Wenn man die Werte der folgenden Schiffe anschaut, fragt man sich direkt, warum man gegen diesen Schrott in der Kampagne teils so einen schweren Stand hatte?
Die Antwort auf die Frage hebe ich mir für den Schluss auf.
An dieser Stelle nur ein kleiner Rat:
Versucht die Zylonen nicht zu früh. Die spielen sich ganz anderes als die koloniale Fraktion. Nur wenn man die Flexibilität der Zylonen voll ausreizt, kann man ihr
gesamtes Potential entfalten. Und dann werden die Toaster echt hässlich!
Und 240s pro Runde können für die Zylonen verdammt wenig sein.
Jetzt aber zu den Schiffen der Zylonen…
Nemesis
Leichte Tech-Korvette
Hintergrundinfo:
► Text zeigen
FP: 450
DRADIS-Reichweite: 5.250m
Geschw.: 200 m/s
Raketensilo: 1
Ladezeit: 4 Runden
Geschütztürme:
Vorne:
1xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste
Besondere Fähigkeit:
Hacken - Die Nemesis kann Ziele in Reichweite hacken, was den Subsystemen direkten Schaden zufügt, sobald die Firewall durchbrochen wurde.
Die Nemesis gehört zu den kleinsten Schiffen der Zylonen. Durch den Raketenwerfer und die Fähigkeit Hack-Angriffe durchzuführen, ist sie besonders effektiv gegen andere Schiffe. Vor kolonialen Geschwadern sollte sie sich jedoch in Acht nehmen.
Die Schussfelder der Nemesis sind nach vorne gerichtet. Ihre Panzerung ist sehr leicht (vor allem an der Unterseite) und nur an der Front ein wenig verstärkt.
Talon
Trägerfregatte
Hintergrundinfo:
► Text zeigen
FP: 650
DRADIS-Reichweite: 4.500m
Geschw.: 160 m/s
Geschütztürme:
Oben:
2xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste
Links:
3xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste
Rechts:
3xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste
Die Talon Trägerfregatte ist stärker gepanzert als der Adamant, aber leichter bewaffnet. Genau wie die Träger der kolonialen Flotte können ihre Türme nur in die Flanken feuern.
Revenant
Leichtes Kanonenschiff
Hintergrundinfo:
► Text zeigen
FP: 850
DRADIS-Reichweite: 3.900m
Geschw.: 1435 m/s
Geschütztürme:
Vorne:
1xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe
Links:
6xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste
Rechts:
6xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste
Oben:
2xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe
Unten:
4xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe
Der Revenant ist günstiger als der Minotaurus, aber auch leichter gepanzert und bewaffnet. Trotzdem ist auch er ein nicht zu unterschätzender gefährlicher Gegner.
Seine Front ist beeindruckend stark gepanzert, jedoch sind seine Flanken eher schwach gepanzert. Auch der Revenant kann wie die Kanonenschiffe der Kolonien nach vorne und zu den Seiten feuern.
Arachne
Angriffsträger
Hintergrundinfo:
► Text zeigen
FP: 950
DRADIS-Reichweite: 3.800m
Geschw.: 125 m/s
Raketensilo: 1
Ladezeit: 2 Runden
Geschütztürme:
Vorne:
2xMittlerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 1
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste
Oben:
3xMittlerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 1
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste
Der Arachne Träger ist leichter gepanzert als ein Adamant, verfügt aber über eine wesentlich größere Masse und ist so wesentlich schwerer auszuschalten.
Im Gegensatz zu den Trägern der kolonialen Flotte, feuern die Geschütze der Arachne Träger nicht in die Seiten, sondern ausschließlich nach vorne.
Dies in Kombination mit der extrem kurzen Nachladezeit des Raketenwerfers machen aus diesem Träger ein beeindruckendes Sturmschiff.
Zerberus
Superträger
Hintergrundinfo:
► Text zeigen
FP: 1.1000
DRADIS-Reichweite: 3.100m
Geschw.: 60 m/s
Geschütztürme:
Oben:
3xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe
Unten:
3xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe
Diese Schiffe sind stark gepanzert und haben eine enorme Masse. Ihre an Ober- und Unterseite angebrachten Geschütztürme können in alle Richtungen feuern.
