Forschung im Spiel

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Teppic
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Forschung im Spiel

Beitrag von Teppic »

Das Thema Forschung in Strategie-Spielen nimmt bei sehr vielen Titeln
einen wichtigen Teil des Spiels ein. Hier kann sich der Spieler darauf festlegen,
ob er mehr an einem militärischen oder einem wirtschaftlichen Sieg arbeitet.
Bei Militär-Strategie-Spielen kann man die Ausrichtung seiner Armeen verändern:
Lieber mit noch besseren Nahkampfwaffen oder doch lieber
leistungsfähigen ArtellerieEinheiten oder Upgrades für bestehende Einheiten in die
nächste Schlacht ziehen?
Ich möchte hier erstmal nur 2 Fragen zu Forschung und Entwicklung (F&E) in den Raum stellen:

1) Wollt ihr immer wissen, was die nächste Technologie/Stufe bringt oder mögt ihr
es lieber überrascht zu werden - und wie in RL nicht genau zu wissen, ob man mit
seiner Forschung eventuell in eine Sackgasse läuft (Ja! Wir brauchen einen noch besseren Zeppelin!)

Ist ein besonderer Bonus, wenn Entwickler dieses ungewisse Forschen als Option anbieten
oder wollt ihr lieber den Tech-Baum im vorhinein genau studieren können und habt
diese Option daher nie in Betracht gezogen oder gewünscht?

--------
Jeder StrategieSpieler kennt es: Wie setze ich meine Ressourcen am Besten ein?
Na, 100% Forschung auf den nächsten Schiffstyp, 100% für ein Waffensystem? oder
lieber 50/50 ?

Oft sind Strategiespiele so konzipiert, dass man 100% seiner Forschung auf einen Fortschritt,
eine bestimmte Errungenschaft aufwendet (wie in der Civ-Reihe, Firaxis).
Dagegen gibt es aber auch die Möglichkeit, das die Forschung in viele Projekte/Forschungsfelder
einfließt und eine derartige Bündelung von Wissenschaft gar nicht realitätsnah/möglich/sinnvoll(?) ist.
So wurde von Entwicklern das Konzept Fortschritt in viel mehr kleinere Schritten zerteilt.
Man kann Schwerpunkte setzen, aber wird nicht so schnell große Technologiesprünge
nachvollziehen können oder für den Rest des Spiel in allen Forschungsbereichen technologisch
uneinholbar vor allenen andere Fraktionen liegen
(öfter bei Paradox-Titeln, wie bei CrusaderKings oder EuropaUniversalis -Reihe)

2) Welches Prinzipfür die Forschung gefällt euch besser?
Viele kleine Schritte oder lieber weniger größere Sprünge?
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Lyserg
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Re: Forschung im Spiel

Beitrag von Lyserg »

Forschung in Strategiespelen ist auch immer ein Frage der Komplezität, sowie eine Frage danach, ob wir es mit einem Runden- oder Echtzeitspiel zu tun haben.

Bei Echtzeitstrategiespielen ist es einfach: Es muss einfach sein! Eine klare Struktur mit der Idee, aus dem entwickle ich das und dann Upgrade, Upgrade, Upgrade! Denn man hat gar nicht die Zeit sich tiefreifende Gedanken zu machen, da man meistens seine bevorzugte Taktik runter spielt.

Rundenbasierte Spiele lassen da mehr Raum. Hier geht es ganz klar um angepasste Taktiken die einer genauen Planung bedürfen. Aber aus genau diesem Grund ist es auch eher contraproduktiv, wenn man nicht weis, was man erforscht. Stell dir vor du spielst CIV auf einer Karte mit vielen Inseln und musst ersteinmal raten wo man jetzt Schiffe erforscht oder du suchst verzweifelt nach dem Leuchturm. Mein persönliches Fazit für diese Stelle: Ich will Technologien planen, also muss ich wissen was kommt, am besten wie in CIV für die nächsten 6000 Jahre (*hust, Realismus, hust*).
Wobei ich es dann sinnvoll finde, wenn wir es nicht mit einem Technologiebaum zu tun haben, bei dem früher oder später alle Technologien erforscht werden müssen (CIV5). Viel besser finde ich es, dann wenn wir es mit einem "Technologienetz" zu tun haben, bei dem nicht alles erfoscht werden muss/kann (CIV BE oder Endless Legend). Der Spieler kann klar eine Strategie verfolgen und sich so von seiner Konkurrenz absetzen. Häufiges Problem dabei ist ein schlecht ausbalancierter Techtree der eine immer gleiche Taktik begünstigt.

