Oho! Danke, das bringt so einiges Licht ins Dunkel, vor allem das mit dem Balken!Zak0r hat geschrieben:Ja, das mit den Balken ist potenziell verwirrend. Bei der normalen Bevölkerung ist der Balken die Zufriedenheitsanzeige (beeinflusst die Produktivität). Beim noch wachsenden Bürger ist es ein Fortschrittsbalken, der einem zeigt, wie lange es noch dauert, bis daraus ein normaler Bürger wird, der auch etwas produziert. De la Vigo hat es schon richtig geschrieben. Wenn man genug Nahrung hat (1 Bürger frisst 1 Einheit) wächst der nächste Bürger (sofern Platz ist) mit 0,9 pro Monat. Wenn man Nahrungsüberschuss hat, dementsprechend schneller.
Achtung, wenn man nicht genug Nahrung für Wachstum hat, taucht auch kein neuer transparenter Heini auf, also kann man nur durch sein Nichtvorhandensein ablesen, dass der Planet nicht wächst (oder im Übersichtsreiter wo der Nahrungsüberschuss angezeigt wird - in der Mitte das Grüne). Allerdings kann es auch sein, dass gerade in dem Monat, wo man nachschaut, ein Bürger fertig geworden ist und man deshalb noch keinen neuen transparenten hat.
Stellaris - Wachstum der Kolonien
Re: Stellaris - Wachstum der Kolonien
Re: Stellaris - Wachstum der Kolonien
Es ist Paradox, bei solchen Fragen einfach die Gamefiles befragen:
common/defines/defines.luaFOOD_SUSTAINED = 1, -- Amount of food each pop require
FOOD_SURPLUS_BASE_GROWTH = 1, -- Amount to grow if there is a surplus
FOOD_SURPLUS_EXTRA_GROWTH = 0.10, -- Amount to grow per food surplus over 1
https://youtube.com/Legendarymarvin Mein YT Kanal mit Videos zu Strategiespielen (z.Z. EU4, HoI4 & Civ6)
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Re: Stellaris - Wachstum der Kolonien
Perfekt! Danke.Marvin hat geschrieben:Es ist Paradox, bei solchen Fragen einfach die Gamefiles befragen
Re: Stellaris - Wachstum der Kolonien
So dann ruf mal Biom und Zufriedenheit auf die beeinflüssen nämlich auch das Wachstum, genau wie ich es erklärt habe...weiss natürlich nicht in welchem maßstab da ich nicht mal wüsste wo ich in welchem Ordner nach was suchen müsste das überlas ich den echten Programier-Spezis wie dem guten Marvin.Marvin hat geschrieben:Es ist Paradox, bei solchen Fragen einfach die Gamefiles befragen:
common/defines/defines.luaFOOD_SUSTAINED = 1, -- Amount of food each pop require
FOOD_SURPLUS_BASE_GROWTH = 1, -- Amount to grow if there is a surplus
FOOD_SURPLUS_EXTRA_GROWTH = 0.10, -- Amount to grow per food surplus over 1
Gruß
Daylos
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Re: Stellaris - Wachstum der Kolonien
Man muss unterscheiden zwischen monatlichen Wachstumsfortschritt und benötigter Wachstumsmenge für einen neuen Bürger. Die Nahrung allein bestimmt den monatlichen Wachstumsfortschritt. Faktoren wie Biom und Zufriedenheit sind Modifikatoren, die prozentual die benötigte Wachstumsmenge für einen neuen Bürger bestimmen.
Beispiel:
Der Nahrungsüberschuss beträgt 6, der monatliche Wachstumsfortschritt ist also 1,5 --- 1 ist der Grundwert an Wachstum, wenn es einen minimalen Überschuss von 1 gibt, für jeden weiteren Überschuss kommen 0,1 Wachstumspunkte hinzu.
Die Wachstumsmenge beschreibt die Zahl, die benötigt wird, um einen neuen Bürger zu generieren und füllt sich jeden Monat mit dem gegebenen Wachstumsfortschritt auf. Die Wachstumsmenge wächst mit jedem bereits vorhandenen Bürger an. Zusätzlich kommen prozentuale Faktoren zu der Wachstumsmenge hinzu, die die Gesamtzahl meist erhöht, aber auch senken kann (schnelle Fortpflanzung z.B.)