Ihre Schwachstelle ist die rechte Seite, da sich dort die Mechanik hinter der Panzerung verbirgt. Jedoch ist es gar nicht so einfach diese Seite unter Feuer zu
nehmen, da der Zerberus manövrierfähiger als der Atlas ist.
Als Kampfschiff ist er dennoch ungeeignet, kann aber aus der zweiten Reihe wertvolle Feuerunterstützung geben.
Und jeder Zerberus bringt drei Geschwader auf das Schlachtfeld!
Ab Version 1.0.46a verfügt der ZERBERUS noch zusätzlich über einen vierten(!) Hangar für zusätzliche Unterstützungsschiffe wie z.B. Wardriver.
Standard (ohne zusätzliche Kosten) ist eine Staffel mit Schweren Raidern!
Basisstern
Zylonisches Kommandoschiff
Hintergrundinfo:
► Text zeigen
FP: 1.150
DRADIS-Reichweite: 3.300m
Geschw.: 50 m/s
Raketensilos: 2
Ladezeit: 3 Runden
Geschütztürme:
Oben:
2xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe
Unten:
2xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe
Ein Basisstern führt stets zwei Geschwader ins Feld und kann mit seinen beiden Raketensilos verheerende Raketensalven abfeuern.
Die Geschütztürme eines Basissterns können ein Schussfeld von 360° abdecken.
Obwohl ein Basisstern nicht wirklich besser als ein Adamant Träger gepanzert ist, übersteht er alleine durch seine schiere Masse problemlos einen nuklearen Angriff.
Dieser Gegner ist nicht zu unterschätzen, weil er meist bis zum Ende des Kampfes auf dem Schlachtfeld bleibt, denn sein Mechanik Subsystem kann ebenso wie das
CIC nicht ausgeschaltet werden.
Ab Version 1.0.46a verfügen die BASISSTERNE noch zusätzlich über einen dritten Hangar für zusätzliche Unterstützungsschiffe wie z.B. Wardriver.
Standard (ohne zusätzliche Kosten) ist eine Staffel mit Schweren Raidern!
Die Schiffe des "The Reinforcement Pack" DLCs
Cerastes
Schnelles Defensivkanonenschiff
Hintergrundinfo:
► Text zeigen
FP: 550
DRADIS-Reichweite: 4.300m
Geschw.: 180 m/s
Geschütztürme:
Rechts:
6x Battlestar-Türme
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: SEHR HOCH
Genauigkeit: HOCH
Schaden: 0,15
Voreinstellung automatisches Feuern: Geschwader
Links:
6xBatllestar-Türme
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: SEHR HOCH
Genauigkeit: HOCH
Schaden: 0,15
Voreinstellung automatisches Feuern: Geschwader
Vorne:
4xBatllestar-Türme
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: SEHR HOCH
Genauigkeit: HOCH
Schaden: 0,15
Voreinstellung automatisches Feuern: Geschwader
Sollten Eure Jäger Kurs auf ein unidentifiziertes Schiff genommen haben und plötzlich erhebliche Verluste erleiden, kann es nur ein Cerastes sein. Vielleicht
schaffen es die Viper noch abzudrehen, bevor sie ausgeschaltet werden.
Aber nicht nur für Jäger ist der Cerastes eine tödliche Bedrohung. Die meisten Manticore schaffen es nicht mehr vor einem entdeckten Cerastes zu fliehen.
Dieses Schiff ist kaum größer als eine Nemesis und kann sich trotzdem in Punkto Feuerkraft mit einem Minotaurus messen!
Das ist aber auch leider ihr großer Nachteil. Für ihre Größe sind sie zwar extrem robust, aber nichts desto trotz sind es sehr kleine Schiffe. Und damit dürfen
sie nicht in den Focus eines Großkampfschiffes geraten. Denn so einem Feuersturm können sie nicht standhalten.
