Civilization VI - Die besten Modifikationen (Mods)

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JohnOlt
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Civilization VI - Die besten Modifikationen (Mods)

Beitrag von JohnOlt »

Hallo,

da die Entwicklung von Civ6 ja nun abgeschlossen ist und bald ein neues Let's Play (Maya?) beginnen soll, hätte ich die Frage, ob es nicht eine Überlegung wäre, in den kommenden Civ-Let's Plays einmal Modifikationen vorzustellen, um "neue Inhalte" bieten zu können. Auf die Idee bin ich gekommen, als ich gesehen habe, dass WritingBull ja schon Colorized Historic Moments verwendet. Oder man könnte einfach mal eine Folge machen, um generell aktuelle Modifikationen vorzustellen?

Ich fände folgende Mods aus dem Workshop einer Vorstellung würdig. Es sind ausschließlich grafische Mods, die bereits im Spiel vorhandene Daten grafisch deutlich übersichtlicher auf der Benutzeroberfläche darstellen.:

Extended Policy Cards - Zeigt einem direkt auf dem unteren Rand der Politik-Karte an, welchen Ertrag diese für die eigene Zivilisation aktuell bringen würde, wenn man sie verwendet. Extrem hilfreich für Entscheidungen bezüglich der Politiken. (Benötigt ebenfalls "Better Report Screen")
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Better Report Screen - Liefert extrem übersichtliche Berichte über die Stadterträge, Unzufriedenheit, Einheiten, Politiken usw.
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Writing Bull vermisste ja immer sehr den "Schieberegler" bei Handelsverträgen ect. Hier gibt es nun einen Mod, der zwar kein Schieberegler ist, aber dafür sogar noch hilfreicher:
Quick Deals stellt sämtliche möglichen Handelsoptionen mit allen Zivilisationen auf einen Blick dar. Ein Klick und man kann sofort das lukrativste Angebot auswählen. Erspart dem Spieler extrem viel Herumgeklicke, wenn man nach den bestmöglichen Handelsoptionen sucht. Denke das ist sogar noch besser als ein "Schieberegler".
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Außerdem nun ein (aus meiner Sicht) fast schon "must have" für die Stadtplanung:
Detailed Map Tacks fügt ein kleines Ertragssymbol unter die Kartenmarkierungen, die ein Spieler selbst setzen kann. Es rechnet dabei automatisch sämtliche möglichen Erträge der Geländefelder aus, wenn man sie so baut, wie mit den selbstgesetzten Kartenmarkierungen angegeben. Kein lästiges Kopfrechnen von Erträgen mehr. Das nimmt einem die Mod ab. Es ist natürlich trotzdem unerlässlich grob zu wissen, wo man was bauen sollte. Abgesehen davon wird man auch gewarnt, wenn man eine falsche, regelwidrige Platzierung plant. Extrem hilfreich bei der Bezirkeplanung.
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Extended Diplomatic Ribbon ist eine Veränderung des Mouse-Overs bei den Diplomatie-Informationen der einzelnen entdeckten Zivilisationen oben am Rand. Liefert detaillierte Infos zu den bekannten Civs. (u.a. Einkommen pro Runde, Städteanzahl usw.) Infos die zwar vorhanden sind, man ansonsten aber umständlich aus dem Diplomatiefenster ableiten müsste.
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CQUI - Community Quick User Interface Zahlreiche Verbesserungen des Interface. Zu viele, um sie aufzuzählen. Machen das Spiel insgesamt übersichtlicher.

