Civilization 6 - New Frontier Pass

Trefft euch bei der Vollversammlung der Vereinten Fans der Civilization-Spiele mit den Oberhäuptern anderer Weltreiche und huldigt Spielegott Sid Meier mit unserem Credo "One more turn!"
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luxi68
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Re: Civilization 6 - New Frontier Pass

Beitrag von luxi68 »

Majid1989 hat geschrieben: 31. Mai 2020, 01:22 Ich dachte für die neuen Naturkatastrophen muss unbedingt Armageddon Modus aktiviert sein ?
Einfach mal in die Patchnotes schauen. :) (Auszug im Spoiler) Aber ich gebe zu, dass die Angabe in dem Wust leicht zu übersehen ist. :mrgreen:
Spoiler für :
Disasters [Requires Gathering Storm]
The following disasters are not tied to the Apocalypse game mode. These disasters can occur during standard games.
Forest Fires: Starts in a random Forest/Rainforest and spreads to adjacent Forest/Rainforest/improved plots every turn. Tiles on fire damage units and pillage improvements. Forest/Rainforests grow back with additional bonus yields.
Meteor Showers: Pummels unowned land tiles pillaging improvements and damaging units. Exploring impact sites grants players a free Heavy Cavalry unit with no resource upkeep.
Da steht drin, dass Waldbrände und Meteorschauer zu den allgemeinen Ereignissen zählen, die auch ohne Apokalypse-Modus neu im Spiel sind.
Majid1989
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Re: Civilization 6 - New Frontier Pass

Beitrag von Majid1989 »

luxi68 hat geschrieben: 31. Mai 2020, 10:20
Majid1989 hat geschrieben: 31. Mai 2020, 01:22 Ich dachte für die neuen Naturkatastrophen muss unbedingt Armageddon Modus aktiviert sein ?
Einfach mal in die Patchnotes schauen. :) (Auszug im Spoiler) Aber ich gebe zu, dass die Angabe in dem Wust leicht zu übersehen ist. :mrgreen:
Spoiler für :
Disasters [Requires Gathering Storm]
The following disasters are not tied to the Apocalypse game mode. These disasters can occur during standard games.
Forest Fires: Starts in a random Forest/Rainforest and spreads to adjacent Forest/Rainforest/improved plots every turn. Tiles on fire damage units and pillage improvements. Forest/Rainforests grow back with additional bonus yields.
Meteor Showers: Pummels unowned land tiles pillaging improvements and damaging units. Exploring impact sites grants players a free Heavy Cavalry unit with no resource upkeep.
Da steht drin, dass Waldbrände und Meteorschauer zu den allgemeinen Ereignissen zählen, die auch ohne Apokalypse-Modus neu im Spiel sind.
Verstehe Vielen Dank :)
Eisdrache
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Re: Civilization 6 - New Frontier Pass

Beitrag von Eisdrache »

Die ersten Informationen zum kommenden Balance Patch sind draußen. Komplette Patchnotes sind aber noch nicht verfügbar:



Bisherige Ankündigungen:
  • Überarbeitung verschiedener Glaubenssätze und hinzufügen neuer
  • Balanceänderungen an den Naturwundern (Yosemite und Auge Afrikas)
  • Bei jedem "Free" Update wird es ein spezielles Feature für alle geben! :arrow: im Juni wird der Red Death Spielmodus mit weiteren Parteien "aufgewertet"
  • Hinzufügen eines Zuschauer Modus
  • Kick Votings

Mein persönliches Highlight: Hinzufügen eines Zuschauer Modus, hoffe doch für alle Multiplayerspiele nicht nur Red Death.
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luxi68
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Re: Civilization 6 - New Frontier Pass

Beitrag von luxi68 »

Bei Steam wurde das Update jetzt für den 25.06. angekündigt.
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luxi68
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Re: Civilization 6 - New Frontier Pass

Beitrag von luxi68 »

Das Update ist da, der Download ist ca. 80 MB groß.

