Hallo Dreadnought Fans,
das PC
Update 1.11 steht vor der Tür und es hat wieder eine ganze Menge fantastischer Balanceanpassungen im Gepäck. Während die letzten Balanceupdates jeweils ein zentrales Kernthema behandelt haben (Korvetten in PC 1.9.5 und Taktische Kreuzer in PC 1.10), wird sich PC 1.11 um gleich drei Themen drehen!
Das Erste ist unsere Absicht mehr Abwechslung in Rang III zu bringen. Das zweite Thema ist die Überarbeitung der Minen. Wie wir schon zuvor erwähnt haben, gibt es einige Module mit denen wir nicht sonderlich zufrieden sind und die Minen gehören dazu. Es hat sich herausgestellt, dass Minen für gewisse Klassen und Schiffe sehr gut funktionieren, während sie für andere Schiffe weitgehend ignoriert werden (was daran liegen könnte, dass sie einfach nicht gut sind). Durch Analyse der Spieldaten und durch euer Feedback wissen wir, dass es einige Minen gibt, die auf dem Papier Sinn machen aber in der wirklichen Welt einfach nicht abliefern (entweder weil ihr Einsatz keinen Spaß macht oder weil andere Module mehr Effekt haben). Das dritte Thema ist die Umsetzung eures Feedbacks. Wir haben zum Beispiel einige Änderungen an den Artilleriekreuzern vorgenommen, die einzig und allein auf eurer Rückmeldung zu PC Version 1.10 basieren. Aber nun zu den Details:
Thema 1: Mehr Abwechslung für Rang 3 Schiffe:
Wir haben Rang III einige neue Waffen und Module hinzugefügt. Bevor wir ins Detail gehen möchten wir eins klarstellen: Diese Maßnahme hat keinen Einfluss auf die Anzahl an Modulen, die für die Freischaltung einen neuen Schiffs erworben werben müssen. Wir haben die erforderlich Anzahl an Modulen für die Freischaltung eines neuen Schiffs aus dem Spieldesign, welches vor PC Update 1.10 festgelegt wurde, abgeleitet. Dies führte zu einer Situation, in der Rang I bis III Spieler alle für ein Schiff verfügbaren Module erforschen mussten, um ein Schiff des nächsthöheren Rangs zu erhalten. Dieser Zustand gefällt uns nicht. Wir möchten wir euch etwas Auswahl bei der Modulerforschung gaben und euch nicht zwingen, den gesamten Technologiebaum zu erforschen. Wir haben uns daher dazu entschlossen, weitere Waffen und Module in Rang III zur Verfügung zu stellen. Rang I bis II haben uns keine Sorgen gemacht, da die Preise für Module in diesen Rängen noch sehr überschaubar sind. Ab Rang III ziehen die Preise signifikant an und wir sind daher der Meinung, dass ihr etwas Auswahl haben solltet. Wir haben also die populärsten Module aus Rang IV herausgesucht, sie im Leistungsumfang etwas angepasst (ihr Verhalten und Effekt bleibt aber gleich wie auf Stufe IV) und auf Rang III zur Verfügung gestellt. Auf diese Weise werdet ihr früher als zuvor die besonders interessanten Module in die Finger bekommen.
Mit PC Update 1.11 wird auch ein neues Feature erscheinen welches wir „Sekundärausstattung“ nennen. Diese wird euch ermöglichen, für jedes Schiff zwei Konfigurationen, zwischen denen ihr im Gefecht (vor jedem Respawn) wechseln könnt, festzulegen. Damit könnt ihr euch dann der jeweilligen taktischen Situation anpassen. Damit dieses Feature auf Rang III Sinn macht, müsst ihr aber etwas Auswahl bei der Modulanschaffung haben. Dies ist ein weiterer Grund, warum wir Rang III weitere Module hinzugefügt haben. Wir sind der Meinung, dass dies, die größere Modulauswahl und die Beseitigung des fixen Erforschungspfads (mit Update PC 1.11 werdet ihr jedes Modul zu jeder Zeit erforschen und ausrüsten können – ihr müsst nicht mehr einem festgelegten Erforschungspfad folgen) eure Spielerfahrung auf Rang III nachhaltig verbessern wird.
