MP Regeln für ein Standard-HOI 4 MP

Übernimm das Kommando und führe deine Nation durch die turbulente Zeit des Zweiten Weltkriegs.
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Shakril

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MP Regeln für ein Standard-HOI 4 MP

Beitrag von Shakril » 18. März 2018, 16:28

Einleitung:

Hoi 4 zählt zu den komplexeren spielen von Paradox Interactive. Es gibt sehr viele Stellschrauben an denen man drehen kann um noch mehr aus seinem Land herauszuholen und Truppen zu verbessern. Dies macht zugleich neben der Kriegsführung selbst, die große Faszination des Spieles aus. Diese Komplexität hat allerdings zur Folge, dass es einige Designschwächen hat und das es zwischen einer KI-Nation und einer von Menschenhand geführten Nation einen starken Leistungsabfall gibt.

Im Multiplayer hat es sich daher bewährt, wenn man ein spannendes Spiel haben möchte, dass gewisse Grundregeln aufgestellt und eingehalten werden. Die Regeln die hier zu sehen sind, haben sich bewährt und wurden bereits erfolgreich in MP-Partien umgesetzt. Sie können daher als Grundlage für alle MPs herangenommen werden. Bei speziellen Szenarien, MODs und sonstigen Gründen können diese Regeln den eigenen Bedürfnissen angepasst werden.
Die Unten stehenden Regeln werden je nach Stand von HOI 4 und Erfahrungsschatz aktualisiert.  :-! 
Grundlegendes zur Vorbereitung einer MP-Partie:
1. Es schadet nicht Regeln und Spielrelevante Details vorher abzuklären, insbesondere wenn es eine größere Gruppe ist. Damit kann man unnötigen Ärger vermeiden.
2. Es bietet sich an bei einer größeren Gruppe (ab 6), einen Spielleiter zu nominieren. Es hat immense Vorteile, wenn es jemanden gibt der einen Überblick hat und im Zweifel Entscheidungen trifft. Es sollte jemand sein, der sich mit dem Spiel sehr gut auskennt oder bereits Erfahrung mit dem Organisieren von MP-Partien hat. Idealerweise beides.
3. Die Spielgeschwindigkeit verändert je nach Stufe das Spiel sehr stark, daher wäre es gut sich vorher abzusprechen mit welcher man im Krieg + Frieden spielen will.

Grundregeln:

Diese Regeln beschäftigen sich vor allem mit dem technischem Aspekt einer MP-Partie und dienen daher dazu Exploits/Bugs im vornhinein auszuschließen.

1. Exploits die man kennt oder entdeckt nicht nutzen:
Schwächen der Gameengine auszunutzen hat schon so manche Freundschaft in MP’s ruiniert. Daher wäre es zu begrüßen diese nicht nur zu unterlassen sondern auch allen bekannt zu machen, damit man entsprechen Vorkehrungen treffen kann.

2. Flugzeuge müssen pro Staffel mindestens 100 Flieger haben:
Eine Mechanik im Spiel führt dazu, dass einzelne Flieger in 100 Staffeln, klar stärker sind als 100 Flieger in einer Staffel. Sollte ein Land nicht genug Flieger haben, dürfen sie natürlich den Rest verwenden, aber eben nur als eine einzelne Staffel.
Betrifft nicht die Flugzeuge auf Trägern!

3. Jede Flotte muss mindestens 3 Schiffe haben:
Einzelne Schiffe sind teilweise unmöglich zu vernichten und können feindliche Flotten blockieren, beschäftigen bzw. festhalten. Im Gegensatz zu den Flugzeugen muss man das Limit erreichen. Wenn man nur 2 Schiffe hat, darf man sie nicht einsetzen.

4. Mindestens 4 Brigaden je Division:
Ähnlich wie bei der Luftwaffe und Flotte, führt eine zu geringe Anzahl an Divisionen dazu, dass die Berechnungen für den Kampf absurde Ergebnisse liefern. Aus diesem Grund mindestens 4 Brigaden je Division haben. (Supporteinheiten zählen nicht als Brigade)

5. Je Spalte bzw. je 10 Gefechtsbreite nur 1 Artillerie:
Es soll damit ein stapeln von Softattack durch Artillerie vermieden werden, weil diese unverhältnismäßig stark sind. Bei Ländern wie z.b. Russland die über ihre Landdoktrin eine Reduktion auf Gefechtsbreite kriegen, muss die Divisionsvorlage so behandelt werden, als hätten sie diesen Bonus nicht.

