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Schilde lohnen nicht im Earlygame

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GU5KxL7Zc269

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Schilde lohnen nicht im Earlygame

Beitrag von GU5KxL7Zc269 » 8. September 2016, 21:34

Guten Abend zusammen,

hatte schon häufiger das Gefühl, dass es sich im Earlygame die meisten Systeme auf Schiffen nicht lohnen. Insbesondere: Schilde und Rüstung.
Während mein Eindruck ist, dass der Punkt vonwegen Rüstung ist schlecht auf Corvetten relativ bekannt ist, so scheinen viele Spieler Schilde doch zu schätzen. Gerade am Anfang des Spiels. Und zweifellos sind Corvetten mit Schilden auch deutlich besser. Aber es ist eben auch ziemlich teuer.
Weil jetzt "das Gefühl haben, dass es besser ist keine Schilde zu montieren und dafür mehr Schiffe zu bauen" nicht besonders aussagekräftig ist habe ich mal ein wenig getestet. Dazu hier unten auch das schöne Copy&Paste aus meinem Excel.

Die Grundidee war, Corvetten auf fünf verschiedenen Techstufen (eine pro Schildklasse) einmal mit und einmal ohne Schilde gegeneinander zu schicken. Dabei wurden immer einmal 20 und einmal 50 Corvetten mit Schildsystemen gegen so viele Corvetten ohne Schilde geschickt, dass es gleichviel Mineralien kostet, so ungefähr. Weil meine These war "Corvetten sind ohne Schild besser" habe ich auch generell abgerundet, will sagen wenn 20 Schild-Schiffe so teuer waren wie 24,9 ohne, dann habe ich 20 gegen 24 geschickt.
Corvette-Shield-Test.png
Das sind die Aufzeichnungen meiner tests, ich habe Versuche nicht wiederholt aber ich denke die Grundtendenz des Ganzen kann man auf jeden Fall erkennen.

Hoffe das hilft / interessiert den einen oder anderen. Und wenn nicht, dann macht es mir immerhin meine Kriege im Multiplayer in Zukunft nicht schwerer =)
Zuletzt geändert von GU5KxL7Zc269 am 8. September 2016, 22:34, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Schilde lohnen nicht im Earlygame

Beitrag von General Feierabend » 8. September 2016, 22:01

Interessant, was bedeuten denn die Zahlen bei outcome? Sind das die Verluste ?

GU5KxL7Zc269

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Re: Schilde lohnen nicht im Earlygame

Beitrag von GU5KxL7Zc269 » 8. September 2016, 22:24

Guter Punkt, das Excel ist unterbeschriftet. Die Zahlen bei Outcome sind die überlebenden Schiffe, die Reihenfolge ist - wie davor - Schilde links und keine Schilde rechts.

Denke ich update mal mein Excel für mehr Lesbarkeit und editiere dann den Start-Post.

Shalom_Don

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Re: Schilde lohnen nicht im Earlygame

Beitrag von Shalom_Don » 9. September 2016, 02:17

Erstmal vorab.

Vielen Dank für die Tests.

Ich möchte jedoch noch auf einen besonders wichtigen Punkt hinweisen grade im Early Gameplay.


Der Nennt sich Kosten für die Unterhaltung. Oder anderes ausgedrückt. Das Sparpotenzial auf Schilde zu verzichten und dafür mehr Korvetten aufzustellen, muß auch um den Factory mitberechnet werden den der Unterhalt über dem Flottencap kostet. Und daher ist es im Early leider nicht wirtschaftlich mit entsprechenden "mehr" 'Korvetten ohne Schild zu operieren. Wenn man jedoch vorhat in Kürze einen Krieg vom Zaun zu brechen und man weiß das der Gegner Schiffe mit Schilden hat, ja dann könnte das für ein gewisses Zeitfenster ein Vorteil sein.

Oder anders ausgedrückt, wer viel Mineralieneinkommen hat kann sich im early Game Schiffe mit Schilden leisten, wer die Mineralien nicht hat sollte in Schiffe ohne Schilde invenstieren. Mich würde ne Ratio, ala Schiff ohne vs Schiff mit interessieren. Sprich Schiff ohne um den Faktor 0,8 genausostark wie Schiff mit.

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Re: Schilde lohnen nicht im Earlygame

Beitrag von Zak0r » 9. September 2016, 07:58

Interessante Analyse und auf jeden Fall relevant, wenn man rushen will. Danke für deine Mühe. :D

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Re: Schilde lohnen nicht im Earlygame

Beitrag von Teppic » 9. September 2016, 10:58

Vielen Dank für die Analyse. :ymapplause:
Ich frage mich, was eine Veränderung der Bewaffnung von Laser zu Partikelwaffen bewirken würde. Der Vorteil der Schilde in den höheren Techstufen dürfte damit schwächer ausfallen. Was denkt ihr, sollte man irgendwann im Midgame daher von Lasern auf Partikelwaffen umschwenken?