Enhanced Mod Manager - Um die Mods übersichtlich ein- und abzuschalten.
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Gruß John
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Doreenchen77
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Re: Civilization VI - Die große Übersicht zu Writing Bulls Let's Plays

Beitrag von Doreenchen77 »

ich benütze die ersten 4 Mods auch schon länger und bin begeistert. Bin mir sicher Matzoman fände es auch sehr gut, wenn WB den Quick Deals Mod benutzen würde, der ist besser als ein Schieberegler!
Matzoman
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Re: Civilization VI - Die große Übersicht zu Writing Bulls Let's Plays

Beitrag von Matzoman »

Moin zusammen,

grundsätzlich ist es so, dass wir versuchen, die Anzahl an Mods auf ein Minimum zu begrenzen. Mit jeder Mod steigt das Risiko dafür, dass es Abstürze gibt oder die Mod irgendwann nicht mehr so funktioniert, wie gedacht. Bisweilen konkurrieren mehrere Mods auch ungewollt miteinander, was zu unerwarteten Ergebnissen führen kann. Im schlimmsten Fall ist ein Savegame nicht mehr ladbar. Auch ist es immer schade, wenn eine Mod das Spiel teilweise mit englischen Erklärungen / Tooltipps versieht.

Zwei der Mods hatten wir uns bereits früher angeschaut und uns dann doch aus diversen Gründen gegen deren Benutzung entschieden:

Detailed Map Tacks: Diese Mod funktioniert leider teilweise fehlerhaft, insbesondere für die Civ-spezifischen Modernisierungen. Deshalb haben wir uns dagegen entschieden, obwohl sie in der Tat sehr nützlich wäre (wenn sie richtig funktionierte).

QuickDeals: Wir haben uns damals gegen diese Mod entschieden, obwohl sie gut funktioniert und man auch keine Spickzettel mehr braucht, um zu wissen, wann welche Handelsabkommen ablaufen. Schieberegler wird keiner mehr vermissen. Allerdings grenzt die Funktion aus unserer Sicht auch an Cheaten, weil man auf einen Klick das bestmögliche Angebot aller Civs angezeigt bekommt.

Diese Mods muss ich mir noch im Detail anschauen:

Extended Policy Cards: Von der Idee her sehr interessant. Werde die Mod mal testen. Schade ist aber, dass sie nur zusammen mit einer weiteren Mod funktionieren wird, nämlich mit:

Better Report Screen Viele schwören ja inzwischen auf diese Mod, weil sie in der Tat viel mehr Berichte und Auswertungsmöglichkeiten bietet. Ich werde sie mir auch noch mal anschauen, wobei mir hier zwei Aspekte wichtig sind: 1.) Brauche ich diese Reports wirklich? 2.) Wie valide sind die Anzeigen und habe ich auf einmal englische Tooltipps (oder nicht)?

Extended Diplomacy Ribbon Finde ich jetzt auf dem ersten Blick nicht ganz so spannend, zumal die Informationen ja an anderer Stelle (teilweise umständlicher) vorhanden sind. Schaue ich mir an und werde berichten.

CQUI - Community Quick User Interface Eine Mod, die auch in der Community sehr beliebt ist. Wahrlich viele Änderungen und ein Paket, das sechs weitere Mods mit einschließt. Die Mod verändert das Interface schon signifikant. Für eine private Partie finde ich sie sehr interessant und werde sie auch testen. Bin mir noch nicht sicher, wie gut sich solche starken Veränderungen für ein Live Let's Play eignen und vor allem wie stabil das Spiel dann noch laufen wird.

Enhanced Mod Manager Diese Mod ist gut, wenn man gerne und viel mit Mods spielt und diese dann auch häufiger an- und ausschalten möchte. Sehr gut gefällt mir, dass es zwei separate Listen für aktivierte bzw. deaktivierte Mods gibt. Außerdem lassen sich die Mods danach filtern, ob sie nur kosmetisch sind oder die Spielmechaniken beeinflussen.

Viele Grüße,
Matzoman
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JohnOlt
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Re: Civilization VI - Die große Übersicht zu Writing Bulls Let's Plays

Beitrag von JohnOlt »

Hey Matzoman,
danke für die ausführliche Antwort.

Ich verstehe die Bedenken sehr gut und kenne sie ja auch, da WritingBull sie ja auch schon vielfach äußerte. Nur können Mods ja jetzt quasi nicht mehr veralten, da die Entwicklung des Spiels abgeschlossen ist. Deswegen ist die Gefahr, dass Mods plötzlich nach einem Update nicht mehr funktionieren ja nun überschaubar.