6. Nur auf eigenem oder verbündetem Territorium kämpfen:
Es kann vorkommen, dass zwei verschiedene Bündnisse denselben Feind haben. Dennoch bedeutet das nicht, dass sie zusammen kämpfen sollen, sie müssen jeweils ihre eigene Front haben. Aufgrund der Erlaubnis des Durchmarschrechtes wäre es z.b. möglich das die USA in der Sovjetunion gegen die Deutschen kämpfen. Dies untergräbt das eigentliche Spielprinzip und sollte unterlassen werden.

7. Keine Scheinkriege:
Es kann für manche Länder von Vorteil sein, sich im Krieg zu befinden aber nicht aktiv zu kämpfen. (Kriegswirtschaft, schnellere Claims, etc.) Das wäre ein ausnutzen der Mechanik und sollte daher nicht missbraucht werden.

8. Kein auflösen von eingeschlossene Truppen:
Eingeschlossene Truppen (Kessel) oder kurz davor stehen eingeschlossen zu werden (damit ist gemeint, das ein Kessel sehr wahrscheinlich ist und es nicht mehr möglich wäre Truppen zu retten) dürfen NICHT aufgelöst werden. Folgende zwei Gründe werden für diese Regel angegeben:
- Realismus: Es ist logistisch gesehen unmöglich, das Waffen, Material und Personal auf magische Weise aus dem Kessel entkommen nur weil sie kein Divisionsverband mehr sind.
- Spielfreude: So ärgerlich ein Kessel für einen selbst ist, so sollte man bedenken, dass dies auch ein Erfolgserlebnis für einen anderen Spieler ist. Wenn man die Truppen auflöst ist das ersichtlich für den Gegner und reduziert somit das positive Erfolgserlebnis. Umgekehrt will man dieses Erfolgserlebnis schließlich auch erleben.

Regeln für ein Standard MP mit Historischem Fokus:


Diese Regeln haben das Ziel, das MP balanciert und fair zu gestalten, damit es lange ein spannender Kampf ist. Diese kann man natürlich dem eigenen Geschmack anpassen.

1. Spielernationen werden nicht beeinflusst:
Es gibt nichts mehr frustrierendes, wenn 4 Achsenländer einen zum Faschisten bekehren obwohl man Demokrat bleiben will. Das Spiel hat den Fokus auf Krieg nicht auf Politischem Einfluss. Es ist ein ganz großer Spaßkiller.

2. Spieler die einen Fokusbaum haben, dürfen ihre Ideologie auch nur über diesen Baum wechseln:
Nationen mit einem Fokusbaum haben oft Events und andere Begebenheiten an den Baum geknüpft und wurden daher auch berücksichtigt. Es lohnt sich zudem bei einem Standard Spiel den historischen Pfad zu folgen.

3. Kriegsbeginn ist entweder wenn Deutschland das erste Mal in einen Krieg involviert ist oder aber wenn der 1.9.1939 erreicht wurde:
Ein Standardspiel profitiert massiv davon, wenn es eine geregelte Zeit zum Aufbau gibt. Weil zu dem Deutschland in 99% der Aggressor sein wird, macht es auch Sinn diesem Land die Entscheidung zu geben, wann der Weltkrieg beginnt. Der 1.9.1939 dient als Richtlinie, damit Deutschland sich nicht ewig Zeit lässt.

4. Kriegsgründe (Claims) dürfen erst ab dem 1.9.1939 erstellt werden oder sobald Deutschland den großen Krieg beginnt:
Dies soll gewährleisten, dass Deutschland die Initiative hat, sodass andere Länder nicht bereits Kriegsgründe parat haben und selbst zu früh aktiv werden können.

5. Was der Fokusbaum hergibt ist erlaubt, mit Ausnahme der Entscheidungen die verhindern das Deutschland, Österreich und Tschechien bekommt:
Es gibt Fokusbäume die manchmal den Fokus anderer Länder beeinflussen können. Für ein historisches Szenario ist es daher von Vorteil, paar wenige Einschränkungen zu machen um sicher zu stellen, dass das gewünschte Ergebnis entsteht.

6. Man darf Bündnissen nur beitreten deren Ideologie man hat:
Ich denke, das sollte einigermaßen selbstverständlich sein. Es ist ein Kampf der Weltanschauungen.

7. Atomwaffen werden für dieses Spiel untersagt:
Die Art und Weise wie Atomwaffen im Spiel implementiert sind, läuft es dem Spielprinzip etwas zu wider. Den Sieg mit konventionellen Waffen davon zu tragen bzw. bis zum letzten Mann zu kämpfen ist zudem wesentlich befriedigender.

8. Keine Coups (unterstütze Revolutionen)
Diese können zu teilweise eigenartigen Ergebnissen führen und sind leider ein wenig ein Fremdkörper in HOI 4.

