Ist die Echtzeitstrategie wirklich tot?

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masetoall
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Ist die Echtzeitstrategie wirklich tot?

Beitrag von masetoall » 24. März 2018, 15:50

Heute bin ich auf einen Artikel der pcgames.de gestoßen in dem das Genre der Echtzeitstrategie kritisch unter die Lupe genommen wird. Zuerst werden die Goldenen Zeiten der 90er und 00er gelobt und gefeiert. Im Jahre 2018 fällt aber laut dem Magazin die Bilanz nüchtern aus. Alte Klassiker werden neu aufgelegt und neue Titel entsprechen nicht den gewünschten Spielspaß.

Was meint ihr?
Wird die Rundenstrategie die Echtzeitstrategie langfristig ablösen?
Ist die nachwachsende Spielergeneration einfach nicht mehr in der Lage komplexe Titel zu lernen bzw. zu spielen?
Oder liegt es einfach daran, dass die aktuelle Spielegeneration Ü30 mittlerweile gesättigt ist und sich die Interessen einfach verschoben haben?

Vielleicht kann ja WB mit seiner Tafelrunde im Rahmen dieses Thema in einem eigenen Video aufgreifen und besprechen. Mich würde eure Einschätzungen interessieren.


Link zum Artikel
PEBKAC (Problem Exists Between Keyboard And Chair) oder PICNIC (Problem In Chair, Not In Computer). Sucht euch etwas aus, wenn der PC mal wieder streikt.

Gaius Julius Caesar
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Re: Ist die Echtzeitstrategie wirklich tot?

Beitrag von Gaius Julius Caesar » 24. März 2018, 18:24

Vielleicht kommt mit Age of Empires 4 endlich wieder neuer Schwung in diesen Bereich. Ich persönlich bin immer noch ein leidenschaftlicher Age of Empires 3 Spieler.
Größter Game of Thrones Fan der Welt!


Übrigens habe ich auch einen kleinen Youtube Kanal, wenn ihr mal schaun wollt. "Gaius Julius Caesar" Viel Spaß!

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SinBringer
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Re: Ist die Echtzeitstrategie wirklich tot?

Beitrag von SinBringer » 24. März 2018, 18:29

Achtung: Wall of Text incoming .....


Nun, ulkigerweise habe ich just aktuell mal wieder C&C3 ausgegraben und spiele mich dort durch die Kampagnenmissionen nachdem ich einen Blick in C&C4 geworfen hatte und nach 4 dortigen Missionen (die Kindergarten-Gefühle überwältigten mich dann doch zu arg, weil die Missionen zu einfach gestrickt waren und die Karten viel zu klein) das Spiel wieder gelöscht habe.

Ich denke statt die Echtzeitstrategie in sich weiter zu entwickeln versuchte man (insbesondere bei bei DoW und C&C war das meiner Ansicht nach zu sehen) verzweifelt irgendwelche "neuen Innovationen" umzusetzen, die aber die eigentliche Ursprungs-Mechaniken der Spielereihen zum Teil grundlegend veränderten (und damit gerade jene Eigenarten, die die Spielereihen auch ausmachten und untereinander unterschieden) und vermutlich auch deswegen wenig Gegenliebe bei den Spielern erfuhren.
Ich vergesse nie ein Video von der Vorstellung von C&C4 durch die Entwickler bei irgendeiner Spielemesse:
Die Entwickler fragten in die Runde wem denn Basenbau und Tiberiumabbau in einem Spiel der Serie fehlen würden, wenn sie nicht da wären, alle Hände im Saal gingen hoch und die Entwickler saßen betreten auf ihrem Podium, wie C&C4 bei den Spielern ankam ist wohl bekannt.

Ich denke die Szene beschreibt recht gut weshalb RTS tot ist, oder besser getötet wurde, es wird einfach statt einer Weiterentwicklung des Spielprinzips nach innovativen Elementen aus anderen erfolgreichen Spielen und Spielsegmenten (z.B. MOBAs etc. pp, also RTS-ferne Mechaniken, die für sich erfolgreich sind oder scheinen) gesucht und diese dann auf Gedeih und Verderb implementiert, an der eigentlichen Zielgruppe vorbei und/oder es wird so verdummt und vereinfacht, dass ein blindes 5jähriges Kind noch Erfolg haben kann.
Nehmen wir mal SC2, die letzten Änderungen des Spiels gingen dahin das Spiel nochmals zu beschleunigen (mehr Drohnen beim Start) und die Expansion noch schneller zu erzwingen (die Mineralienblöcke hatten weniger Ressourcen), damit hat man ein eigentlich bewährtes Spiel nochmal umgekrempelt und beschleunigt um zu erreichen, dass eine Multiplayerpartie in dem offenbar gesetzte Zeitfenster von 15-20 Minuten zwingend erledigt sein muss, das ist mir persönlich einfach zu hektisch und ich möchte nicht durch eine Partie gehetzt werden, weil ich ansonsten von vorne herein verloren habe.

Ebenso haben sich (wenn sie überhaupt noch mitentwickelt werden) Single-Player-Kampagnen geändert, wo man früher bei einem C&C Red Alert noch Stunden in der Abschlußmission kämpfte hat man heute oftmals ganze Kampagnen in ebendieser Zeit von 3-5 Stunden durch gespielt.

Was hat beispielsweise die Gamestar einen Hype um Halo Wars 2 versucht loszutreten, von der Neugeburt des RTS-Genres fabuliert, nur erkenne ich in diesem Spiel nicht wirklich viel von dem wie ich Echtzeitstrategie definieren würde, ein wirklicher Basenbau ist, wie ich finde, im Grunde nicht existent, vielmehr wirkt das sehr ähnlich den Produktionsgebäuden bei C&C4.