Leider tauchen die Dinger aber meist in Rudeln auf. Immerhin bekommt man anstelle eines voll ausgerüsteten Artemis Battlestar auch drei von diesen Schiffen.
Und als wäre das nicht schon schlimm genug, können sie während eines Gefechts auch noch auf eine schier unfassbare Manövrierfähigkeit zurückgreifen.
Phobos
Vielseitiger Tech-Kreuzer
Hintergrundinfo:
► Text zeigen
FP: 1.050
DRADIS-Reichweite: 4.250m
Geschw.: 77 m/s
Raketensilo: 1
Ladezeit: 2 Runden
Geschütztürme:
Vorne:
1xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe
Hinten:
1xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste
Oben:
2xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste
Besondere Fähigkeit:
Hacken - Der Phobos kann Ziele in Reichweite hacken, was den Subsystemen direkten Schaden zufügt, sobald die Firewall durchbrochen wurde.
Taktischer Sprung – Der Phobos kann während eines Gefechts einen Kurzstrecken-FTL-Sprung durchführen. Ein taktischer Sprung dauert ein viertel einer Runde
und kann alle vier Runden durchgeführt werden.
Es schießt in kurzer Folge Raketen ab, kann Jäger starten und taucht mal einfach so im Rücken des Feindes auf.
Schießt nach Vorne und nach hinten.
Und Hacken wie eine Nemesis tut’s auch.
Muss man mehr sagen?
Zum Glück wenig Panzerung und nur ein paar Geschütztürme.
Nach den zylonischen Schiffen nun zur zylonischen Ausrüstung:
Geschwader
Alle Geschwader können, wenn sie den Befehl "Beschützen" für ein Schiff ausführen, feindliche Raketen und Torpedos abfangen, die auf das Schiff, welches sie beschützen abgefeuert wurden.
Ebenso können alle Geschwader auf ihren Trägern erlittene Verluste ersetzen.
Der Raider-Prototyp
Jedes zylonische Trägerschiff ist mit Raider-Prototypen Geschwadern ausgerüstet
FP: 0
Geschwadergröße: 10
Rumpfpunkte: 48
Geschw.: 300 m/s
Schaden: 0,3
Der Prototyp, der vor der Massenproduktion des Mark 1 Raider von zylonischen Trägern eingesetzt wurde.
Dieser Prototyp ist langsamer, aber dafür besser gepanzert als sein umgestaltetes Pendant.
Der Raider Mk I
Für 60 FP pro Geschwader kann man seine Jäger auf die Raider Mk I upgraden.
FP: 60
Geschwadergröße: 10
Rumpfpunkte: 52
Geschw.: 360 m/s
Schaden: 0,3
Um mit der Entwicklung der kolonialen Viper-Klasse mithalten zu können, wurde beim zylonischen Raider Mark 1
das Hauptaugenmerk von der Panzerung auf ein digitales Reaktionskontrollsystem und eine KI-Navigationsunterstützung
verschoben.
Der Mk I Raider ist fast so schnell wie die moderne Viper und steht ihr in der Bewaffnung in nichts nach.
Anstelle von Kampfjägern kann man für zusätzliche FP auch Geschwader mit Spezialjägern einsetzen, die nicht nur Raketen/Torpedos abfangen können, sondern auch über besondere Fähigkeiten verfügen.
Der schwere Raider
FP: 80
Geschwadergröße: 2
Rumpfpunkte: 32
Geschw.: 300 m/s
Schaden: 0,3
Besondere Fähigkeiten:
Entern - Jeder schwere Raider Transportiert ein Enterkommando Zenturions. Nach der Landung kämpfen sich die Zenturions dann,
alle Subsysteme zerstörend, bis zum CIC durch und nach dessen Einnahme wird das Schiff zerstört.
Die Enterschiffe können ständig zu ihrem Träger zurückkehren und nehmen dort sofort neue Truppen auf, die zu Beginn der Runde zur Ver-
fügung stehen.
Schwere Raider werden eingesetzt, um Enterkommandos aus Zenturions zu transportieren und an Bord von feindlichen Schiffen zu bringen.