Hier im Spoiler die englischen Patchnotes:
Spoiler für :
[NEW FEATURES]

[PC ONLY]

Red Death - Season 2

New Playable Factions

o Aliens – They’ve always been here… watching from the shadows - The Alien faction specializes in camouflage technology allowing them to turn invisible and ambush their enemies or escape dangerous situations. They also have health regeneration upping their survivability in any given skirmish.

o Zombies – Civilization’s undead rise for humanity’s final moments - The Zombie faction replaces all combat units with Zombie Hordes. These units can’t heal normally and take damage over time. Zombie Hordes instead will heal and gain additional Zombie units when an enemy unit is defeated or by exploring City Ruins, Raider Camps, and Supply Drops.

Faction Unique Abilities - Every faction, both old and new, has been outfitted with a unique ability.

o Aliens – Xenological Camouflage: All units can use Xenological Camouflage to become invisible to most units. Adjacent enemy units can see Camouflaged units. Initiating an attack deactivates Camouflage.

o Cultists – The Undying Eye: Cultists start the game with a crippled GDR. The GDR starts damaged and does not heal or gain experience normally. The GDR instead earns promotions when units sacrifice themselves to it. These promotions can then be used to return the GDR to full operation status.

o Borderlords – Grieving Gift: Deploy a fake supply drop to a given location on the next turn. If another player pops the supply drop, it triggers an explosion at that location.

o Jocks – Hail Mary: Small tactical nuke that can be launched from any combat unit. Has a smaller blast radius of 1 hex.

o Mutants – Radiant Personalities: Mutants that start their turn in the Red Death absorb 8 Radiation Charges per turn. They spread Red Death to non-Red Death hexes automatically for 1 Radiation Charge per hex. Mutant units do not take fallout damage from mutant spread Red Death.

o Preppers – Improvised Traps: Units can build the Improvised Trap that causes damage and the loss of a movement point to any unit that moves onto it. Preppers get 5 Improvised Traps per visit to an unexplored City Ruins, Raider Camp, and Supply Crate. Improvised Traps are invisible to non-Prepper factions.

o Pirates – Buried Treasure: Pirates start the game with a Treasure Map to a buried treasure location indicated on their minimap. When a pirate unit of that player reaches the treasure location, the pirate is granted a unit and a new treasure map.

o Mad Scientists – Defensive Inertial Shielding: All units can deploy shielding that provides a +10 combat strength while defending. While shielded, the unit has immunity to WMD Blast, Red Death, and Water Poisoning Damage

o Wanderers – Road Vision: Grants active visibility on all previously revealed terrain.

o Zombies - Barely Weaponized Zombies (Passive): Killing a non-zombie enemy unit creates more Zombie Hordes. Zombie Hordes do not suffer combat penalties when damaged. City Ruins, Raider Camps, and Supply Drops grant additional Zombie Hordes instead of traditional units.
Observer Mode – Upon defeat, players can now activate Observer Mode to watch the remainder of the match. Chat from players using Observer Mode will be hidden to remaining players.
You hear that? That’s the wasteland wind. Civilization VI’s narrator joins the Red Death as game commentator!
Additional quality of life and AI improvements implemented.
Kick Voting
Players now have the option to boot uncivilized players from their multiplayer games. A vote can be initiated through the in-game chat panel.

[BALANCE/POLISH]

Items in the list below apply to the Gathering Storm ruleset only.

Natural Wonders
Eye of Sahara: +2 Production and +1 Science base yield while still providing +3 Science and +1 Production once the game reaches the Atomic Era.
Yosemite: Additional +1 Food while still providing +1 Gold, +1 Science, and +2 Appeal to adjacent tiles.
Cliffs of Dover: +4 Appeal to adjacent tiles and still provides +3 Culture and +2 Gold for land tiles. (Before just+2 Appeal.)