GU5KxL7Zc269

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Re: Schilde lohnen nicht im Earlygame

Beitrag von GU5KxL7Zc269 » 9. September 2016, 12:59

Im Earlygame ist es glücklicherweise noch nicht so teuer über das Flottenlimit zu gehen. Der Unterhalt von 15 Corvetten ist eben nicht so viel, und wenn man 15 weitere baut und für jede doppelt bezahlt, dann ist es eben 4 mal nicht so viel und damit schon echt merklich aber auch echt bezahlbar. Aber klar, dass muss es erstmal wert sein und es lohnt nur wenn man einen Krieg starten will, weil man ihn dann früher starten kann.

Die Frage ist eben auch vor allem ob man Schilde techen möchte. Wenn man sie hat kann man immernoch entscheiden seine vorher gebauten Korvetten ohne einfach aufzurüsten, wenn man denn die Mineralien übrig hat. Meine Beobachtung ist eben, dass sich die Frage mir jetzt häufig garnicht mehr stellt Schilde zu montieren, weil ich sie eh nicht getecht habe. Zumindest bis ins Midgame.

Anyways, zu der Sache ob man soetwas berechnen kann wie 1 Schiff ohne Schilde ist so stark wie 0.8 Schiffe mit Schilden: Theoretisch. In der Praxis gibt es noch so Dinge wie "wenn ein Schiff stirbt kann es nicht mehr schießen" und "focus fire macht Sachen chaotisch" und "Schilde regenerieren sich langsam", die Berechnungen viel zu kompliziert machen.
Corvette-Comparison.png
Corvette-Comparison.png (3.12 KiB) 1113 mal betrachtet
Dashier ist auf jeden Fall mal das theoretische Ergebnis für die Schiffe die im Opening Post referenziert sind. Wie das funktioniert im Spoiler, weil das sicher fast niemanden interessiert.
► Text zeigen
Teppic hat geschrieben:Vielen Dank für die Analyse. :ymapplause:
Ich frage mich, was eine Veränderung der Bewaffnung von Laser zu Partikelwaffen bewirken würde. Der Vorteil der Schilde in den höheren Techstufen dürfte damit schwächer ausfallen. Was denkt ihr, sollte man irgendwann im Midgame daher von Lasern auf Partikelwaffen umschwenken?
Man sollte immer sobald man kann von allem auf Partikelwaffen umschwenken. Tachyon-Lanzen sind, hands down, die besten Waffen im Spiel.
Ich habe nur von einem Fall gehört, in dem es besser sein soll etwas Anderes zu verwenden: Die Unbidden sollen nur Schilde und keine Rüstung haben, da sollen dann Energie-Torpedos ein wenig besser sein noch als Lanzen. Klingt plausibel, habe ich aber noch nicht getestet.

Shalom_Don

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Re: Schilde lohnen nicht im Earlygame

Beitrag von Shalom_Don » 20. September 2016, 16:01

^:)^ GU5KxL7Zc269 Du bist Spitze! ^:)^

:-BD Mega! :-BD Vielen Dank für die Übersichtstabelle. Hilft (mir) echt super um damit fix die eigene Flottenstärke im Vergleich mit den gegnerischen Flotten zu überschlagen.

Danke dafür,war ehrlich gesagt zu faul mir das genau rauszusuchen/rechnen und habs bisher immer nach "Gefühl" gemacht. Jetzt kann man deutlich agressiver das "auf die Spirtze" treiben. Also im early, bis dann mehr wie nur 2 Schiffstypen durch den Space gondeln. \:d/

McSteve2583
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Re: Schilde lohnen nicht im Earlygame

Beitrag von McSteve2583 » 7. Oktober 2016, 09:24

Als ich hier diese Diskussion gelesen habe fand ich dass alles auch sehr interessant und musste das auch gleich mal testen.

Allerdings habe ich dabei noch etwas anderes festgestellt.

Wie sicherlich eh schon bekannt, ist die Bewaffnung und der Schaden den diese zufügt abhängig von der Energie die zugeführt wird.
ergo haben zwei Schiffstypen derselben Klasse, mit der gleichen Energiereserve, jedoch mit Unterschied ob man Schilde einbaut oder nicht eine dementsprechende Waffenstärke.
Schiffe ohne Schilder sind also stärker am Schaden austeilen als Schiffe mit Schilden da diese ja ebenfalls von der Energie zehren. Ich denke daher wäre ein gesunder Mittelweg erstrebenswert.
Aber jeder Spieler legt ja unterschiedlichen Wert auf Angriffsstärke und auf defensive.
Mir ist nur aufgefallen das in diversen Videos meistens ein Energieverbrauch von +- 0 angestrebt wird, da auch die KI die Schiffe so einstellt.

Wenn man also die dementsprechenden Slots alle mit Energiezellen füllt hätte man also ein Schiff ohne Verteidigung aber mit einem recht hohen Angriffswert.

Aber mal abwarten ob sich da mit dem Heinlein Patch in der Hinsicht noch etwas ändert.

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F.Bolli
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Re: Schilde lohnen nicht im Earlygame

Beitrag von F.Bolli » 7. Oktober 2016, 14:05

Viel überschüssige Energie erhöht indirekt den Verteidigungswert, da sie den Ausweichwert erhöht.
Bei kleinen Schiffen mehr als bei Großen.
Wer Rechschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten. Ich habe mehr als genug davon.

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