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Asathor456

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Re: Parallele RP-Multiplayerrunde

Beitrag von Asathor456 » 30. April 2017, 13:10

Ich bin eigentlich kein Fan von zu stark spielverändernden Mods... heißt ich würde gerne (bis auf Dinge wie No Clustered Starts) eigentlich so "Vanilla" wie möglich spielen wollen... Beuge mich aber im Zweifel der Mehrheitsmeinung.
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Khardros

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Re: Parallele RP-Multiplayerrunde

Beitrag von Khardros » 30. April 2017, 13:18

Gut Pre-FTL streichen wir dann einfach.

Der Mod für diese syncretic Evolution sollte nur genommen werden, wenn jemand damit startet - denke sollten wir so handhaben.




Zu der Sache mit den Ship-Powerstations: ja, die Schiffe haben so ein wenig mehr Defensivkraft, was aber garnicht soooo sehr ins Gewicht fällt. Andererseits sind die Unterschiede der Schiffe so noch etwas größer, da ein Schlachtschiff nun einfach noch etwas länger durchhalten kann beispielsweise.
Das Balancing wird auch nicht verändert, weil das hat ja jeder Spieler von Anfang an.


Zum Live-Engineering: ich habe es getestet und es gibt keinerlei Fehler, die mir aufgefallen sind. Ich wüßte auch nicht, wie da ein Savegame durch zerstört werden könnte - was mir nebenbei mit noch keinem Mod jemals passiert ist :) Aber brauchen tun wir den Mod nicht, daher habe ich es ja zur Diskussion gestellt. Wenn jemand den nicht möchte, lassen wir den weg.


Und bei den kleineren Schiffsmodellen gibt es die Probleme mit dem Feststecken kaum, bzw. nur wie im normalen Spiel auch. Das einzige ist, daß die in Kampfreichweite kommen und einfach noch ein kleines Stückchen fliegen müssen, um auch wirklich feuern zu können. Aber das sollte nicht schlimm sein.

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Re: Parallele RP-Multiplayerrunde

Beitrag von K3nny » 30. April 2017, 14:53

Ich würde mich bzgl. der optionalen Mods auf den kleineren Schiffe-Mod und, falls jmd. den Synkretistische-Evolutions-Trait hat, auf den dazugehörigen Mod beschränken. Die anderen Mods brauchen wir meiner Meinung nach nicht.
Btw: Für mein RP wäre ein Anarchisten-A als Emblem sehr cool. Leider gibt es das jedoch im vorgeschlagen Emblem-Mod aus irgendeinem bescheuerten Grund nur verkehrt herum X( . Können wir deswegen diesen Emblem-Mod ( https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... earchtext= ) noch mit ins Spiel nehmen. Der fügt nur neue Emblem-Möglichkeiten hinzu. Sonst verändert er nichts und für mein RP wäre das echt cool.

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PhelanKell

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Re: Parallele RP-Multiplayerrunde

Beitrag von PhelanKell » 30. April 2017, 15:27

Hiho,
nur zur Info:
Ich habe heute in 2 Spielen mal die Mods (die mich interessieren) getestet.

PRE-FTL:
Meine Befürchtungen wurden leider wahr. Ich hatte bei beiden Tests ein Startsystem ohne Mineralien und ohne Forschung.
Es hat knapp 4 bzw. 6 Jahre gedauert, bis ich in einem anderen System wenigstens eine andere Station bauen konnte. 3-4 Jahre bis das Forschungsschiff überhaupt mal drüben war und was gefunden hat und dann musste ja das Konstruktionsschiff hinterher.
Klar, man kann sich mehr Zeit lassen, da ja alles etwas langsamer ist (Kolonisation etc.) Aber ganz ehrlich, als ich meine erste Kolo hatte, hatte ich schon 5x Traits auswählen können. Mein Einfluss war fast voll und ich wusste nicht wo ich einen Aussenposten bauen sollte. Kannte ja keine Res ^^
Ein kleiner Vorteil: Die Weltraumpiraten haben das gleiche Problem und sind selbst nach 50 Jahren noch nicht da gewesen, obwohl sie gespawnt sind.
Achja: 1x nach 26 Jahren und einmal nach 33 Jahren hatte ich endlich den FTL.

Ship Powerstations:
Die Mod ist ganz cool. Vor allem in Verbindung mit der Mod für mehr Schiffssysteme kann man halt etwas mehr rumspielen. Ich glaube, dadurch kann man wirklich die Schiffe etwas unterschiedlicher gestalten als im normalen Spiel.

