Endzone - A World Apart

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Assemble_Skoddy
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Re: Endzone - A World Apart

Beitrag von Assemble_Skoddy »

Servus Freunde, wir haben soeben einen kleinen Hotfix veröffentlicht, da sich einige Spieler gemeldet haben, die Probleme mit der Produktion von Schutzkleidung haben/hatten.

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Radiation Update Hotfix #1

Seid gegrüßt, Überlebende!

Mit diesem "Notfall-Hotfix" kümmern wir uns um die Probleme mit dem Stoff/dem Schneider and ändern die Werte zurück auf Frühere. Bitte beachtet jedoch, dass es sich hierbei nicht um einen finalen Hotfix handelt und wir uns dieses Problem in Kürze noch einmal genauer anschauen werden.

--- Anmerkungen ---

• Dieser Hotfix dreht sich um das Zurücksetzen der unbalancierten Kleidungsproduktion, die wir mit dem Radiation-Update angepasst hatten. Bitte beachtet, dass wir uns dies in naher Zukunft nochmal anschauen werden.

--- Angepasst ---

• Produktionsmenge und -zeit der Schneiderei, Recycler, Raffinerie und Werkstatt wurden auf einen früheren Wert zurückgesetzt.

--- Bekannte Probleme ---

• In Spielständen, die vor dem Hotfix angelegt wurden, müssen die Rezepte der betreffenden Gebäude einmal getauscht werden, damit die Änderungen wirksam werden.


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Assemble_Skoddy
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Re: Endzone - A World Apart

Beitrag von Assemble_Skoddy »

New Civilization-Update - Early Access

Seid gegrüßt, Überlebende!

Mit dem fünften Update für Endzone - A World Apart kommen einige Änderungen ins Spiel. Wir haben ein System überarbeitet, welches noch aus der Zeit der Closed Beta stammt und einen neuen Anstrich nötig hatte. Wir haben bei der Implementierung des Zuversicht-Systems bewusst bereits früh Boni und Mali eingebaut, die den Spielfluss und die Entscheidungen des Spielers maßgeblich beeinflussen sollten. Mit dem bisherigen System war dieser Effekt leider kaum bemerkbar, oder äußerte sich hauptsächlich durch negative Einflüsse. Eine Aufbereitung des Systems bringt nun deutlich mehr Tiefe und ergänzt das Gameplay durch sinnvolle und glaubhafte Bedürfnisse der Siedler und natürlich deren Reaktion auf das Erfüllen, oder nicht Erfüllen eben dieser. Mit zwei neuen Heatmaps lässt sich sowohl das erstellte Elektrizitäts-Netzwerk besser überblicken, als auch die neu implementierte Attraktivität der Siedlung ablesen. Zusätzlich sind wir auf das Feedback zur Lesbarkeit von Endzone eingegangen und haben nun lange an einer Optimierung gearbeitet.

--- Anmerkungen ---
• Mit dem neusten Update ist nun eine Autosave-Funktion verfügbar. Diese ist standardmäßig in den Optionen ausgeschaltet und kann manuell aktiviert werden. Ebenfalls könnt ihr nun ein Zeitintervall einstellen, in welchem automatisch der aktuelle Spielstand gespeichert werden soll.