Beispiel (fiktive Werte):
Ein neuer Bürger braucht ohne Modifikatoren 30 Wachstumspunkte, bekommt aber aufgrund schlechter Zufriedenheit einen Malus von 10% und aufgrund des Bioms 20% Malus. Die Spezies pflanzt sich aber schnell fort und bekommt einen Bonus von 10%. Wichtig bei Paradox-Spielen: Mehrere Prozentmodifikatoren summieren sich erst einmal allesamt auf, bevor der Gesamtmodifikator angewendet wird. Hier also 10% plus 20% minus 10%, ergibt einen Wachstumsmengenmalus von 20%. Wir brauchen ursprünglich 30 Wachstumspunkte, mit dem Modifikator sind es aber nun insgesamt 36 Wachstumspunkte.
Soooo, der monatliche Zuwachs beträgt also 1,5 Punkte und wir brauchen für einen neuen Bürger insgesamt 36 Punkte. In diesem fiktiven Beispiel wächst also nach genau 2 Jahren (1,5 mal 24 Monate gleich 36) ein neuer Bürger heran.
Da WB in einem Video erwähnte, dass die Nahrungsmenge kaum Einfluss auf das Wachstum hat, ein weiteres Beispiel mit etwas realistischeren Werten. Denn insgesamt gesehen kann ich WB bei dieser Aussage nur halb zustimmen:
Ein neuer Bürger braucht mit allen Modifikatoren 50 Wachstumspunkte, WB hatte zu diesen Zeitpunkt eine Wachstumsrate von monatlich 1,6 Punkten, ein neuer Bürger wächst nach 32 Monaten. Wenn Nahrung ja so unwichtig ist, dann reissen wir doch einfach mal zwei Nahrungsstätten ab und haben insgesamt nur noch 1,1 Wachstum. Dann bräuchte der neue Bürger doch schon 46 Monate, also ein etwa 45% verlangsamtes Wachstum von EINEM Bürger. Mit dem höheren Wachstum generierenwir also etwa drei Bürger, während es mit dem langsamen Wachstum nur zwei neue Bürger ergibt.
Insofern gebe ich WB aber recht, dass dieses gewiss nicht das spielentscheidenste Element ist. Vor allem müsste man dann noch abwägen, dass ein nicht für Nahrung abgestellter Bürger ja in der Zwischenzeit eine andere Ressource generiert, die natürlich fehlen würde, wenn dieser Bürger das Wachstum fördert.
------------
Ach ja, man muss absolut kein Programmierprofi sein, um alle spielrelevanten Werte aus den Textdateien herauszufinden, Paradox gibt sogar oftmals noch kurze Beschreibungen der Auswirkungen der jeweiligen Zeile an. Die erwähnte Zeile von Marvin ist gewiss aus der defines.lua. Es braucht wirklich nicht viel Zeitaufwand, um da durchzusteigen - es sieht schlimmer aus als es wirklich ist und zumindest das "softmodden" ist für jeden machbar. Marvins Mod, die zum Beispiel die Anzahl der kontrollierbaren Planeten ohne Sektor erhöht, da musste nur eine einzige Zahl in einer Zeile geändert werden
Beispiel:
Der Nahrungsüberschuss beträgt 6, der monatliche Wachstumsfortschritt ist also 1,5 --- 1 ist der Grundwert an Wachstum, wenn es einen minimalen Überschuss von 1 gibt, für jeden weiteren Überschuss kommen 0,1 Wachstumspunkte hinzu.
Die Wachstumsmenge beschreibt die Zahl, die benötigt wird, um einen neuen Bürger zu generieren und füllt sich jeden Monat mit dem gegebenen Wachstumsfortschritt auf. Die Wachstumsmenge wächst mit jedem bereits vorhandenen Bürger an. Zusätzlich kommen prozentuale Faktoren zu der Wachstumsmenge hinzu, die die Gesamtzahl meist erhöht, aber auch senken kann (schnelle Fortpflanzung z.B.)