Anders sieht das mit dem Zufall bei Simulationen und Aufbauspielen aus. Vor allem in Hinblick auf den Wiederspielwert ist es von Vorteil, neben unterschiedlichen Startbedingungen, auch unterschiedliche, zufällige Entwicklungen/Technologien zu haben.
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Zak0r

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Re: Forschung im Spiel

Beitrag von Zak0r »

Mir hat das in Sid Meier's Alpha Centauri ganz gut gefallen. Da konnte man optional "blinde Forschung" einstellen. Das lief dann so, dass man sich aus vier Bereichen auswählen konnte, wo man seinen Schwerpunkt haben will (auch mehrere oder alle gleichzeitig). Und da hat man dann jeweils mehr Fortschritte gehabt, letztlich aber dann doch auch die anderen Bereiche erforscht, nur eben später.
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Vulgor
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Re: Forschung im Spiel

Beitrag von Vulgor »

Ich habe es lieber wenn ich weiß worauf ich hinarbeite .. sofern ich das Spiel noch nicht kenne..später spielt das dann ohnehin keine Rolle mehr.
Stellt euch mal vor ihr habt nen Spiel brand neu und ihr müsst blind Forschen.. bei "komplexeren" sachen kann das gerne nach hinten losgehen z.b. wie nutze ich meine zufallsbedinge Startposition bestmöglich aus (Ressourcen abbauen via Forschung ect)

Ich habe es auch lieber wenn alles etwas "langsamer" geht, nimmt man Civ als beispiel so wäre es komisch wenn man alle 30 Runden seine Truppen upgraden muss oder ähnliches :)
Icestorm

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Re: Forschung im Spiel

Beitrag von Icestorm »

Das ist wirklich ein spannendes Thema. Allerdings würde ich behaupten, dass ich eigentlich Forschung im Spielen fast grundsätzlich ablehne. Mitlerweile wird Forschung in jedem Strategiespiel als Ressource angeboten, in vielen Fällen kommt mir immer das Gefühl, dass es einfach gezwungener Maßen eingebaut wird nach dem Motto in der Mittagspause: Wir haben noch keinen, hat jemand ein Vorschlag welches von den Features kann man noch erforschen.
Als schrecklich empfinde ich dort zum Beispiel die TW Reihe. Forschung soll eine Entwicklung häufig simulieren, aber es ist auch ohne Forschung möglich im Lategame andere Gebäude und Einheiten bereit zu stellen, als mit Forschung, wie RTW und MTW gezeigt haben. Statt diesen gelungenen Ansatz weiter zu verfolgen wurde einfach ein Techtree reingeklatscht und alles soweit vereinfacht, damit Hauptsache zwei Fullstacks aufeinander krachen und dann eine riesige Schlacht entsteht.
Die Idee von CIV 5 ist für mich vertretbar, allerdings birgt das ganze auch viel mehr Potential. Der hierarchische Einfluss des Herrschers wäre viel mehr doch gar nicht nötig. Es wäre viel runder gelöst, wenn die nächste zu erforschende Tech von äußeren Begebenheiten abhängen würde. So könnte eine Meereslage dazu führen, dass schneller das Segeln erforscht wird, wohingegen die Wahl der Tradition als Sozialpolitik die Forschung mit dem Stonehenge begünstigt oder wenn man drei Wildrrssourcen besitzt eine Erforschung von Jagdlagern priorisiert oder das Modernisierungen der Armee über den Bau von militärischen Einheiten beeinflusst werden würde. Folglich, dass man nur indirekte Einflüsse auf die Forschung ausüben kann, was um einiges realistischer mir erscheint.
Beispielsweise EU4 finde ich in seinem System gelungener, da die Forschung dort die Entwicklungsstufe einer Nation angibt wobei die Punkte auch anders investiert werden könnten. Letztlich finde ich Zeugen Techtrees wie ich finde immer von mangelnder Kreativität in der Umsetzung von Entwicklung.
Also letztlich fände ich es reizvoller, wenn es Spielen häufiger gelingen würde ohne Techtrees mit Forschungspunkten auszukommen, so etwas wie ich für CIV skizziert habe fände ich in jedem Fall spannend, ist natürlich aufwendig in der Programmierung, aber kann man von einem AAA Titel doch erwarten etwas innovativer zu werden. Ich würde mir weniger Tendenzen dahingehend wünschen, für mich ist es keine Pflicht sondern fehlende Kreativität zumeist.
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Teppic
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Re: Forschung im Spiel