--- Hinzugefügt ---
• User Interface: Für das komplett überarbeitete Zufriedenheits-System wurde ein neues User Interface eingebaut. Zufriedenheit ist nun in 3 Abschnitte aufgeteilt: Negativ, Neutral und Positiv. Negativ und Positiv sind zudem ebenfalls in 3 Stufen aufgeteilt. Sobald sich die Zufriedenheit in den negativen Bereich begibt, können Siedler Aufstände anzetteln und sie können die Siedlung verlassen. Im positiven Bereich können besondere Vorteile freigeschaltet werden, wie spezielle Nebenmissionen mit besonderen Belohnungen.
• User Interface: Für die Elektrizität wurde eine neue Detailansicht hinzugefügt. Diese hilft beim Analysieren des Elektrizitäts-Netzwerks, ohne dass einzelne Gebäude angeklickt werden müssen. Sie zeigt korrekte Stromverbindungen an und hebt Produzenten sowie Verbraucher hervor.
• User Interface: Für die Attraktivität für eine neue Detailansicht hinzugefügt. Gebäude haben nun einen unterschiedlichen Attraktivitätswert auf den die Siedler reagieren. Es ist also wichtig, eine klare Übersicht darüber zu haben, wie Gebäude die Attraktivität und letzten Endes die Zufriedenheit der Siedler beeinflussen.
• User Interface: Spezielle Mitteilungen werden nun abgespielt, wenn eine Saat oder eine neue Technologie freigeschaltet wurden. Zusätzlich gibt es eine neue Benachrichtigung, wenn neue Siedler der Siedlung beitreten.
• User Interface: Es wurde ein Nahrungs-Varianz-Indikator hinzugefügt, der anzeigt, wie viele verschiedene Nahrungsquellen in der Siedlung vorhanden sind. Verschiedene Arten Nahrung waren schon immer wichtig für die Siedler-Gesundheit, allerdings wurde dies nie richtig angezeigt.
• Siedler: Sobald das Stadtzentrum auf Stufe 2 verbessert wurde, schaltet sich die Geburtenkontrolle frei. Die Geburtenkontrolle beeinflusst die Zufriedenheit auf eine negative Weise, verhindert aber, dass für eine bestimmte Zeitperiode Kinder geboren werden.
• Gebäude: Die Küche wurde hinzugefügt, in der Siedler verarbeitete Mahlzeiten/Nahrung herstellen können, die besonders bei einer Nahrungsmittelknappheit helfen können.
• Gebäude: Es wurden 5 dekorative Gebäude hinzugefügt, die ebenfalls die Attraktivität eines Bereiches beeinflussen.
• Expeditionen: Es wurden Soundeffekte für eine bessere Immersion hinzugefügt. Getroffene Entscheidungen bei Expeditionen werden nun musikalisch unterlegt.
• Spielstände: Eine optionale Auto-Speicher-Funktion wurde hinzugefügt. Dies kann in den Optionen aktiviert werden.
• Erfolge: Es wurden 17 neue Erfolge hinzugefügt.
• Nebenmissionen: Es wurden 17 neue Nebenmissionen hinzugefügt.
• Musik: Es wurden 2 neue Musikstücke hinzugefügt.

--- Behoben ---
• Statistiken: Das Provisorische Lager und das Lagerhaus sind nun Teil der Statistiken.
• Statistiken: Das User Interface des Statistikfensters funktioniert nun mit verschiedenen Auflösungen besser.
• Gebäude: Plantangen ändern nun korrekt die ausgewählte Saat. Achtung: Beim Auswählen einer neuen Saat werden sofort die Bäume gefällt - dies gibt allerdings auch etwas Holz.
• Gebäude: Kohlehaufen wurden beim Platzieren von Gebäuden nicht als blockierend dargestellt. Dies ist nun behoben,
• Gebäude: Der Wind-Effekt der Schule wurde behoben.
• Gebäude: Mögliche Fehler, die vom Bau-System ausgelöst werden konnten, wurden behoben.
• Gebäude: Der Inspektor der Farmen zeigt nun “Hanf” statt “Nahrung” an, um deutlich zu machen, dass Hanf keine Nahrungsquelle ist.
• Gebäude: Hanf wird nun in allen Lager-Gebäuden korrekt dekontaminiert.
• Siedler: Es wurde ein möglicher Fehler behoben, der auftreten konnte, wenn beim Starten ein Siedler in einem nicht existierenden Haus wohnte.
• Siedler: Es wurde ein möglicher Fehler behoben, der auftreten konnte, wenn die Kneipe zu den möglichen besuchbaren Gebäuden gehört.
• Expeditionen: Die Werkzeug-Voraussetzung für eine Endzone-Expedition erhöht wie erwartet die Chancen.
• Expeditionsposten: Der Expeditionsposten gibt nun korrekt Feedback darüber, ob das Produktionslimit erreicht wurde oder das Inventar voll ist.
• Nebenmissionen: Es wurden mehrere fehlende Überschriften der Nebenmissionen korrigiert.
• Feedback (Stomt): Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Tastenkürzel im Hintergrund immer noch ausgeführt wurden, obwohl das Feedback-Fenster geöffnet war.