9. Nur KI Länder beeinflussen die nicht einem Bündnis angehören und KEINEN Fokusbaum haben:
Fokusbäume sollten nicht gestört werden, weil diese einem Historischen Pfad folgen. Bündnispartner zu beeinflussen ist auch nicht die feine Art.

10. Moderner Panzer dürfen NICHT mit einem Forschungsbonus erforscht werden:
Ergo ist es realistisch gesehen erst gegen Ende 44 die ersten davon zu haben und auch nur wenige. DR und SOV könnten aufgrund von Forschungsboni es schaffen diesen Panzer viel zu früh haben und damit eine Waffe ins Spiel bringen die nicht zu knacken ist.

Verhaltensregeln im MP:

Hoi 4 kann ein sehr intensives Spiel sein, weil es eine Art ALL-In Situation für alle hat. Anders als in EU 4, ist die Niederlage im Krieg endgültig. Dies kann zu einer erhöhten Stresssituation führen und schneller zu einer Emotionalen Reaktion. Diese Regeln existieren, weil diese Fälle leider vorgekommen sind. Daher ist es wünschenswert sich folgende Punkte vor Augen zu führen, welche die aufgeladenen Situationen entschärfen können:

1. Bei Unstimmigkeiten, zuerst mit dem Spielleiter/n sprechen und das Problem schildern:
Ein Spielleiter hat/sollte einen etwas distanzierteren und objektiveren Blick zu einer Partie haben. Anhand des Regelwerks und der Situation in einem MP, kann dieser die Situation nüchtern beurteilen und versuchen diese dem aufgebrachten Spieler beizubringen bzw. entsprechend zu handeln.

2. Emotionen im Zaum halten:
Es hat wenig Sinn herum zu fluchen, schimpfen und sich wie ein Rumpelstilzchen zu verhalten. Es ruiniert nur allen anderen den Spielspaß. Es gibt nichts was sich nicht in Ruhe lösen lässt.

3. Entscheidungen des Spielleiters akzeptieren:
Ein guter Spielleiter hat den Erfolg des gesamten MPs im Blick und auch dessen Spielspaß. Es wird daher mit 100% Wahrscheinlichkeit Entscheidungen geben die für jemanden gut, für jemanden anderen schlecht sind. Diese Entscheidungen werden vom Spielleiter im besten Wissen und Gewissen getroffen und erfodert ein Grund vertrauen und die Fähigkeit diese zu akzeptieren. In der Regel werden Entscheidungen begründet, sodass es einen nachvollziehbaren Bezugspunkt gibt. Wenn dennoch man komplett unzufrieden ist, kann man am Ende des MPs, in aller Ruhe alles besprechen und eventuell einen Wechsel des Spielleiters anstreben oder aber einen zweiten Spielleiter dazu stellen. Während eines MPs, einen Streit vom Zaun zu brechen birgt für niemanden einen Vorteil.

4. Drohen mit Spielausstieg:
Neben offensichtlichen Beschimpfungen, ist dies das schlimmste was man tun kann. Es zeugt vom schlechten Charakter und ist eine Art emotionale Erpressung. Es ruiniert von allen Mitspielern die Laune und sorgt selbst bei einer Lösung des Konflikts, für einen fahlen Beigeschmack. Es ist komplett inakzeptabel, auf diese Art und Weise seinen Willen durchsetzen zu wollen. Wenn man nicht ausreichend Argumente für die eigene Sichtweise hat, muss man einfach auch akzeptieren können, wenn gegen einen entschieden wird. Es steht jedem frei, bei einem folge MP nicht mehr teilzunehmen, wenn man keine Freude mehr am Spiel hat.

5. Lernen zu Verlieren und zu gewinnen:
Es muss einen Gewinner und mehrere Verlierer geben. Dies ist nun mal das Spielprinzip und gehört auch ehrlich zu sagen auch zum Leben. Es kann nicht immer alles rosig sein. Genauso sollte man nicht erwarten das Gegenspieler einfach umfallen und verlieren. Spieler werden bis zum letzten Mann kämpfen und sich aller LEGALEN Möglichkeiten bedienen um die drohende Niederlage abzuwenden. Ein vermeintlicher Gewinner, hat noch nicht gewonnen und es kann einem immer noch die Butter vom Brot genommen werden.

6. Teamplay:
HOI 4 ist durchaus auf Teamplay ausgelegt. Daher ist das persönliche Erfolgserlebnis dem Teamerfolg unterzuordnen. In der Regel gibt es einen Bündnisführer der einen Plan ausarbeitet bzw. mit dem Team ausarbeitet um zum Erfolg zu kommen. Es hat daher keinen Sinn sich über die Aufteilung von Gebieten zu streiten, welche noch nicht einmal erobert wurden. Ein Teamanführer, sollte allerdings auch darauf achten seine Verbündeten gut genug zu unterstützen.

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