Balancing-Diskussion

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Zak0r

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Balancing-Diskussion

Beitrag von Zak0r »

Hallo Leute! Ich würde gern mit euch diskutieren, was ihr im Moment am Spiel problematisch findet, wenn es um die Balance geht. Gemeint sind also Strategien oder Taktiken, die überproportional stärker sind als andere, so dass man unweigerlich gezwungen ist, sie immer anzuwenden, um mithalten zu können, oder dass man sie per Hausregel verbieten muss, damit es nicht absurd wird.

Ich habe dazu auch gleich zwei Punkte, die ich sehr problematisch sehe.

1. Einheiten können überall für 50% ihres Goldwertes aufgelöst werden

Das führt dazu, dass man sich über Produktionsboni (100% auf Kavallerie-Politik) bis zu 100% des Goldwertes aus seiner Produktion generieren kann. Die Skythen können das sogar noch verdoppeln mit ihrer Spezialeinheit. Für eine Invasion eines anderen Kontinents kann man also komplett auf eine Flotte und das Übersetzen verzichten. Stattdessen stellt man eine Weile seine Politik um, sammelt Gold an, baut eine Stadt auf dem Zielkontinent und kauft sich dort die gewünschte Armee zusammen. Aber auch für einen Krieg auf dem eigenen Kontinent ist es sehr stark, wenn man seine Produktionskapazität ohne Anmarschwege direkt an die Front werfen kann.

Lösungsvorschlag: Einheiten geben nur Gold, wenn man sie in seinen Kulturgrenzen auflöst und dann nur 10% ihres Wertes.

2. Es gibt keinen Entfernungsmalus beim Abholzen und die Produktionsmenge für Abholzen steigt proportional mit den Produktionskosten der Handwerker.

Das führt dazu, dass man seinen Start extrem beschleunigen kann, wenn man genug Wälder in der Nähe hat. Und da ja nur die Kosten für die Handwerker mitsteigen, kommt man relativ schnell an einen Punkt, wo man mit 3-4 abgeholzen Wäldern mal eben ein Wunder beschleunigen kann.

Lösungsvorschlag: Je weiter Wälder von den eigenen Kulturgrenzen entfernt sind, desto weniger Produktion bekommt man für das Abholzen.
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TheGreenJoki

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Re: Balancing-Diskussion

Beitrag von TheGreenJoki »

Juhu der Exploit-Thread^^

Handwerker Problem:

Handwerker dürfen einfach nicht mit nur noch einer Ladung zum halben Goldpreis verkauft werden.... Es ist besser ihn aufzulösen, als ihn zu nutzen (vor allem im Early Game). Skaliert der Goldpreis eigentlich bei den Buildern mit den Produktionskosten?

Lösungsvorschlag: Weniger Gold für einen quasi leeren" Handwerker bekommen.

Verkaufsproblem:

Man kann Einheiten verkaufen, wenn sie keine Bewegungspunkte haben. Das sorgt dafür, dass man Handwerker, die man genutzt hat sogar noch im selben Zug verkaufen kann, Scouts die im Rundenwechsel sterben werden verkaufen kann (praktisch, da es ja außerhalb noch Gold gibt), oder Einheiten im Krieg lieber verkauft (wenn sie quasi tot sind), damit der Gegner keine EP bzw. die Scyten ihren HP Boost bekommen.

Lösungsvorschlag: Einheiten verkaufen nur noch mit wenigstens einem Bewegungspunkt und Gold nur in den eigenen Grenzen.

Völker-Boni:

Aktuell scheinen für mich die Scyten und die Sumerer absolut OP zu sein. Nehmen wir mal das ganze Gold-Exploiten weg, so scheint es aktuell wichtig zu sein, Horsemen zu spammen. Melee-Einheiten sind durch ihre Bewegung (zwei Bewegungspunkte) nahezu nutzlos, zum Bewegungssystem gleich mehr.