--- Angepasst ---
• Elektrizität: Lagerhäuser, Zisternen, Bewässerungsanlagen und die Wetterstation verbrauchen nicht länger Elektrizität. Dies wurde entfernt, da es keinen Effekt hatte.
• Elektrizität: Siedler, die in Sammlerhütten, Arzneigebäuden, Försterhütten, Schrottplätzen und Jagdhütten arbeiten nun schneller, wenn die Arbeitsstätten mit Elektrizität verbunden sind.
• Elektrizität: Ein Strommast verliert nun alle Verbindungen, wenn er zum Dekonstruieren markiert wurde, sodass deutlicher wird, warum das Netzwerk nicht mehr funktioniert.
• User Interface: Der “?”-Button im Bauinspektor zeigt nun den Gebäude-Tooltip, statt nur Titel und Beschreibung, sodass alle nötigen Infos ersichtlich sind.
• User Interface: Icons der Zufriedenheits-Buffs wurden angepasst.
• Balancing: Balancing-Werte für Schutzkleidung und Werkzeuge wurden angepasst.
• Balancing: Metallwerkzeuge benötigen doppelt so viel Holz.
• Gebäude: Die Schneiderei hat eine neue Optik erhalten.
• Gebäude: Die Optik des Panzers wurde verändert, sodass dieser nun besser zur Zeitlinie des Spiels passt.
• Gebäude: Beschädigte Gebäude zeigen nicht länger ein riesiges und unhandliches UI im Inspektor an. Stattdessen haben sie einen “Beschädigt”-Indikator über sich. Zusätzlich zeigt der Zustandsbalken unterhalb des Icons nun detaillierte Informationen über den Reparatur-Status in einem Tooltip.
• Glossar: Für die neuen und existierenden Gebäude wurden neue Glossareinträge hinzugefügt und überarbeitet.
• Forschung: Die Küche wurde als Forschung hinzugefügt.
• Performance: Einzelne Objekte werden nun von der GPU berechnet, sodass sich eine bessere Performance ergibt.
• Sandsturm: Der Sandsturm verursacht nicht länger prozentualen Schaden, sodass die Trefferpunkte nun einen Einfluss haben.
• Nebenmissionen: Die Überladungs-Nebenmission wurde angepasst, sodass diese nur noch ausgelöst wird, wenn keine Batterie vorhanden ist.

Zuversicht
Mit diesem Update haben wir das Zuversichts-System maßgeblich überarbeitet, sodass es nun einen deutlichen Mehrwert in sowohl positiver, als auch negativer Richtung gibt. Zuversicht war lange Zeit ein Wert, der zwar im positiven Bereich gehalten werden sollte, jedoch durch den regulären Spielfluss schwer in einen negativen Bereich gebracht werden konnte. Hauptsächlich traten Differenzen durch das Versterben eines Verwandten eines Siedlers auf, was natürlich auch nicht abgewendet werden konnte. Das System bot daher spielerisch nur einen geringfügigen Mehrwert und wurde vielmehr als Beiwerk genutzt oder angesehen.

Durch die Aufarbeitung ist Zuversicht nun ein feinfühliges System, welches von jedem einzelnen Siedler in der Siedlung beeinflusst wird. Jeder Siedler besitzt eine eigene Liste an Bedürfnissen, die entweder erfüllt, nicht erfüllt oder ausgelöst werden können. Wie glücklich ein einzelner Siedler ist, fließt nun anteilig in die gesamte Zufriedenheit der Siedlung ein. Es wird also ein Durchschnitt ermittelt, welcher Auswirkungen auf das Erscheinen von bestimmten Missionen hat, sowie das Verhalten der Siedler in negativer Weise, als auch in positiver Weise beeinflussen kann.