Zusätzliche Panzerung sorgt für die Sicherheit der transportierten Truppen während des Angriffs- und Entervorgangs.
Ein oder zwei Enterkommandos an Bord sind ärgerlich. Drei sind hässlich und vier sind höchst gefährlich. Hat ein Schiff das Pech, dass es
mehr Enterkommandos an Bord schaffen… Game Over!
Und wer mir das jetzt nicht glaubt, gibt der KI mal drei Zerberus und lädt die voll mit Schweren Raidern.
Der Wardriver
FP: 60
Geschwadergröße: 2
Rumpfpunkte: 24
Geschw.: 380 m/s
Schaden: 0,3
Wardriver ermöglichen Hacker-Angriffe gegen feindliche Großkampfschiffe aus der Distanz.
Sie sind wendig und können ein Schiff, das hundert Mal größer ist, neutralisieren, ohne auch nur einen Schuss abzugeben.
Besondere Fähigkeiten:
Hacken - Die Wardriver können Ziele in Reichweite hacken, was den Subsystemen direkten Schaden zufügt, sobald die Firewall durchbrochen
wurde.
Minen entschärfen – Die Wardriver können feindliche Minen in Rechweite entschärfen.
Ab Version 1.0.35(4902) können die Wardriver noch die Fähigkeit BLOCKIEREN einsetzen.
Man kann an der blauen Blase um den Jäger erkennen, dass er diese Fähigkeit nutzt.
Das Blockieren verlangsamt gegnerische Geschwader (-120m/s und -15 Ausweichen). Zusätzlich hat der Wardriver eine 60% Chance gegnerische
Lenkwaffen zum Ausgangspunkt zurück zu lenken.
Flugkörper
Als letztes kommen wir zu den Flugkörpern, mit denen die Raktensilos bewaffnet werden können. Einige sind exakt die gleichen, die auch von der
kolonialen Flotte verwendet werden.
Meist machen die zylonischen Varianten etwas weniger Schaden, dafür sind die Salven jedoch größer. Ebenso sind die meisten Magazine deutlich größer
als die der kolonialen Schiffe.
Die Lenkrakete
Standardlenkgeschoss. FP: 0
Geschw.: 50 m/s
Reichweite: 10.000 m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 4
Feuerverzögerung: 0,4s
Magazinvorrat: 36
Salve: 6
Lenksystem: identifiziertes Ziel
Der Torpedo FP: 40
Geschw.: 100 m/s
Reichweite: 10.000m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 3
Feuerverzögerung: 0,2s
Magazinvorrat: 98
Salve: 14
Lenksystem: n/a
Torpedos mit einer geringen Durchschlagskraft, aber dafür in großen Salven.
Der Panzerbrecher FP: 60
Geschw.: 50 m/s
Reichweite: 8.000m
Schaden:
Rumpf: 1
Panzerung: 6
Feuerverzögerung: 0,6s
Magazinvorrat: 30
Salve: 5
Lenksystem: identifiziertes Ziel
Wirkungsvoll gegen Panzerung. Dafür jedoch mit geringerem Schaden gegen den Rumpf.
Mal eine kleine Beispielrechnung:
Eine Salve Lenkraketen: 4*6=24 Schaden an Panzerung/Rumpf
Eine Salve Torpedos: 3*14=42 Schaden an Panzerung/Rumpf
Eine Salve Panzerbrecher: 5*6=30 Schaden an Panzerung
Im Gegensatz zu den Pendants der kolonialen Flotte, sind diese Raketen keine 60FP wert. (Stand Version: 1.0.20)
Die NUKE FP: 400
Geschw.: 40 m/s
Reichweite: 6.000m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 160
Subsystem: 15
Reichweite: 1.500
Feuerverzögerung: 0,1s
Magazinvorrat: 1
Salve: 1
Lenksystem: identifiziertes Ziel
Eine einzelne Nuklearrakete mit großer Zerstörungskraft.
Diese Waffen sind mit Bedacht einzusetzen. Immerhin zahlt man 400FP für einen einzigen Schuss! Sollte das Schiff
mit dieser Waffe an Bord vor dem Einsatz zerstört werden, oder die Waffe nicht am Ziel ankommen, dann hat man fast
die FP für ein ganzes Schiff umsonst bezahlt!
