Civ 6 - Stammtischregelwerk

whitedragon12
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Civ 6 - Stammtischregelwerk

Beitrag von whitedragon12 »

Regeln des Stammtisches – Alpha V. 1.1

1. Kriegsregeln

1.1 Allgemeine

Wegen der verschiedenen Hard- und Softwareressourcen der Spieler
treten diese Regeln in Kraft. An jene ist sich zu halten, es sei denn, dass alle am
Krieg beteiligten Parteien, bei Kriegsstart, sich für eine Umänderung oder
Entkräftung einer oder mehrerer Regeln ausspricht.

1.1.1 Erstschlag

Hiermit wird demjenigen, welcher den Krieg erklärt das Recht gegeben
5 Runden lang den ersten Zug durchzuführen. Danach ist der erste Zug jeder
Runde abwechselnd.

Hinweis: Schreibt euch die Runde des Kriegsstartes auf um euch besser abzuwechseln.

1.1.2 Was ist ein Zug?

Alle Aktionen einer Einheit, welche hinter einander, durchgeführt werden und
Verschanzen zählen als ein Zug.
Sollten die Bewegungspunkte nicht komplett aufgebraucht werden und später,
im gleichen Zug, genutzt werden, zählt dies als weiterer Zug.

1.1.3 Abwechselnde Handlungen

Alle Züge von militärischen Einheiten sind abwechselnd zu ziehen, allerdings
zählt es nur für Einheiten, welche vom Gegner gesehen werden.
Wichtig ist dabei an den Erstschlag zu denken.

1.1.4 Einheiten

Als militärische Einheit zählen alle Land-, Luft-, Wasser- und Verteidigungseinheiten, welche eine physische Angriffsstärke besitzen.
Weitere militärische Einheiten sind Generäle, Admiräle und Unterschtüzungseinheiten, jene zählen als einzelne Einheit, es sei denn,
dass sie im Verbund mit anderen militärischen Einheiten agieren.
Die theologische Angriffsstärke ( Mönchkrieger haben einen phy. Angriff ) zählt nicht dazu.

1.2 Kriegsarten

1.2.1 Duell


Bei dieser Kriegsversion ist sich nur an 1.1.1 – 1.1.4 der Regeln zu halten.

1.2.2 Einzelner Spieler/ Fraktion gegen Fraktion

1.2.2.1 Ein Verbund von Spielern (Fraktion), welcher einen Krieg gegen einen einzelnen Spieler oder eine Fraktion führt, ist wie ein einzelner Spieler zu betrachten.
Dies heißt, dass alle militärischen Einheiten, einer Fraktion, zu einer Armee zählen.

1.2.2.2 Der Erstschlag wird immer wieder zurückgesetzt, sollte eine der folgenden Szenarien einsetzen und der Erstschlag nicht noch bei der selben Fraktion aktiv sein:

(1) Ein Außenstehender/ außenstehende Fraktion tritt dem Krieg bei und
positioniert sich politisch auf eine der Seiten.

(2) Es wird einem Außenstehenden/ außenstehenden Fraktion den Krieg von einer im Krieg befindlichen Fraktion/ Spieler erklärt, da dieser aktiv die gegnerische Fraktion/ einzelnen Spieler unterstützt hat. Die gilt, wenn sie Spenden in Form von Gold militärische Gütern oder Städte entrichtet haben. Ausnahmen sind Goldzahlungen in offiziellen Hilfsanforderungen , Luxusgüter und kulturelle Werke.

1.3 Weltkrieg

1.3.1 Dies gilt, wenn mehrere Fraktionen/ Spieler mehr als einen Krieg mit anderen Fraktionen/ Spielern , welche unterschiedliche Ziele verfolgen und auch gegeneinander im Krieg sind. Sollte dies nicht er Fall sein zählt 1.2.1 und/ oder 1.2.2 .

1.3.2 Sollte dies Kriegsart eintreten zählt die Regel von 1.2.2.2 für alle.

1.3.3 Die Reihenfolge kann durch eine einfach abwechselnde Muster oder durch würfeln, nachdem kein Erstschlag mehr vorhanden ist ermittelt werden.

2. Kartengenerierung

Alle Einstellungen der Karte, welche angesprochen werden müssen demokratisch abgestimmt werden. Sollte es zu gleichen Mehrheiten kommen kann dies durch
eine Stichwahl und/ oder ein Münzwurf entschieden werden.

Bemerkung

Es sollte sich immer den Spielern klar sein, dass bestimmte Zivilisationen auf gewissen Karten sehr unausgewogen im Verhältnis zu anderen Zivilisationen sein können. In jenem Fall sollte nach einer ausgewogeneren Lösung gesucht werden um den Spielspaß für jeden Mitspieler zu ermöglichen.