Gestaffelt ist das neue Zuversichts-System in 9 Etappen, welche je zu 3 im negativen, neutralen und positiven Bereich liegen.

Beeinflusst wird dieser Wert durch vorhandene Gebäude, sowie Nahrungsmittel und Ereignisse innerhalb der Siedlung. Zuversicht kann durchaus schwanken. Der neutrale Bereich lässt sich gewissermaßen als Pufferzone betrachten, in welcher der Spieler die Möglichkeit hat, sich vor dem Abrutschen in den negativen Bereich zu schützen, oder aber wirkungsvolle Schritte zum Wandel in den positiven Bereich zu vollziehen.

Heatmaps
Ein altbekanntes Problem in Endzone war die Lesbarkeit des Elektrizitäts-Netzwerkes. Strommasten sind nicht einfach im Getümmel zu erkennen und auch die Übersicht der verbundenen Stromleitung ließ bei einer größeren Siedlung schnell zu wünschen übrig. Mit der neuen Heatmap für Elektrizität können Gebäude nun einfacher unterschieden werden. Verbindungen und Verbrauch werden ebenfalls kenntlich gemacht und können nun einfacher beobachtet werden. Der für uns sehr positive Wandel in der Lesbarkeit inspirierte uns zusätzlich eine weitere Heatmap zur Darstellung der Attraktivität einzuführen. In dieser Ansicht wird ebenfalls sehr einfach und schematisch dargestellt, welche Attraktivität einzelne Gebäude besitzen, und wie weitere Gebäude bereits vor dem Bau den Status beeinflussen.

Gebäude
Dieses Update hat es zwar nur ein einziges Gebäude in die Welt von Endzone geschafft, jedoch sollte damit besonders neuen Spielern unter die Arme gegriffen werden. Ebenfalls wurde der Vorschlag bereits oft als Feedback eingereicht, sodass wir gerne dem Wunsch nachgegangen sind.

Die Küche kann als Gebäude erforscht werden und ermöglicht dem Spieler, durch ein einfaches Rezept die Menge an wertvoller Nahrung für seine Siedlung maßgeblich zu erhöhen. 10 Einheiten Nahrung und 10 Einheiten Wasser können in der Küche zu 100 Einheiten Nahrung verarbeitet werden. Dabei spielt es keine Rolle, welche Nahrung zur Erstellung verwendet wird. Außerdem werden Gerichte, die in der Küche hergestellt werden, als Variation in der Nahrung gezählt und tragen so zur Vielfältigkeit in der Ernährung der Siedler bei. In der Küche können bis zu 5 Köche arbeiten, die Menge an verarbeitetem Essen steigt jedoch ab dem vierten Koch nicht mehr proportional, sondern steigt geringfügig weniger.

Dekorationen
Zusammen mit dem neuen Zuversichts-System sind nun auch die ersten Deko-Elemente in Endzone verfügbar. Dekorationen verschönern die Siedlung, indem sie die Attraktivität steigern. Die (bist jetzt 5) Elemente besitzen eigene Baukosten und können theoretisch unendlich oft platziert werden. Dekorations-Gebäude werden von Siedlung nicht explizit aufgesucht oder betrachtet um einen Bonus zu geben; der Effekt ist dauerhaft und passiv.


Wir wissen, dass es noch einige Dinge gibt, die wir beheben müssen, und wir hören dabei gezielt auf euer Feedback. Wir versuchen, alle wichtigen Fragen rechtzeitig anzugehen und das Spiel als Ganzes verständlicher und fairer zu gestalten. Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass Endzone - A World Apart ein Überlebensspiel ist. Herausforderndes Gameplay, sowie eine schwere Lernkurve gehören beabsichtigt zum Spiel und sollen den Spieler gezielt vor eine schwierige Aufgabe stellen.

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Re: Endzone - A World Apart

Beitrag von Assemble_Skoddy »

Und es folgt erneut ein kleiner Hotfix, der sich dem ein oder anderen Wehwehchen widmet. :D

A New Civilization Update Hotfix #1

Seid gegrüßt, Überlebende!