Zum Sprachmischmasch: Ich benutze die genannten Mods aktuell in einer Kampagne parallel. Jetzt fast Runde 300. Bisher kein Denglisch. Alles sehr schön auf Deutsch lesbar. Bisher auch keine Abstürze.

Mein Gedanke war nur, dass jetzt wo ja keine offiziellen Addons mehr rauskommen, die ihr ja bisher quasi getestet habt, man nun vielleicht einmal beliebte Mods testen und vorstellen könnte. Müssen ja auch nicht alle auf einmal sein. Es gibt ja viele, die diese Mods nutzen und viele die sie noch gar nicht kennen.
So Infos, wie dass die Detailed Map Tacks nicht immer bei zivspezifischen Verbesserungen richtig funktionieren sind ja interessant für viele und wären vielleicht eine Bereicherung für die Zuschauer und Modder. Mir ist das bspw. noch gar nicht aufgefallen.

Aber war nur eine Idee, damit Civ6 nicht in der „Mottenkiste“ verschwinden muss, weil keine neuen Inhalte mehr kommen. Letztlich muss es euch ja auch Spaß machen. Ihr müsst ja die Partien spielen.

Viele Grüße
John

P.S. Verstehe natürlich vollkommen, dass man bei einem Live Let’s Play nicht hunderte teils zahlende Zuschauer durch unnötige Abstürze enttäuschen möchte / kann. Vielleicht habe ich das auch zu kurz gedacht.
Matzoman
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Re: Civilization VI - Die große Übersicht zu Writing Bulls Let's Plays

Beitrag von Matzoman »

Hi John,
JohnOlt hat geschrieben: 18. November 2021, 22:44 Aber war nur eine Idee, damit Civ6 nicht in der „Mottenkiste“ verschwinden muss, weil keine neuen Inhalte mehr kommen.
Ich finde die Idee super :)

Mal schauen, wie sich das am besten umsetzen lässt, diese und ggf. weitere Mods vorzustellen.

Liebe Grüße noch mal und danke für die Vorschläge!
Habe jetzt ja erst mal einiges auszuprobieren :)

Viele Grüße,
Matzoman
Sam20

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Re: Civilization VI - Die große Übersicht zu Writing Bulls Let's Plays

Beitrag von Sam20 »

Ich hätte gerne nochmal eine Verständnisfrage geklärt. Matzoman befürchtet ja das die Mods zu Spielabstürzen führen könnten. Die von John vorgestellten Mods sind doch Mods die den Spielstand nicht beeinflussen. Nach meinem Verständnis kann man diese dann ganz einfach deaktivieren bei Problemen und den Spielstand dann ohne den Mod weiterspielen oder übersehe ich da etwas?

Ich spiele öfter mal das Spiel des Monats und im Wechsel auch Multiplayer-Matches. Manchmal habe ich dann Mods aktiv die ich eigentlich für das Spiel gar nicht aktiviert haben wollte. Auch wenn ich das nicht sofort merke, sondern erst später, kann ich diese dann vor dem nächsten Laden des Savegames wieder deaktivieren und spiele dann quasi wieder Vanilla.
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Doreenchen77
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Re: Civilization VI - Die große Übersicht zu Writing Bulls Let's Plays

Beitrag von Doreenchen77 »

Matzoman hat geschrieben: 18. November 2021, 19:22
Zwei der Mods hatten wir uns bereits früher angeschaut und uns dann doch aus diversen Gründen gegen deren Benutzung entschieden:

Detailed Map Tacks: Diese Mod funktioniert leider teilweise fehlerhaft, insbesondere für die Civ-spezifischen Modernisierungen. Deshalb haben wir uns dagegen entschieden, obwohl sie in der Tat sehr nützlich wäre (wenn sie richtig funktionierte).