Religion/Beliefs
(NEW) Sacred Places – Founder: +2 Science, Culture, Gold and Faith for each city following this Religion that has a World Wonder.
(NEW) Holy Waters – Enhancer: Increases Healing of your religious units by +10 in Holy Site districts belonging to cities with your majority religion, or any adjacent tiles.
Lady of the Reed and Marshes – Pantheon: +2 Production from Marsh, Oasis, and Desert Floodplains. (Before just +1 Production from Marsh, Oasis, and Desert Floodplains.)
Dar-e Mehr – Worship: This building is no longer pillaged by Environmental Effects. Still provides +3 Faith and +1 additional Faith for each Era since constructed or last repaired.
Gurdwara – Worship: Grants +1 Housing, +3 Faith, and +2 Food. (Before just +3 Faith and +2 Food.)
Pagoda – Worship: +3 Faith and +1 Favor (Before +3 Faith and +1 Housing)
Feed the World – Follower: Shrines and Temple provide +3 Food and +2 Housing each. (Before Shrines and Temples provided Food equal to their Faith output.)
Religious Community – Follower: International Trade Routes provide +1 Gold for every Temple and Shrine in the origin city. (Before Shrines and Temples each provided +1 Housing.)
Warrior Monks – Follower: Spending Faith to train Warrior Monks. Also, Culture Bomb adjacent tiles when completing a Holy Site. (Before only allowed spending to train Warrior Monks.)
Work Ethic – Follower: Holy Site district’s Faith adjacency bonus provides production as well. (Before just +1% Production for each follower up to 15%)
Church Property – Founder: Removed
Cross-Cultural Dialogue - Founder: +1 Science for every 4 followers. (Before +1 Science for every 5 followers of this Religion in other civilizations.)
Pilgrimage – Founder: +2 Faith for each city following this Religion. (Before +2 Faith for every city following this religion in other civilizations and City-States.)
Tithe – Founder: +3 Gold for each city following the Religion. (Before +1 Gold for every 4 followers of this Religion.)
World Church – Founder: +1 Culture for every 4 followers of this Religion. (Before +1 Culture for every 5 followers of this Religion in other civilizations.)
Burial Grounds – Enhancer: Removed


[MISC]

Play-By-Cloud functionality restored for all players.
Various crash and performance improvements implemented.
Additional general bug fixes and polish.
Eisdrache
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Re: Civilization 6 - New Frontier Pass

Beitrag von Eisdrache »

Die Balance Änderungen an den Wundern hätten sie sich auch sparen können, die Klippen von Dover sind damit immer noch völlig nutzlos. Auch die +1 Wissenschaft beim Auge von Afrika ab dem Atomzeitalter sind einfach sinnlos, das sind +3 Wissenschaft mehr zu einem Zeitpunkt, indem das mal eine Erhöhung der Wissenschaft von 1% oder 2%, das lohnt sich fett. Einzig allein Yosemite ist gut gelungen, +1 Nahrung ist das was den anderen defintiv fehlt! Die sollten sich mal wirklich so eine Tierliste der Weltwunder angucken, ein Geländefeld was keine Nahrung liefert ist so nutzlos...

Bei der Religion haben sie dagegen ziemlich sinnvolle Änderungen gemacht. Endlich sind die Glaubenssätze auch gut bei den eigenen Städten und nicht nur in fremden, sprich nun wird man diese häufiger sehen.
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Teppic
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Re: Civilization 6 - New Frontier Pass

Beitrag von Teppic »

Frank hat mich drauf aufmerksam gemacht:
Work Ethic – Follower: Holy Site district’s Faith adjacency bonus provides production as well.
(Before just +1% Production for each follower up to 15%)