Scytia baut doppelte Pferde-Einheiten was aktuell ein Problem ist, sich nach des entfernen des "Gold-Cheats" aber auflösen wird, da dann die Maintenance mit 2 Gold pro Pferd sich schon in der Staatskasse niederschlagen wird ;)
Die Sumerer haben mit dem War-Cart eine Einheit, die sie ohne Tech bauen können, mit gutem Angriffswert, Bewegungspunkten und ohne Malus gegenüber Anti-Kavallerie. Wenn ich mich nicht irre, kosten sie auch keinen Unterhalt.

Lösungsvorschlag: Ich bin mir nicht wicher, wie man das fixen kann.

Weiterhin scheint mir Scytien die "stärkste" Kombination aus Völkerboni zu haben. +5 Kampfbonus und die lächerlichen 50hp Regeneration für die Einheit die tötet, zusammen mit dem Einheitenspamming, machen sie in meinen Augen absolut übermächtig im aktuellen Spiel. Man generiert mehr Leben, als man in einem Angriff verlieren kann (wenn gleiche Einheiten sich angreifen).

Lösungsvorschlag: Irgendwie den Heilungsbonus abschwächen.

Dänemark scheint mir aktuell die "schlechtesten" Boni zu haben. Klar ist es toll direkt über den Ozean zu können und, dass das Landen keine Bewegungspunkte kostet ist ja auch ganz schön, aber der Rest ist so schwach gegenüber anderen Civs, dass es einem schon fast leid tut. Ohne eine Inselkarte bringen einem 80% der Boni fast nichts.

Das Langboot ersetzt die Galeere, die selten bis kaum gebaut wird und ist dabei minimal stärker. Gegen die AI mag das mit dem Küstenplündern oder Siedlerklau noch gehen, im MP klappt das vielleicht 1x ;)

Der Berserker ist eine Melee-Einheit und wie ich oben bereits geschrieben habe, sind diese aktuell zu schwach. Jetzt hat der Berserker Boni im Angriff und einen Malus im Verteidigen. Hier kommt das Problem: Wenn ich Krieg erkläre und mein Gegner, warum auch immer, keine Einheiten an der Grenze hat, kann ich in sein Gebiet max. zwei Felder hineinlaufen und mein Zug ist vorbei. Jetzt wird mein Gegner mich mit so viel wie möglich beschießen (Archers) und ich erhalte den Mali. Eher unpraktisch, selbst wenn meine Armee doppelt so groß ist.

Das Langhaus (?) sorgt nur dafür, dass ich mehr Boni durch Wälder bekomme (nicht mehr 0,5 sondern 1), sonst gibt es einem genau das selbe, wie ein Tempel. Da aktuell im Spiel niemand etwas gegen den Klimawandel tut und fleißig Bäume fällt, ist meiner Meinung nach der Bonus hinfällig.

Lösungsvorschlag: Hier muss massiv eine komplette Überarbeitung unserer Wikinger her. Ohne Inselmap bringt ihnen vieles ihrer Boni nichts, der Berserker muss seinen Defens-Malus los werden, und das Langhaus muss andere Boni mit sich bringen.

Das Ende der Wälder

Zak0r hat bereits von dem Abholzproblem gesprochen, mir ist ein noch viel größerer Bug/Exploit aufgefallen. Die Produktion, die mit dem Abholzen einhergehen, scheinen NICHT zu skalieren. Bekomme ich also 40 Produktion auf Standardgeschwindigkeit, bekomme ich diese auch auf Marathon- oder auf Onlinegeschwindigkeit. Da auf Online alles nur halb soviel kostet, booste ich natürlich damit mehr die Wirtschaft, als auf Episch.

Hinzu kommt, dass nun auch Einheiten/Gebäude in der Runde durch einen Boost fertiggestellt werden können. Kombiniert man das Anbauen eines Bezirkes mit einer Karte der Politik (z.B. 100% Produktion auf Range-Units) wird es richtig lustig. Baue ich einen Bezirk 1 Runde an, um dann auf einen Archer zu wechseln, welcher dank der Karte beschleunigt werden sollte und holze dann einen Wald ab, so skaliert die Produktion der Bäume doppelt (!), also quasi um 200% und baue ich nicht nur meinen Archer sofort, sondern auch den Bezirk im selben Zug.