QuickDeals: Wir haben uns damals gegen diese Mod entschieden, obwohl sie gut funktioniert und man auch keine Spickzettel mehr braucht, um zu wissen, wann welche Handelsabkommen ablaufen. Schieberegler wird keiner mehr vermissen. Allerdings grenzt die Funktion aus unserer Sicht auch an Cheaten, weil man auf einen Klick das bestmögliche Angebot aller Civs angezeigt bekommt.
Also ich benütze Detailed Map Tacks schon eine ganze Weile und mir ist da noch nicht aufgefallen, dass bei CIV Modernisierungen fehlerhafte Anzeigen kommen. Kannst Du dich evtl noch erinnern wo genau da was falsch war?
Cheaten bei Quick Deals wäre in meinen Augen, wenn ich dadurch mehr Gold bekomme. Es hilft ja lediglich dabei mir anzuzeigen von wem ich das meiste Geld bekomme. Das gleiche würde ich ja rausfinden, wenn ich mühsam alle Angebote durchgehe und mir anschaue wer am besten zahlt. Es hilft mir also lediglich Zeit zu sparen.

Ich habe übrigens volles Verständnis dafür, wenn WB weiterhin ohne Mods spielt. Er macht das seit Jahren so, hat dadurch einen Stil entwickelt der Ihn ganz klar von anderen unterscheidet und genau das macht ihn ja so einzigartig und deshalb lieben wir ihn doch alle, oder? Möglichkeit wäre halt die Mods für ein Lets Play zu benutzen und danach wieder ohne zu spielen. Wird ja hoffentlich noch viele Civ Lets Plays geben. Gibt ja durchaus noch viele andere Sachen die WB bei Civ noch nicht ausprobiert hat. Damit meine ich z.B. einige Zivilisationen die er noch nicht gespielt hat, einige Geheimgesellschaften und die Kombination von mehreren Spielmodi gab es ja bislang auch noch nicht, oder?
Matzoman
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Re: Civilization VI - Die besten Modifikationen (Mods)

Beitrag von Matzoman »

Moin zusammen!

Lieben dank für euren Input! Sehr erfrischend, wie ich finde :-BD
Sam20 hat geschrieben: 19. November 2021, 19:43 Ich hätte gerne nochmal eine Verständnisfrage geklärt. Matzoman befürchtet ja das die Mods zu Spielabstürzen führen könnten. Die von John vorgestellten Mods sind doch Mods die den Spielstand nicht beeinflussen. Nach meinem Verständnis kann man diese dann ganz einfach deaktivieren bei Problemen und den Spielstand dann ohne den Mod weiterspielen oder übersehe ich da etwas?
Ja das stimmt! Bei den Mods, die den Spielstand nicht beeinflussen, sollte in der Tat ein nachträgliches Deaktivieren möglich sein - ich selbst hatte zumindest noch keine Probleme damit. Allerdings ist dies keine Garantie dafür, dass es keine Abstürze gibt. Insbesondere das Zusammenspiel mehrerer Mods ist bisweilen schwierig. Dann gibt es zwar (aktuell) keine Patches der Entwickler für Civ 6, aber die Mods werden ja noch teilweise weiterentwickelt, sodass es auch hier zu unvorhergesehenen Problemen führen kann. Es ist halt irgendwo ein Glücksspiel, ob eine bestimmte Kombination über den monatelagen Zeitraum eines Let's Plays so funktioniert, wie gewollt. Falls es dann zu Problemen kommt, ist auch erst einmal die Frage, welche Mod(s) man den jetzt deaktivieren muss, damit die Probleme behoben sind.
Doreenchen77 hat geschrieben: 20. November 2021, 11:11 Also ich benütze Detailed Map Tacks schon eine ganze Weile und mir ist da noch nicht aufgefallen, dass bei CIV Modernisierungen fehlerhafte Anzeigen kommen. Kannst Du dich evtl noch erinnern wo genau da was falsch war?
Ja, kann ich :) Insbesondere die civ-spezifischen Modernisierungen werden fehlerhaft angezeigt. Da gibt es ja häufig viele Sonderregeln. Wir haben uns die Mod vor dem Spiel mit Ägypten angeschaut und es gab ein Problem bei den Sphingen. Die geben standardmäßig +1 Kultur und +1 Glauben. Auf Schwemmland noch mal zusätzlich +1 Kultur und neben Weltwundern zusätzlich +1 Glauben. Letzteres wird aber nicht berücksichtigt und das beeinflusst dann möglicherweise die Planung im negativen Sinne. Leider gab es seitdem kein Update der Mod, weshalb ich davon ausgehe, dass dies noch nicht behoben ist.

