern.

• Verschiedenes

o Fehler behoben, der Spieler daran hinderte, eine Stadt zu vernichten, nachdem eine andere Stadt zur Hauptstadt wurde.
o Fehler behoben, bei dem ferne Spieler eine Runde vor der Planetenlandung automatisch beenden konnten.
o Fehler beim Herrschaftssieg bei der Zerstörung einer Hauptstadt durch einen Alien behoben.
o Fehler behoben, der die automatische Erkundung von Schwebeeinheiten verhindern konnte.
o Fehler beim Erfolg "Silent Service" behoben, der behauptete, 100 besiegte Einheiten statt der benötigten 10 zu erfordern.
o Die Schaltfläche zur Erkundung von kleinen Mirakel-Knotenpunkten zur oberen Aktionsanzeige für Einheiten verschoben.
o Sie können jetzt weiterspielen, nachdem Sie besiegt wurden (außer bei Niederlage durch Vorherrschaft).
o Fehler behoben, bei dem ein Erfolg im Basis-Spiel nicht ausgelöst wurde, wenn DLC aktiviert war.
o Mehrere gemeldete Abstürze behoben.
o Zahlreiche Textfehler behoben.
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genstab

Re: Civilization Beyond Earth: AddOn Rising Tide

Beitrag von genstab »

Doch die aktiven Handelsverbindungen werden alle angezeigt, ich kann nur keine neuen mehr einrichten, obwohl welche zur Verfügung stehen. Wenn ich eine neue Einrichten will, erscheint zwar links das Auswahlmenü mit den Städten, Außenposten etc. aber alles leer. Ist der Patch vielleicht schon raus und inkompatibel zu alten Spielständen? Ich habe gerade mal nachgesehen, ich probiere das mit Handelsschiffen, die es ja nicht mehr geben soll ???
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Marko Schmied
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Re: Civilization Beyond Earth: AddOn Rising Tide

Beitrag von Marko Schmied »

ja man braucht keinen neuen Spielstand mehr Laden..habe Gestern Frieden gemacht und habe ne Technologie und ne Stadt und uvm. bekommen..basierend auf den Punkteunterschied.. 8-)

ja das mit den Handelsrouten hat es schon mal in Earth gegeben,nach einem Patch..war alles schwarz,im Handelsmenü-links..musste wohl ein neues Starten,ist auch besser glaub ich ,für einen besseren Überblick, was der neue Patch den gebracht hat.. 8-)
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genstab

Re: Civilization Beyond Earth: AddOn Rising Tide

Beitrag von genstab »

Ich habe es getestet, jetzt funktioniert es wieder, aber nur mit Handeslkonvois. Ich hatte noch Handelsschiffe, die werden nicht mehr akzeptiert. Irgendwie muß der neue Patch nach meinem letzten Speichern erschienen sein und ich habe das nicht bemerkt. Jedenfalls sind die neuen Funktionen jetzt da, z. B. der Schwarzmarkt und auch die Sortierfunktion im Menü Handelsverbindungen einrichten. Sehr nützlich übrigens. Na, da kann ich ja die letzte Fraktion noch überrennen :-)
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