übersetzt - der Nachbarschaftsbonus der Heiligen Stätte gibt Produktion. Na vielen Dank. Wer sich das ausgedacht hat... 8-}
der vorherige %ale Bonus war doch super, eine gute Balance, hervorragend für Metropolen,
zwar mäßig bis schwach am Anfang aber stark ab Mitte/Ende der Partie.
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Denny Blum
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Re: Civilization 6 - New Frontier Pass

Beitrag von Denny Blum »

Aliens turn invisible? :-T Bin sehr gespannt darauf. B-)
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Eisdrache
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Re: Civilization 6 - New Frontier Pass

Beitrag von Eisdrache »

Teppic hat geschrieben: 26. Juni 2020, 14:46 Frank hat mich drauf aufmerksam gemacht:
Work Ethic – Follower: Holy Site district’s Faith adjacency bonus provides production as well.
(Before just +1% Production for each follower up to 15%)

übersetzt - der Nachbarschaftsbonus der Heiligen Stätte gibt Produktion. Na vielen Dank. Wer sich das ausgedacht hat... 8-}
der vorherige %ale Bonus war doch super, eine gute Balance, hervorragend für Metropolen,
zwar mäßig bis schwach am Anfang aber stark ab Mitte/Ende der Partie.
Kann nun ein heftiger Boost am Anfang sein und das Balancing verschiedenen Nationen ist dadurch total verändert worden.
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writingbull
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Re: Civilization 6 - New Frontier Pass

Beitrag von writingbull »



Civver! Der neue DLC Äthiopien-Paket kommt Donnerstag, 23. Juli. Ab dann könnt ihr Äthiopien spielen. Ich selbst mach das auch! Ab Releaseabend ab 19 Uhr auf Twitch. Mit dem neuen Spielmodus „Geheimgesellschaften“! One more turn, one more stream.

Publisher 2K gibt diese Infos zum DLC:

Das Äthiopien-Paket enthält einen neuen Anführer und eine neue Zivilisation – Äthiopien – sowie einen neuen Bezirk und zusätzliche Gebäude. Ebenfalls im DLC enthalten ist der optionale neue Spielmodus „Geheimgesellschaften“*. Dieser Modus führt vier mächtige und rätselhafte Geheimgesellschaften in die Welt ein, und beim Entdecken einer Gesellschaft wird ein einzigartiger Gouverneur freigeschaltet, der mächtige Bonusse mit sich bringt und keiner Stadt zugewiesen werden muss. Wer einmal Mitglied einer solchen Gesellschaft geworden ist, bleibt es für die restliche Dauer des Spiels. Allianzen mit Mitgliedern derselben Gesellschaft generieren schneller Allianzpunkte, und diese Spieler haben in der Diplomatie eine bessere Meinung voneinander. Wenn ein anderer Spieler jedoch Mitglied in einer anderen Geheimgesellschaft ist als du, empfindet er dir gegenüber Abneigung, sobald er das feststellt.

Wer den Civilization VI - New Frontier-Pass erworben hat, erhält zudem die „Teddy Roosevelt“- und „Katharina von Medici“-Pakete. Jedes dieser Pakete enthält ein beliebtes Staatsoberhaupt in ganz neuem Gewand, mit neuem Anführerbild und -hintergrund, neuen Spielbonussen und einer überarbeiteten Agenda, die den charakterlichen Wandel dieses Oberhaupts darstellt. „Rough Rider“-Teddy kann auf seinem Heimatkontinent spielend leicht den Frieden wahren und „Katharina die Erhabene“ kann durch Luxusgüter die Welt mit Kultur und Tourismus überschwemmen.

*Der optionale Spielmodus „Geheimgesellschaften“ erfordert die Erweiterung Rise and Fall oder Gathering Storm zum Spielen.


DLC Äthiopien-Paket ist für alle Spieler verfügbar, die den Civilization VI – New Frontier-Pass besitzen, und wird zusätzlich einzeln zum Preis von €4.99 zum Kauf angeboten. Ich checke mal, was es da für Möglichkeiten bei Gamesplanet geben wird. ;-)
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