--- Behoben ---
• Gebäude: Die Küche kann nun mehrfach platziert werden.

--- Angepasst ---
• User Interface: Missionen, die einen Einfluss auf die Zufriedenheit von Siedlern nerhmen, sind nun im User Interface markiert.
• Gebäude: Deko-Gebäude werden nicht länger durch Sandstürme beschädigt.


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Re: Endzone - A World Apart

Beitrag von Assemble_Skoddy »

A New Civilization Update Hotfix #2 - Early Access

Seid gegrüßt, Überlebende!

--- Behoben ---
Gebäude: Straßen funktionieren nun wieder wie gewollt und erhöhen die Bewegungsgeschwindigkeit der Siedler, sobald der Spielstand neu geladen wurde.
Spielstände: Das Spiel pausiert nun richtig, sobald automatisch gespeichert wird.
Gebäude: Die Küche kann nun auch mit Dekontaminierungs-Kits versorgt werden.
Gebäude: Dekorationen werden nun auch für ältere Spielstände korrekt freigeschaltet.
Gebäude: Dekorationen werden nun nach Abschluss des Tutorials freigeschaltet.
Gebäude: Der Baumodus (Reparieren, Bauen, Reparieren & Bauen) im Stadtzentrum wird nun zurückgesetzt, sobald ein neues Spiel gestartet wird.

--- Angepasst ---
Spielstände: Das neue Savegame-System wurde stabilisiert.


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Re: Endzone - A World Apart

Beitrag von Assemble_Skoddy »

Bild

Seid gegrüßt, Überlebende!

Bild

Bug: Das mehrmalige Erhöhen oder Verringern der Anzahl an Stromnetzwerken (z.B. durch das Kreieren neuer Netzwerke oder das Verbinden von verschiedenen mit dem Bau neuer Strommasten) verursacht nicht länger Performance-Probleme.

Bug: Bauarbeiter stoppen nicht länger bei 99% beim Verbessern eines Gebäudes.

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Re: Endzone - A World Apart

Beitrag von Assemble_Skoddy »

Hey ihr lieben Strategen,
ich wollte euch bloß kurz darauf aufmerksam machen, dass ihr nun die Möglichkeit habt das nächste Update bereits testweise zu spielen im Rahmen unserer "Community-Preview". Natürlich müsst ihr dafür das Spiel besitzen. Weitere Informationen dazu finden sich auf der Steam-Seite. :)

Außerdem könnte es sein, dass ich einem von euch in Bälde etwas Gutes tun mag. Mehr dazu aber erstn, wenn es soweit ist. :D

LG
Maurice / Skoddy
MartinBach

Re: Endzone - A World Apart

Beitrag von MartinBach »

Wow na da bin ich mal gespannt was es ist.
Freue mich darauf, dann muss ich nachher unbedingt schauen was ihr verändert habt bzw. verbessert habt

Lg
Martin
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Re: Endzone - A World Apart

Beitrag von Assemble_Skoddy »

MartinBach hat geschrieben: 17. September 2020, 17:32 Wow na da bin ich mal gespannt was es ist.
Freue mich darauf, dann muss ich nachher unbedingt schauen was ihr verändert habt bzw. verbessert habt

Lg
Martin
Sehr gerne, beachte aber bitte, dass es sich bei der Community Preview um einen Entwickler-Build handelt. Das bedeutet, wir suchen hier vor allem Leute, die Lust haben, zu testen und Feedback geben. :D

LG
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luxi68
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Re: Endzone - A World Apart

Beitrag von luxi68 »

Sehr subtil. :mrgreen: Schade nur, dass es nicht so ganz mein Spiel ist. ;-)
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Re: Endzone - A World Apart

Beitrag von Assemble_Skoddy »

luxi68 hat geschrieben: 17. September 2020, 23:06 Sehr subtil. :mrgreen: Schade nur, dass es nicht so ganz mein Spiel ist. ;-)
Macht ja nichts, man kann nicht alles mögen. Und wenn doch, hätte man ein noch größeres Problem mit der Zeit, als ohnehin schon. :D