Statt an z.B. C&C2 anzuknüpfen (die dortigen teilweise wirklich großen MP-Maps waren klasse) und das Spiel natürlicherweise zu modernisieren (bei C&C2 waren die Infanterieeinheiten noch immer Bitmaps) hat man z.B. bei C&C3 bereits die Möglichkeit aus dem Spiel genommen Mauern, Tore und integrierte Abwehrtürme zu bauen, d.h. man hat zwar Defensiv-Systeme bei der GDI Türme bei NOD Verteidigungs-Plopps mit 3 oder 4 Türmchen (gut später dann stärkere Verteidigungssysteme auf beiden Seiten), die mehr oder weniger zufällig auftauchen, aber was helfen diese, wenn der Gegner einfach daran vorbei in die Basis fahren kann und sie im Zweifel auch (gefühlt) zu wenig aushalten. Ergo müsste ich die ganze Basis, die teilweise beträchtliche Ausmaße annehmen kann ebenfalls mit diesen Anlagen zupflastern.
Was mir beispielsweise bereits bei C&C Generals etwas unangenehm auffiel waren die zumindest sehr oft exakt symmetrischen Multiplayer-Karten und überwiegend wurde dies auch bei C&C3 beibehalten.
Die Kampagnen sind noch immer nett zu spielen, aber auch hier ist der Multiplayer-Part darauf zugeschnitten relativ kurze Partien zu spielen, indem man die Karten relativ klein gestaltet hat und so ein schnelles Aufeinandertreffen der Spieler erzwingt.

AoE-DE krankt aus meiner Sicht sehr an der extrem schrecklichen Wegfindung der Einheiten und dem Fehlen von zwischenzeitlich Standard gewordenen RTS-Steuerungsmöglichkeiten, ein Beispiel, wähle ich mit einem großen Rahmen mehrere Einheiten aus und schicke diese an einen Punkt, so sammeln sich die Einheiten nicht dort, sondern versuchen in derselben Formation, in der ich sie auswählte um diesen Punkt herum anzukommen @-) was genau soll mir als Spieler das sagen? Ich müsste also um zu erreichen was ich will erst alle Einheiten einzeln (!!!!) zu einem Pulk zusammen klicken um diesen dann gemeinsam auf die Reise ins Ungewisse zu schicken oder jede einzelne Einheit zu jenem Punkt schicken an dem ich den Pulk haben will, das ist gruselig. Ebenso, wie gefühlt die Truppen sich dauernd verselbstständigen und einzelne Kämpfer mit Freuden über - im Zweifel - die gesamte Karte einem einzelnen Arbeiter des Gegners folgen. Hier kann man nur hoffen, dass da mit Patches noch irgendwas gerettet werden kann.

Wie sagt ein Freund immer so schön: "Wir gehören halt nicht mehr zur Zielgruppe der Entwickler" und ich denke das ist mit einer der Gründe weshalb aktuelle Spiele für uns 30+ Spieler oftmals nicht mehr zwingend interessant sind, die Zielgruppe ist oftmals einfach die Generation von Spielern, die mit mehr als 140 Zeichen Text und einer MP-Partie, die länger als 20 Minuten dauern kann nicht umgehen können, das führt dann zwingend dazu, dass für unsereinen die Spiele zu hektisch wirken und längerdauernde strategische Ausrichtungen (nehmen wir als Beispiel die Zeitalter und Forschungen bei einem AoE2, Empire Earth oder Rise of Nations) in aller Regel gar nicht mehr bedient werden und RTS dann zwingend sehr ähnlich einem SC2 ablaufen muss, was dann aber die Gefahr birgt, dass man sich gegen den Platzhirsch nicht durchsetzen kann.

Also bleibt uns Spielern eigentlich nur die alten RTS-Titel zu spielen ggf. als HD- oder Remastered-Version, weil der Markt einfach nicht das hergibt was die Spieler, die mit C&C, AOE oder all den anderen ehemals auf dem Markt befindlichen Spielen (mal die Earth 2XXX-Reihe, Supreme Commander, Dark Reign und sehr vielen ursprünglichen C&C-Klone benennend) als Echtzeitstrategie kennen gelernt haben, also Ressourcenabbau, Basenbau und zum Teil riesigen Echtzeitschlachten und das auf teilweise riesigen Karten auf denen man den Gegner überhaupt erst einmal auffinden musste und eben nicht sofort wusste der muss zwingend im symmetrisch gegenüberliegenden Pendant sitzen, heutzutage muss eine MP-Partie schnell krachen und ebenso schnell rum sein.

Die Runde und Echtzeit sind einfach zwei grundlegend unterschiedliche Genres, die sich meiner Ansicht nach nicht gegenseitig ablösen können, sondern schon immer nebeneinander existierten und auch die Rundenstrategie kann durchaus Spaß machen (Panzer Korps, HoMM, CIV und dergleichen spiele ich durchaus auch gerne einmal), aber ein wirklicher Echtzeitstrategietitel der letzten Jahre ist mir nicht so arg bewusst, der auch einen entsprechenden Erfolg der alten RTS-Recken gehabt hätte (siehe z.B. Act of Aggression), das mag daran liegen, dass die Spieler der ersten bekannten RTS-Titel einfach nicht mehr am PC spielen (Familie, andere Hobbies etc.), inzwischen andere Spiele bevorzugen oder aber auch an den Entwicklern, die immer mehr gute Namen an die Wand gefahren und somit dann verbrannt haben, wie es im Grunde mit der C&C-Reihe passiert ist.

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