Thema 2: Minen
Unser ursprünglicher Plan für Minen war, euch eine Möglichkeit zu bieten, die Bewegungen eures Gegners einzuschränken. Das Problem mit Minen ist jedoch, dass sich die individuellen Minen eines Minenfelds derzeit nicht weit genug verteilen um diesen Aufgabe erfolgreich erfüllen zu können. Ein Minenfeld in Dreadnought hat im Moment in etwa die Gestalt einer Weinrebe, was dazu führt, dass z.B. ein einziger Dreadnought ein ganzes Minenfeld räumen kann - einfach in dem er hindurchfliegt. Oftmals wird der Dreadnought bei einem solchen Manöver nicht einmal zerstört. Das ist ein klarer Hinweis für uns, dass Minenfelder derzeit nicht den Effekt haben, den wir uns von ihnen wünschen. Wir möchten nicht, dass ein Minenfeld leicht überwunden werden kann, also haben wir sie insofern angepasst, dass sich die individuellen Minen einen Minenfleds weiter verteilen. Außerdem bleiben sie nach Abschuss des aussetzenden Schiffes länger aktiv, werden schneller ausgelöst, haben stärkeren Effekt und sind generell widerstandsfähiger (z.B. gegen Impulse oder Beschuss). Das waren aber nicht alle Änderungen an den Minen. Die Minen welche von Korvetten ausgesetzt werden haben wir besonders angepasst. Manche von euch haben diese Waffen wie freifallende Bomben eingesetzt. Diese Spieler sind einfach über das gegnerische Schiff geflogen und haben die Minen von oben auf dieses abgeworfen. Wir haben diese Minen nun so verändert, dass sie sich wirklich wie Minen verhalten. Die Minen, welche von Bombern (Dreadnought Modul) ausgelegt werden haben wir ebenfalls angepasst. Bomber gehörten zu den unbeliebtesten Modulen für Dreadnoughts (besonders im Vergleich zu Kampfjets und Abfangjägern). Die Aufgabe dieser Bomber ist es, eine vom Spieler ausgewählte Zone zu verminen. Unglücklicherweise waren diese Minen aber nicht besonders effektiv. Wir haben sie nun kräftig aufgemöbelt und hoffen, dass hierdurch die Bomber deutlich an Popularität gewinnen.
Thema 3: Euer Feedback
Unser drittes Thema ist auf eurem Feedback basierende Balanceänderungen. Eine Thema ragt in dieser Hinsicht besonders heraus: die Artilleriekreuzer. Nach PC Spielupdate 1.9.5 sind diese Schiffe mächtig in der Nahrungskette aufgestiegen und derzeit sind sie außerordentlich populär. Allerdings werden sie von vielen unter auch als überstark empfunden. Wir haben sie uns daher angesehen und beschlossen, zumindest das Minenkatapult und die Defensivmodule etwas abzuschwächen. Das Minenkatapult ist aktuell einfach zu stark. Ein gut platzierter Schuss kann zum Beispiel ein Flottenkommandoschiff mit einem Schlag vernichten. Das ist unserer Meinung nach einfach übertrieben. Außerdem besitzen manche Artilleriekreuzer hocheffektive Störabfangstrahlen mit denen erfahrene Spieler ihr gesamtes Team verteidigen können. Mit diesem Waffen im Arsenal sind Artilerierkeuzer äußerst vielseitige Schiffe - unserer Meinung nach zu vielseitig. Als erste Gegenmaßnahme haben wir daher die Reichweite der Störabfangstraheln gesenkt und den Effekt des Minenkatapults reduziert. Als nächstes werden wir die “Artys” im Gefecht analysieren und dann gegebenenfalls weitere Änderungen vornehmen.
Eine weitere Schiffsklasse die wir auf euren Druck hin verändert haben ist der Leichte Taktische Kreuzer. Dies sind sehr spezielle Schiffe die außerdem derzeit sehr populär sind. Was ihnen unserer Meinung nach aber fehlt, ist eine zentrale Rolle. Leichte taktische Kreuzer können effektiv gegen Korvetten eingesetzt werden aber im Moment fungieren sie eher als Korvettenfalle denn als Korvettenjäger. Wir möchten diesen Schiffen ein etwas aggressiveres Profil geben und ihne ermöglichen, Korvetten aktiv zu jagen. Damit sie dies auch tun können haben wir ihre Geschwindigkeit erhöht. Sie können nun Korvetten länger verfolgen und haben ein größeres Zeitfenster für ihren Angriff. Das Tempo der Zerstörer haben wir nicht verändert, da diese Schiffe bereits sehr ausgewogen sind und es ohnehin nicht ihre Aufgabe ist Korvetten zu jagen.
