Endless Space 2 - Vaulters Expansion

Der Weltraum. Unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr ... oh, falsches Universum! Hier startet ihr mit Endless Space in galaktische Abenteuer. Beam me up!
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Nosferatiel
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Endless Space 2 - Vaulters Expansion

Beitrag von Nosferatiel » 19. Januar 2018, 18:34

Ich lasse das mal hier fuer das Comeback... 8-)
https://www.youtube.com/watch?v=33IsmJfSXiA

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writingbull
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Re: Endless Space 2 - Vaulters Expansion

Beitrag von writingbull » 26. Januar 2018, 12:05

https://youtu.be/VWx-H3-gqB4

Frisch erschienen zu Endless Space 2: die Erweiterung "Vaulters"!

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Das Gameplay des Science-Fiction-Rundenstrategiespiels zeige ich euch wie gewohnt gemeinsam mit Nosferatiel, VIP-Fan bei den französischen Entwicklern von Amplitude Studios.
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Teppic
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Re: Endless Space 2 - Vaulters Expansion

Beitrag von Teppic » 31. Januar 2018, 19:14

Ich habe mich mal ein wenig in die Erweiterung reingeschnuppert und die neue Mechanik mit den Piraten sind wirklich eine Bereicherung für jedes Spiel, aber für die Vaulters schon wirklich eine wichtiger Bestandteil! Wie im Video angesprochen, kann man durch ein neues Schiffsmodul natürlich versuchen Piratenschiffe zu kapern aber gibt es noch andere Möglichkeiten. Lass dich überraschen oder aber Spoiler Alarm! :-!
Spoiler für :
Ohnehin lohnt es sich die Piraten zu bestechen, damit sie den Spieler und die eigenen Kolonien in Ruhe lassen. Doch die Vaulters können die Piratenbasen nutzen und sie für Weltraumsprünge verwenden, wenn das Verhältnis gut genug geschmiert wurde! Das bedeutet, dass wenn man einmal eine Position einer Piratenbasis kennt, ist sie nur einen Sprung von zuhause entfernt. Entgegen den anderen Fraktionen kann ein Vaulter also gezielt Piratenbasen suchen, um noch mobiler zu werden.
Wer genug Dust erwirtschaftet, kann ja die Piraten anheuern, sodass ein bestimmtes System für 10 Runden angreifen und ausrauben. Die Hälfte der Beute geht an den Spieler der diesen Kaperbrief ausgeschrieben hat. Ausgeschriebene Kaperbriefe kann man auch zurückkaufen, sodass die Piraten ein bestimmtes System (etwa eines Allianzpartners) in Ruhe lassen. Ein solcher Allianzpartner könnte ja ein Lumeris sein, der einem auch noch Kolonien verkaufen möchte...
Eine gute Verbesserung ist auch eine Revision der Ressourcennutzung für die Kolonien. Verwendet man die Anfangsressourcen für das Kolonie-Upgrade erhält man nun einen fixen Bonus für die Kolonie (z.B.: +60Dust, +60 Nahrung etc.) anstatt einen Bonus auf jede Bevölkerungseinheit, finde ich persönlich zu Beginn einer Partie besser. Spätere Kolonie-Upgrades mit Startressourcen sind etwas teurer und so kann es je nach Partie eher zu einer Ressourcen-Knappheit kommen. ;)

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luxi68
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Re: Endless Space 2 - Vaulters Expansion

Beitrag von luxi68 » 1. Februar 2018, 20:52

Heute gab es ein neues Update auf Version 1.2.6. Die englischen Patchnotes findet ihr im Spoiler:
Spoiler für :
[1.2.6] Patch Notes