Beispiel (fiktive Werte):
Ein neuer Bürger braucht ohne Modifikatoren 30 Wachstumspunkte, bekommt aber aufgrund schlechter Zufriedenheit einen Malus von 10% und aufgrund des Bioms 20% Malus. Die Spezies pflanzt sich aber schnell fort und bekommt einen Bonus von 10%. Wichtig bei Paradox-Spielen: Mehrere Prozentmodifikatoren summieren sich erst einmal allesamt auf, bevor der Gesamtmodifikator angewendet wird. Hier also 10% plus 20% minus 10%, ergibt einen Wachstumsmengenmalus von 20%. Wir brauchen ursprünglich 30 Wachstumspunkte, mit dem Modifikator sind es aber nun insgesamt 36 Wachstumspunkte.
Soooo, der monatliche Zuwachs beträgt also 1,5 Punkte und wir brauchen für einen neuen Bürger insgesamt 36 Punkte. In diesem fiktiven Beispiel wächst also nach genau 2 Jahren (1,5 mal 24 Monate gleich 36) ein neuer Bürger heran.
Da WB in einem Video erwähnte, dass die Nahrungsmenge kaum Einfluss auf das Wachstum hat, ein weiteres Beispiel mit etwas realistischeren Werten. Denn insgesamt gesehen kann ich WB bei dieser Aussage nur halb zustimmen:
Ein neuer Bürger braucht mit allen Modifikatoren 50 Wachstumspunkte, WB hatte zu diesen Zeitpunkt eine Wachstumsrate von monatlich 1,6 Punkten, ein neuer Bürger wächst nach 32 Monaten. Wenn Nahrung ja so unwichtig ist, dann reissen wir doch einfach mal zwei Nahrungsstätten ab und haben insgesamt nur noch 1,1 Wachstum. Dann bräuchte der neue Bürger doch schon 46 Monate, also ein etwa 45% verlangsamtes Wachstum von EINEM Bürger. Mit dem höheren Wachstum generierenwir also etwa drei Bürger, während es mit dem langsamen Wachstum nur zwei neue Bürger ergibt.
Insofern gebe ich WB aber recht, dass dieses gewiss nicht das spielentscheidenste Element ist. Vor allem müsste man dann noch abwägen, dass ein nicht für Nahrung abgestellter Bürger ja in der Zwischenzeit eine andere Ressource generiert, die natürlich fehlen würde, wenn dieser Bürger das Wachstum fördert.
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Ach ja, man muss absolut kein Programmierprofi sein, um alle spielrelevanten Werte aus den Textdateien herauszufinden, Paradox gibt sogar oftmals noch kurze Beschreibungen der Auswirkungen der jeweiligen Zeile an. Die erwähnte Zeile von Marvin ist gewiss aus der defines.lua. Es braucht wirklich nicht viel Zeitaufwand, um da durchzusteigen - es sieht schlimmer aus als es wirklich ist und zumindest das "softmodden" ist für jeden machbar. Marvins Mod, die zum Beispiel die Anzahl der kontrollierbaren Planeten ohne Sektor erhöht, da musste nur eine einzige Zahl in einer Zeile geändert werden
Re: Stellaris - Wachstum der Kolonien
Das Biom beeinflusst die Bewohnbarktei, die Bewohnbarkeit ist die Obergrenze der Zufriedenheit, Zufriedenheit hat nur indirekt Einfluss auf das Wachstum, da es die Produktion beeinflusst.Daylos hat geschrieben:o dann ruf mal Biom und Zufriedenheit auf die beeinflüssen nämlich auch das Wachstum, genau wie ich es erklärt habe...weiss natürlich nicht in welchem maßstab da ich nicht mal wüsste wo ich in welchem Ordner nach was suchen müsste das überlas ich den echten Programier-Spezis wie dem guten Marvin.
Gruß
Daylos
Was noch erwähnt werden sollte, ist dass der fürs Wachstum zu erreichende Grenzwert mit der Zeit ansteigt.
Code: Alles auswählen
GROWTH_BASE = 25, -- Required growth for a pop to become fully grown.
GROWTH_INCREASE_PER_POP = 1.65, -- Increased growth cost per pop planet [+ POP_INCREASE_PER_POP*(num_pop - 1)]
GROWTH_INCREASE_FACTOR = 1.12, -- Increased growth factor [+ (num_pop - 1)^POP_INCREASE_FACTOR]
FALLEN_EMPIRE_GROWTH_REQ_MULT = 40, -- Fallen Empire pops need this much more food for growth
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