Wo wir uns hier so nett über Mods austauschen, finde ich übrigens noch selbst eine Mod sehr spannend. :YMPEACE:
Ein Feature, das ich seit Civ 5 vermisse - nämlich dass man sich zum Ende eine Partie anschauen kann, wie sich die verschiedenen Reiche so ausgebreitet haben:

Endgame Map Replay

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Und es gibt noch weitere Mods auf meinem Radar, die dann aber teilweise in die Spielmechanik eingreifen. Würde euch das auch interessieren? :-? :-?
Möglicherweise sollten wir dann unsere Diskussion in einem Mod-Thread fortführen...
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writingbull
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Re: Civilization VI - Die besten Modifikationen (Mods)

Beitrag von writingbull »

Matzoman hat geschrieben: 20. November 2021, 16:08 Möglicherweise sollten wir dann unsere Diskussion in einem Mod-Thread fortführen...
Neuer Thread eingerichtet. :-BD
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hilko_al
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Re: Civilization VI - Die besten Modifikationen (Mods)

Beitrag von hilko_al »

Hallo!
Ich würde euch gerne drei Mods vorstellen, die nur die Grafik bzw. das UI beeinflussen und die meiner Meinung nach das Spiel noch mal schöner machen.

1. Tsunami Waves: Lite Version von p0kiehl
Hier gehts zum Steam Workshop.
An den Küsten werden wunderschöne Wellen hinzugefügt, die gegen die Klippen brechen. Da geht einem als Nordlicht doch das Herz auf (looking at you Matzoman :D ). Für alle, die noch höhere Wellen brauchen, können die mit der Tsunami Waves-Mod bekommen. Hinter dem Spoiler gibts schöne Bilder aus dem Workshop (nicht von mir).
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2. Vibrant Waters (Prettier Water Textures), auch von p0kiehl
Hier gehts zum Steam Workshop.
Ist euch das Blau der Seen auch zu... blau? Dann ist diese Mod das richtige für euch! Alle Seen bekommen eine schönere, hellere Farbe verpasst (inklusive der Seen-Naturwunder). Die Ozean- und Küstenfelder bleiben gleich. Außerdem werden die Flüsse etwas hübscher gemacht. Trotzdem kann man meiner Meinung nach alle Felder gut voneinander unterscheiden. Hinter dem Spoiler gibts Vorher- und Nacher-Bilder aus dem Workshop (nicht von mir).
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3. Unique District Icons, von Leugi
Hier gehts zum Steam Workshop.
Vollkommen unnötig, aber wunderschön. Jedes Spezialgebäude einer Civ hat ein eigenes Icons - warum also nicht auch die Spezialbezirke? Mit dieser Mod bekommen die Bezirke wie die Royal Navy Werft der Engländer, das Bad der Römer oder das Observatorium der Maya ein neues Icon, was sich vollkommen konsistent durch das Spiel zieht (bis zur Zivilopädie und den Pins). Was ich besonders gut finde, ist, dass die Farben gleich geblieben sind. So lässt sich zum Beispiel durch das typische Dunkelblau das neue Observatoriums-Icon klar als Campus-Bezirk erkennen. Standardmäßig wird das Diplomatenviertel-Icon auch ersetzt, das lässt sich aber abstellen (historische Gründe; früher hatten Diplomatenviertel und Regierungsbezirk ein sehr ähnliches (oder gleiches) Icon). Hinter dem Spoiler gibts eine Übersicht aus dem Workshop (nicht von mir).
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