Lösungsvorschlag: Hier scheint einfach nur ein Fehler in den Spieldatein vorzuliegen. Eine Anpassung an die Geschwindigkeiten und eine Überprüfung, was mit den Kartenboni passiert, sollten in Kombination mit der oben vorgeschlagenen "Nur 2 Felder zur Grenze Radius bringt Produktion durch Abholzung" Änderung das Problem lösen.

Bewegungsproblem der Melee-Einheiten

Aktuell scheint durch das neue Bewegungssystem die Tendenz stark auf Horsemen hinzugehen. Man baut also Pferde (die man natürlich unbedingt als Ressource braucht), gepaart mit Archers und ein bis zwei Speermen um Anti-Kavallerie zu haben. Melee braucht man nicht, da sie sich einfach nicht weit genug bewegen können. Zwei Bewegungspunkte ist einfach zu schlecht. Speermen und Archers haben zwar auch nur zwei Bewegungspunkte, Archers können aber über zwei Felder hinweg angreifen und Speermen haben einen Bonus gegen Pferde, wodurch sie sich nicht bewegen sondern nur absichern.

Lösungsvorschlag: Irgendwie Melee-Einheiten buffen. Das Bewegungsystem finde ich persönlich neben den Bezirken eines der Highlights in CIV 6 und möchte es daher gerne behalten.

"Mehr" ist mir bisher nicht aufgefallen (klar, die AI agiert nicht so schlau, moderniesier nicht die Einheiten etc., aber das wurde ja schon einmal an anderer Stelle gesagt).

Edit: Junge, so viele Rechtschreibfehler, die einem immer erst auffallen, wenn man es 4x gelesen hat... :D
Zuletzt geändert von TheGreenJoki am 2. November 2016, 13:46, insgesamt 7-mal geändert.
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Re: Balancing-Diskussion

Beitrag von Skeeve »

Ich frage mich warum es überhaupt Gold bringt, Einheiten aufzulösen.
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Zak0r

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Re: Balancing-Diskussion

Beitrag von Zak0r »

TheGreenJoki hat geschrieben:Skaliert der Goldpreis eigentlich bei den Buildern mit den Produktionskosten?
Ja, der Preis steigt mit.

Klasse Post ansonsten. Kann dir in allen Punkten zustimmen. Das mit dem bonifizierten Übertrag beim Abholzen ist schon mehr als absurd. ~X(
Skeeve hat geschrieben:Ich frage mich warum es überhaupt Gold bringt, Einheiten aufzulösen.
Na ja, bekommen hat man für's Auflösen eigentlich immer was. Früher Produktion, inzwischen eher Gold. Aber bei Civ5 war es beispielsweise ca. 5% des Kaufwertes. Warum sie das dann erst auf 90% und jetzt auf 50% gesetzt haben, ist mir schleierhaft. Haben die intern keine Balancingtester? Ich meine, ich hab das mit WB in meiner zweiten Partie (im Livestream) gemerkt. Wie kann man sowas übersehen? X_X
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TheGreenJoki

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Re: Balancing-Diskussion

Beitrag von TheGreenJoki »

Womit sich jetzt nur sagen lässt: Wer Lust hat, das Gottheit Achievement zu bekommen, hat jetzt die beste Chance es auf regulärem Weg zu erhalten. Den Exploit es schnell und einfach zu bekommen verrate ich hier mal lieber nicht, da es sonst weniger wert wird es zu haben :D
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Re: Balancing-Diskussion

Beitrag von Zak0r »

Habe es noch nicht getestet, aber es scheint als wurden auf einen Schlag die meisten hier genannten Balancing-Probleme behoben. :o

http://steamcommunity.com/games/289070/ ... 7742411203

Reduced the effectiveness of cavalry production policies.
Units may no longer be deleted when they are damaged.
Deleting a unit no longer provides gold.
Units may no longer remove features from tiles that are not owned by that player.
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Re: Balancing-Diskussion

Beitrag von TheGreenJoki »

Der Patch bringt viel gutes, die Bug mit den Kartenboni scheint aber noch zu funktionieren ...:D

Nationstechnisch hat sich leider nichts geändert, was bedeutet, das die Top Tier Civs zu stark bleiben. Bin aber sonst erstmal begeistert von dem Patch.
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