DN_PatchNotes_Balance
Neue Module für Rang 3 Schiffe
Begründung in der Einleitung
Zerstörer
Hinzugefügt: Sturmraketen III
Hinzugefügt: Waffenverstärker III
Korvette
Hinzugefügt: Störsignalminen III
Hinzugefügt: Immelmann Manöver III
Dreadnought
Hinzugefügt: Tartaros Rakete III
Hinzugefügt: Offensivesperre III
Artilleriekreuzer
Hinzugefügt: Stasisabfangstrahl III
Hinzugefügt: Erschütterungsminen III
Taktischer Kreuzer
Hinzugefügt: Übertaktungsmodul III
Hinzugefügt: Stasisstrahl III
Neue Sekundärwaffen für Rang 3 Schiffe
Begründung in der Einleitung
Zerstörer
Hinzugefügt: Leichte Partikelgeschütze III
Korvette
Hinzugefügt: Plasmageschütze III
Dreadnought
Hinzugefügt: Schwere Flakgeschütze III
Artilleriekreuzer
Hinzugefügt: Schnellfeuergeschütze III
Taktischer Kreuzer
Hinzugefügt: leichtes Schnellfeuergeschütz III
Minen (Alle Schiffe und Ränge)
Begründung in der Einleitung
- Maximale Entfernung von Projektilen erhöht von 500m auf 700m → bestimmt aus welcher Entfernung ein Minenfeld gelegt werden kann
- Maximale Reichweite von Projektilen erhöht von 500m auf 700m → bestimmt wie weit einzelne Minen in einem Minenfeld auseinander liegen
- Verzögerung des Auslösers reduziert von 0.5s auf 0.1s → bestimmt wie schnell nach dem Auslösen eine Mine detoniert. Dies trifft nicht auf Minen des Minenkatapults zu
- Lebenszeit der Mienen nach Tod des Besitzers erhöht von 5s auf 10s. Dies trifft nicht auf Minen des Minenkatapults zu
- Trefferpunkte der Minen erhöht von 500 auf 750 → erhöht die Widerstandsfähigkeit von Minen. (trifft nicht auf Minen des Taktischen Kreuzers zu)
Dreadnought
Widerstandsfähigkeit
Stufe 3 Dreadnoughts haben im Vergleich zu Rang 4 sehr niedrige Lebenspunkte (LP) und da Rang 2 aus Veteranenmatches entfernt wurden müssen Rang 3 Schiffe nun gegen Rang 4 bestehen können. Wir haben sie daher etwas verbessert.
Rang 3 Leichter Dreadnought LP erhöht von 36000 auf 38000
Rang 3 Mittlerer Dreadnought LP erhöht von 45000 auf 48000
Bomber - Minen (Alle Ränge)
Begründung in der Einleitung
Mine Aktivierungsradius erhöht von 100m auf 240m
Rang 4 Minen Schadensradius erhöht von 140m auf 400m
Rang 4 Minenschaden erhöht von 1000 auf 2000
Rang 4 Minen Stördauer erhöht von 0.5 auf 2
Rang 5 Minen Schaden Radius erhöht von 170m auf 400m
Rang 5 Mineschaden erhöht von 1200 auf 3000
Rang 5 Minen Stördauer erhöht von 1 auf 2
Plasmabreitseite (Alle Ränge)
Eurem Feedback nach wurde die Plasmabreitseite von der Ballistikbreitseite (welche eine höhere Reichweite und kürzeren Cooldown hat) ausgestochen. Wir haben den Effekt der Plasmabreitseite erhöht um sie ähnlich effektiv wie die Ballistikbreitseite zu machen.
Rang 2 Plasmabreitseite Schaden erhöht von 975 auf 1000
Rang 3 Plasmabreitseite Schaden erhöht von 960 auf 1000
Rang 5 Plasmabreitseite Schaden erhöht von 900 auf 1000
Traktorstrahl (Alle Ränge)
Der Einsatz des Traktorstrahls gemeinsam mit der Plasmabreitseite ergibt eine interessante und effektive Kombo. Wir haben die Traktorstrahlen etwas aufgewertet um euch zu motivieren, dies einmal auszuprobieren.
Rang 2 Wirkdauer erhöht von 12s auf 15s
Rang 3 Wirkdauer erhöht von 15s auf 18s
Rang 4 Wirkdauer erhöht von 15s auf 20s
Rang 5 Wirkdauer erhöht von 15s auf 20s
Zerstörer
Widerstandsfähigkeit
Rang 3 Schwerer Zerstörer LP erhöht von 36000 auf 38000
Zerstörer - Proteus Maschinenkanon (Alle Ränge)
Rang 1 Schaden erhöht von 270 auf 430
Rang 2 Schaden erhöht von 175 auf 280
Rang 3 Schaden erhöht von 190 auf 305
Rang 4 Schaden erhöht von 150 auf 240
Rang 5 Schaden erhöht von 150 auf 280
Korvette
Maschinenkanonen
Rang 5 Dauer erhöht (and standardisiert) von 16s auf 20s
Schwerer Torpedo
Eurem Feedback nach wurde der Schwere Torpedo vom Waffenbrechertorpedo ausgestochen. Also haben wir ihn etwas verstärkt.