Grüße
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Re: Parallele RP-Multiplayerrunde

Beitrag von Shakril » 30. April 2017, 18:35

Ich habe nur schlicht die Befürchtung das die Kombination an mods fehler verursacht, nicht ein Mod alleine. Zudem sollten wir von Vanilla uns nicht zu sehr entfernen. Ich glaub auf der ersten Seite haben wir schon 8 Mods die Pflicht sind. Jeder weitere Mod erhöht das Risiko.

@Khardros: Sobald die Modliste (inkl. der optionalen) in Stein gemeiselt ist, werde ich dir mein Vorschlag für mein RP Volk schicken.

Khardros

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Re: Parallele RP-Multiplayerrunde

Beitrag von Khardros » 30. April 2017, 21:53

Dann nehmen wir doch vielleicht noch diese Embleme von K3nny dazu und den die beiden für kleinere Schiffsmodelle & Schiffskraftwerke ... das ist überschaubar und sollte sich nicht gegenseitig behindern. Habe das alles gemeinsam getestet und keine Fehler im Spiel finden können. Die anderen optionalen Mods lassen wir weg.

An der Spielmechanik selbst ändert sich nicht viel, so daß sich jeder zurechtfinden sollte. Oder gibts da Gegenstimmen?

Dann nochmal die Erinnerung: ich habe erst von 4 Spieler Vorschläge für ihr Volk! Denkt bitte drann, mir kurz eine kleine Vorstellung eures Volkes zu schicken mit ein paar Regeln, die euer RP festlegen sollen. Dann kann ich wie gesagt schauen, daß wir etwas ausgeglichen starten und nicht jeder nen Hive spieler oder so ;)

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DaringPaw
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Re: Parallele RP-Multiplayerrunde

Beitrag von DaringPaw » 1. Mai 2017, 01:40

Ok, ich stimme gegen alle optionalen Mods und für eien Beschränkung auf die obligatorischen Mods. Ich möchte gerne auch so "vanilla" spielen, wie möglich. Danke.

Pole

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Re: Parallele RP-Multiplayerrunde

Beitrag von Pole » 1. Mai 2017, 09:17

Ich bin auch gegen alle Mods. Erstens kenne ich die nicht. Zweitens keine Lust auf technische Probleme seitens Mods, bzw ewige rätseln deswegen. Drittens es kann unfair werden, wenn Spieler in spielverändernde Mods "eingespielt" sind.
Wie sieht es mit den Völkern aus? Ich habe mal 2 aus Sicherheit, eher etwas Defensives und Offensives.

Khardros

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Re: Parallele RP-Multiplayerrunde

Beitrag von Khardros » 1. Mai 2017, 11:32

Volksvorschlag bitte per PN an mich schicken.

DaringPaw, hattest du mir nicht über Steam alle möglichen Mods empfohlen, die wir für die Runde hier nutzen sollten? :-?

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PhelanKell

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Re: Parallele RP-Multiplayerrunde

Beitrag von PhelanKell » 1. Mai 2017, 11:57

Hiho,

also als Optional:
die kleineren Schiffsmodelle und die Schiffskraftwerke

Richtig? - finde ich ok und kann ich mir leben.

Die anderen "Hauptmods":
Kosmetik: Hintergrund für den Rassenbildschirm ; Flaggen /Symbole ; Embleme - sind immer ok :)
Zusatz: 100% besondere Systeme & Leviathane ; mehr unterschiedliche Sonnen / Sonnensystemen ; No-Clustered ; alle Krisen - klingt für ein RP sowieso gut und entfernt sich nicht wirklich von Vanilla
ZusatzZusatz: "3 neue, besondere Systeme: (sehr schwer zu knacken, daher interessant für den späteren Spielverlauf)" - klingt voll interessant und krempelt Vanilla nun nicht so sehr um

Die einzige Mod die viel ändern ist die mit den "Neue Technologien bzw. Ausrüstung für Schiffe" - Also mir persönlich ist es egal. Ich habe die Mod ja mit getestet bei den zwei Probeläufen und man kann damit halt echt viel rumspielen.
Und ganz ehrlich, man kann hier ruhig mal 40-60min ein Testspiel starten und kann da ein paar Eindrücke zu den Modulen sammeln.

Und ich hoffe, dass wir an dem Dienstag nicht erst eine Stunde über die Mods diskutieren müssen.

@Khadros: Ich bin hinsichtlich deiner Aussage überrascht, dass du erst so wenig Zusendungen bekommen hast. Auch dass wir erst vier Mann sind, die sich angemeldet haben :shock:
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