Die Clusterbombe FP: 40
Geschw.: 40 m/s
Reichweite: 8.000m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 2
Subsystem: 5
Feuerverzögerung: 0,2s
Magazinvorrat: 32
Salve: 6
Lenksystem: identifiziertes Ziel
Ein Sprengkopf, der mit kleineren chemischen Clusterbomben gefüllt ist. Sorgt für einen hohen Subsystemschaden.
Aber nur wenn die Panzerung durchbrochen wurde, und nur an dem hinter der Panzerung liegenden Subsystem.
Bei diesen Raketen ist es wichtig, dass sie Sektionen treffen, bei denen die Panzerung bereits durchbrochen wurde.
Deshalb sollte man sie nur auf Schiffen einsetzen, die auch manövrierfähig genug sind, das Ziel von der entsprechenden
Seite anzugreifen.
PGM
ProjektilGegenMaßnahme FP: 80
Geschw.: 35 m/s
Platzierungs-Reichweite: 1.000m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 0
Feuerverzögerung: 0,1s
Magazinvorrat: 10
Salve: 1
Lenksystem: Detektion
Sorgen für einen EM-Radius, in dem feindliche Projektile vernichtet werden.
Funktioniert wie eine Mine für Flugkörper. Die PGM muss an eine bestimmte Stelle geschossen werden. Dort angekommen
wird die PGM aktiviert (scharf gemacht).
Die PGM hat eine sehr beeindruckende Effekt-Reichweite. Sobald sie feindliche Flugkörper in Reichweite ortet, wird die
Zündung ausgelöst. Der EM-Impuls vernichtet dann alle Raketen/Torpedos in Effektreichweite. Unglaublich effektiv, aber
man muss wissen, wann man sie wo platziert und wie man sie nach der Detonation ersetzen kann.
Minen aus dem "The Reinforcement Pack" DLC
Minen werden wie die PGM an einen Ort innerhalb ihrer Platzierungsreichweite geschossen. Dort angekommen benötigen die Minen noch ein paar Sekunden bis sie einsatzbereit sind.
Werden sie ausgelöst, betrifft der Effekt alle Schiffe innerhalb der Effektreichweite.
Ihr wollt den Gegner wie einen Hasen Haken schlagend durch's All sprinten sehen? Dann sind Minen eure erste Wahl!
Aber vorsicht, es bedarf ein wenig Übung, damit sie ihr volles Potential entfalten können.
Näherungsmine FP: 80
Geschw.: 45 m/s
Reichweite: 800m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 40
Effekt-Reichweite: 1.000m
Feuerverzögerung: 0,1s
Magazinvorrat: 10
Salve: 1
Lenksystem: Detektion
Wenn die DRADIS-FFE-Sensoren feststellen, dass eine feindliche Einheit den Detektionsradius durchbricht, werden explosive
Splittergeschosse abgefeuert, die alle Schiffe im Wirkungsradius in Mitleidenschaft ziehen.
Miese kleine Dinger.
Zielsuchende Clustermine FP: 80
Geschw.: 45 m/s
Reichweite: 600m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 80
Jedes Subsystem: 6
Effekt-Reichweite: 500m
Feuerverzögerung: 0,1s
Magazinvorrat: 10
Salve: 1
Lenksystem: Detektion
Intelligente zylonische Näherungsminen, die eine Kombination aus DRADIS und einem Zielsuchsystem einsetzen, um Schiffe
innerhalb des Detektionsradius ins Visier zu nehmen.
Sie verwenden reaktive Düsen, um sich auf das Ziel zuzubewegen, und explodieren beim Aufprall. Dabei wird erheblicher
Schaden an der Panzerung und am Rumpf verursacht.
Während die Näherungsmine sofort explodiert, fliegt diese Mine auf ihr Ziel zu und trifft deshalb eher Flanke oder Heck.
Püh.. Das war jetzt der vorletzte Teil des Leitfadens...
Danke nochmal für die tollen Rückmeldungen.