Rang 1 Abkühlphase verkürzt von 55s auf 45s
Rang 2 Abkühlphase verkürzt von 50s auf 40s
Rang 3 Abkühlphase verkürzt von 45s auf 35s
Rang 4 Abkühlphase verkürzt von 43s auf 30s
Rang 5 Abkühlphase verkürzt von 40s auf 25s
Störminen (Alle Ränge)
Korvettenminen wurden oft wie freifallende Bomben eingesetzt und einfach alle zusammen auf ein gegnerisches Schiff von oben abgeworfen. Die unten aufgeführten Änderungen sollten dafür sorgen, dass sich Korvettenminen mehr wie klassische Minen verhalten.
Mineschaden erhöht von 800 auf 1200
Minen Aktivierungsradius erhöht von 160m auf 240m
Mine Schadensradius erhöht von 200m auf 400m
Leichte Erschüterungsminen (Alle Ränge)
Minen Aktivierungsradius von 160m auf 240m
Mine Schadensradius erhöht von 200m auf 400m
Artilleriekreuzer
Alle Abfangstrahlen (Alle Ränge)
Ein fähiger Artilleriekreuzerkapitän kann eine ganze Flotte mit diesen Abfangstrahlen verteidigen. Das war nicht unsere Absicht und daher haben wir uns dazu entschieden ihre Reichweite zu kürzen.
Reichweite reduziert von 2000m auf 1500m
Minenkatapult (Alle Ränge)
In erfahrenen Händen war das Minenkatapult übertrieben stark und daher brauchte es dringend eine Anpassung.
Minen Aktivierungsradius erhöht von 200m auf 440m
Minen Schadensradius erhöht von 240m auf 480m
Mine Auslösezeit erhöht von 0.5s auf 1s
Rang 4 Minenschaden reduziert von 7500 auf 5000
Rang 5 Minenschaden reduziert von 6000 auf 3750
Erschütterungsminen (Alle Ränge)
Eurem Feedback zufolge sind Erschütterungs- und Stasisminen etwas zu stark also haben wir uns dazu entschlossen ihre Abkühldauer zu verlängern.
Minen Aktivierungsradius erhöht von 200m auf 440m
Tier 3 Minen Abkühlphase erhöht von 6s auf 12s
Tier 4 Minen Abkühlphase erhöht von 5s auf 10s
Tier 5 Minen Abkühlphase erhöht von 4s auf 8s
Stasis Minen (Alle Ränge)
Mine Aktivierungsradius erhöht von 200m auf 440m
Minne Schadensradius erhöht von 240m auf 480m
Tier 3 Minen Abkühlphase erhöht von 6s auf 12s
Tier 4 Minen Abkühlphase erhöht von 5s auf 10s
Tier 5 Minen Abkühlphase erhöht von 4s auf 8s
Taktischer Kreuzer
Übertaktungsmodul
Rang 5 Abkühlphase reduziert von 45s auf 40s
Traktorstrahl Kapsel
Die Traktorstrahlkapsel ist ein sehr interessantes Modul, welches leider nicht sein ganzes Potential entfalten konnte und daher nicht sehr populär war. Wir haben uns dazu enschieden, dieses Modul so zu ändern, dass es nun zwei Kapseln auswirft. Das ist vielleicht etwas viel des Guten aber wir möchten es trotzdem ausprobieren. Diese Kapseln erforden gutes Teamplay aber richtig eingesetzt sind sie äußerst effektiv und machen viel Spaß.
Maximal aktive Kapseln erhöht von 1 auf 2
Tier 3 Minen Abkühlphase reduzier von 80s auf 65s
Tier 4 Minen Abkühlphase reduziert von 75s auf 60s
Tier 5 Minen Abkühlphase reduziert von 70s auf 55st
Geschwindigkeit (nur Leichter Taktischer Kreuzer)
Begründung in der Einleitung
Rang 3 Leichter Taktischer Kreuzer Vorwärtsschub erhöht von 47000 auf 67000 (42% schneller)
Rang 3 Leichter Taktischer Kreuzer Rückwärtsschub erhöht von 45000 auf 65000 (44% schneller)
Rang 4 Leichter Taktischer Kreuzer Vorwärtsschub erhöht von 45000 auf 65000 (44% schneller)
Rang 4 Leichter Taktischer Kreuzer Rückwärtsschub erhöht von 45000 auf 65000 (44% schneller)
Rang 5 Leichter Taktischer Kreuzer Vorwärtsschub erhöht von 45000 auf 65000 (44% schneller)
Rang 5 Leichter Taktischer Kreuzer Rückwärtsschub erhöht von 45000 auf 65000 (44% schneller)
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Diskussion zu den Patches