[FIXES]
Fixed an issue where stock value “(0)” was displayed after the name of the
Economic Tribute term was offered in a demand, even when not a quantified resource
Fixed an issue where heroes couldn’t be assigned or unassigned from the military status screen
Fixed an issue where the production per turn symbol was not displayed for luxury resources
Fixed an issue where module tooltips erroneously multiplied the module slot cost in the ship design screen
Fixed an issue where the technology unlock notification could only show up to 3 unlocks
Fixed an issue where faction-specific unlocks were displayed in the technology unlock notification even if the player didn't meet the prerequisites
Fixed an issue where the Argosy readiness timer did not display after loading the session
Fixed an issue where the over-colonization warning did not appear when assimilating a minor faction
Fixed an issue where debug text was displayed in the Riftborn "Machine
Embodiment" population improvement tool tip after completing the "Ecologist" and "Pacifist" paths of the Chapter 3 quest
Fixed an issue where user received no confirmation message when cancelling a Non-Aggression pact
Fixed an issue where wrong icons were displayed for the Chapter 1 part 2 rewards of the Vaulter questline
Fixed an issue where modders couldn't add new factions because of animated portraits defaulting to bright white when no model was assigned
Fixed some cases where splitting a privateers fleet would result in some privateers and some not. This bug may still occur still if a part of the fleet is merged with another one which cannot be privateers
Privateers status can now be toggled off even when not in friendly influence
Fixed an issue where Vodyani and Lumeris methods of colonization do not feature the over-colonization warning message
Fixed the competitor slots in the new game screen reverting back to Sophons after playing a game with the Vaulters
War instances are no longer destroyed more than once when forming multiple alliances simultaneously
The pirate hero "Fluffpetal Gurk'Zvark" no longer displays the number "2" in his name when obtained
The colonization cutscene now plays each time the Argosy colonizes a system
Fixed wrecked ark labels sometimes being displayed in system orbital view when there were no wrecked arks
Fixed an error on wrecked ark tooltip in rare situations
Fixed an error when a fleet finished moving exactly when its owner accepted to remove all their fleets from another player's influence
Fixed population collection bonuses not being updated when an ark was destroyed
Fixed population collection bonuses not being lost when populations were lost on Vodyani arks
Fixed "Covert sabotage" pirate action not working properly when pirates have low reinforcements
Fixed inability to compliment/bribe minor empires that were being leeched by a Vodyani, instead of only the Vodyani being able to do so
Fixed Vaulters assets being exportable when the DLC was disabled
Add-Ons can now be activated in the Content Screen in the Mac version
Fixed error + desync generated when an Argosy was destroyed in multiplayer
Fixed skippable assert generated in GUI when relation was maxed with pirates
Fixed end-turn freezing due to quests
Module slot no longer displayed near the "Close" button for the Argosy II in the Ship Design screen
Pirate lairs now allow trading routes to pass when in a friendly status with them


[ADDED]

Added feedback on hovering module items to make clear which slots are compatible


[BALANCE]

Increased the cost in Dust to remove a Pirate Mark on a System
Added Special section to Fighters and Bombers module descriptions (hull requirements were previously unspecified)
Added special indication to AoE weapon modules
Restored growth generation value to pre-Vaulters level
Fixed pre-emptive strike issue with limitation of Manpower authorized in ground battle (was not functioning previously)
Ship without at least one weapon or siege module will now be unable to siege a system
Added special informative section to energy squadron module description
Projectile and kinetic enhancer will now have the right effect on large weapon
Fixed two overlapping techs in the case of a custom Vodyani/Vaulters faction
Made sure all Diplomatic Requests terms had at least a 1 turn cooldown
Pressure values are now capped:
--- From Score at 5 / turn
--- From Border friction at 5 / turn
--- From Covered Systems at 12 / turn
Fixed Happiness Bonus on Modernization levels for Vodyani not working and not being shown properly
Fixed Horatio Population Collection Bonus III missing from System Influence tooltip
Fixed Peace/Forced Peace issues with Eternal War trait: Cravers can now only make Peace if they have the Pacifists in the Senate
Fixed Subatomic Disruption technology mistakenly displaying as faction specific for Riftborn
Fixed Planets with multiple anomalies not counting more than once for Anomaly-based bonuses
Balanced trait cost for Core Worlds (reduced from 10 to 5)


[PERFORMANCE]

Improved Contextual diplomacy performance
Enhanced speed-up in AI synchronization with gameplay


[QUESTS]

"The Lost Expedition" Rescue path quest now fails if the quest planet is destroyed
“Pirate Quest DLC1” Add Military effect on its objectives
The "Hoard" objective of the "Vital Statistics" quest now asks for a normal amount of Dust, even if the Treasure's incomes are negatives
The "Vital Statistics" exploration quest now offers a compelling choice
"Ice Age" exploration quest did not fail if the quest planet was destroyed
False information displayed in the tutorial when discovering a new constellation as the Vaulters
Custom Vaulters can now finish their quests
An error message that sometimes appeared in the Pilgrim’s quest has been fixed
Metaplot now has locked systems in order to avoid asset caused by Archivist Quest


[AI]

The AI will now better handle offering strategic and luxury resources in
diplomatic contracts
AI empires will now attack pirates more often
Fixed AI interception behavior
Fixed AI understanding of system importance

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luxi68
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Re: Endless Space 2 - Vaulters Expansion

Beitrag von luxi68 » 19. Februar 2018, 14:02

Und wieder ein neues Update, jetzt auf Version 1.2.11.

Benannt ist es Guardians & the Galaxy und es bringt ein paar Fehlerbehebungen sowie eine Verbesserung der Performance beim laden von Spielständen. Außerdem gibt es die Goodies aus der "Make War Not Love 5"-Aktion. ;-)

Die englischen Patchnotes sind hier im Spoiler:
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