3. Drafter

Ob ein Drafter für die Auswahl von Zivilisationen genutzt werden soll wird demokratisch entschieden. Achtet auch hierbei ob alle Zivilisationen im Drafter drin
sein sollten ( siehe 2. Bemerkung ) . In der Regel bekommen hierbei alle Spieler eine Auswahl von 3 Zivilisationen, damit eine gewisse Auswahl immer noch möglich ist.

Aktuelle Zivilisationen sind verboten:

Australien

5. Startposition

5.1 Sollte sich ein unzumutbarer Start durch die Kartengenerierung ergeben, so
hat der Spieler das Recht einen Neustart zu verlangen.
Dies gilt allerdings nur bis ca. Runde 10 möglich und ist demokratisch abzustimmen.

5.2 Ein unzumutbarer Start könnte sein, wenn man nur Tundra, Wüsten oder Schneefelder hat sowie auf die Startinsel nicht mehr als 2 Städte passen ( dies zählt, wenn man nur im 4. Ring der ersten Stadt siedeln kann ) als auch einen kompletten Einschluss durch Berge. Diese zählen nur als Grund solange die Nationen nicht darauf spezialisiert sind.

6. Verhalten gegenüber der KI

6.1 Schwierigkeitsstufe

Eine KI soll einen Spieler ersetzen. Damit dies klappt sollte jene auf eine Schwierigkeitsstufe angepasst werden, welche konkurrenzfähig gegenüber den
Spielern ist. In der Regel die KI daher auf die Stufe Kaiser gestellt werden.
Dies geilt überigens auch für die Spieler, damit die KI bei einem notwendigen Verlassen, eines Spielers, übernehmen kann.

6.2 Handel

Der KI ist keine diplomatische Gunst und militärischen Ressourcen zu verkaufen und man darf nur Luxusgüter gegen Luxusgüter zu tauschen.

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Ich bitte um konstruktive Kritik und Vorschläge.
Zuletzt geändert von whitedragon12 am 26. Februar 2021, 18:19, insgesamt 4-mal geändert.
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Bumblesheep
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Re: Civ 6 - Stammtischregelwerk

Beitrag von Bumblesheep »

Boom Kaputt! (Weiß eigentlich jemand, wie man Nachrichten löscht?)
Zuletzt geändert von Bumblesheep am 25. Oktober 2019, 17:13, insgesamt 2-mal geändert.
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Grothgerek

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Re: Civ 6 - Stammtischregelwerk

Beitrag von Grothgerek »

Bumblesheep hat geschrieben: 20. Oktober 2019, 17:20 Diese Nachricht wird sich innerhalb der nä. 24 Stunden selbst zerstören.
noch 4 Minuten...

zu 1.1.3 ist vielleicht noch etwas diskussionsbedarf notwendig.
Aktuell haben wir es so gehandhabt, dass man keine Einheiten frei ziehen darf, wenn sie dadurch in die nähe des Kampfgeschehens kommen. D.h. Einheiten im Hinterland können frei bewegt werden, aber Einheiten in der nähe der Front sollten mit Vorsicht behandelt werden. Man kann also alles frei bewegen was ungefähr (je nach Zeitalter) 4-6 Felder vom Gegner entfernt ist.
Immerhin können schnelle Einheiten auch Angriffe dorthin ausführen.

Die Regel, dass man Einheiten bewegen darf solange sie nicht gesehen werden. Finde ich an sich nicht schlecht, weil sie eine taktische Tiefe bieten, und eine Art Überraschungsangriff bilden.
Dass Problem ist aber, dass beide Spieler unterschiedliche Sichten haben, und man nie weiß, ob der Gegner die Bewegung vielleicht sieht.

Auch bei 1.1.4 gab es bereits Diskussionen.
Denn Siedler, aber auch Handwerker sind wertvoll. Und so mancher Spieler hat einen Überraschungsangriff gestartet und konnte dann trotzdem nicht den Siedler klauen. Besonders nervig ist dies, wenn der Gegner den ersten Zug hat, und in Ruhe erstmal die ganzen Siedler und Handwerker wegzieht, und man selbst nichts machen kann weil der Gegner den ersten Zug hat.
Wirklich geklärt hatten wir dies nie, weil es zu selten vorkommt. Aber wenn es passiert ist es ziemlich frustrierend.
Zu militärischen Einheiten würde ich übrigens auch Generäle und Admiräle zählen, weil diese einen entscheidenden Einfluss haben.