Beitrag von Teppic »

Auch wenn der Thread ein wenig eingeschlafen ist, finde ich sehr gut
wie Icestorm das beschreibt.
Die Probleme oder das Bewusstsein dazu geben die Entwicklung vor.
Das Konzept aus Europa Universalis gefällt mir gut und nicht gut.
Gut gefällt mir das die Punkte ja für andere staatsrelevante Projekte verwendet werden können.
Schlecht finde ich, das das Konzept mir aber vorschreibt, dass eine Entwicklung nur in eine
Richtung möglich ist. Ein Techtree oder wie CivBE mit dem TechWeb bietet viel mehr und bietet auch
eigentlich genau das was IceStorm beschreibt.
Ein Problem oder sich bietende Möglichkeiten werden ergründet und dazu Forschungen angestellt.
Doch letzten Endes weiss ein Forscher nicht wirklich, ob das was er erforscht,
tatsächlich für genau den Anfangsgedanken/problem hilfreich ist, es können dabei soviele "gute" und "schlechte"
Nebenprodukte entstehen.
Der Spieler aber will planen. Aber die Zukunft läuft nicht so eindeutig. Das Spiel suggeriert es und
daher macht es Spaß, da wir genau wissen was am Schluß rauskommen wird.

Ich timme zu das man mit dem Forschen tatsächlich Fortschritt suggerieren will, wie
du das in TotalWar bechrieben hast. Ich habe mich das auch gefragt, wass das für TEchnologien sind,
die "Kameradschaft" oder ähnliches heißen, Totaler Humbug. Narratives Versagen. Aber TW
ist m.E. auch eher ein guter MP-Schlachten Simulator, die Management-Komponente ist für mich
in dem Spiel zweitrangig.
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Lyserg
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Re: Forschung im Spiel

Beitrag von Lyserg »

Ich bleibe bei meiner ersten Aussage, aber ich gebe all jenen Recht, die bei einigen Spielen das Gefühl haben, dass die Forschung nur noch aufgesetzt wirkt, damit sie da ist. Eine gute Forschung passt halt ins Spiel und die Forschungsressource muss eigentlich immer in Konkurenz zu Ausbreitung und Ähnlichem stehen. Was das aber für ein gutes Forschen in Spielen bedeutet, überlasse ich aber vorerst den Entwicklern, denn ich habe da noch keine perfekte Lösung.
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Astuzz
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Re: Forschung im Spiel

Beitrag von Astuzz »

Ich möchte nur noch eine Kleinigkeit einwerfen. So sehr ich das Zufallskonzept der Forschung mag, ist die heutige Wissenschaft ja zum Glück einen Schritt weiter. Die meisten Forschungen starten ja nicht einfach mal so. Man muss gefühlt eeewig lange Exposés schreiben und genau aufzeigen, welche Theorie angewandt wird, welche Methoden benutzt werden, wie viel der Spaß kosten wird und was am Ende rumkommen könnte. Forschung ist in den meisten Fällen sehr zielorientiert. Kein Wissenschaftler bekommt Geld fürs Blind-Forschen.

Natürlich ist diskutabel wie stark diese Orientierung in Spielen wie CIV gelten kann. In der Zeit vor der empirischen Forschung waren viele Erkenntnisse tatsächlich eher zufällig. Für Spiele, die in der Zukunft oder Gegenwart spielen, sehe ich jedoch in dieser Hinsicht keinen Konflikt mit der derzeitigen Forschungssituation.
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Lyserg
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Re: Forschung im Spiel

Beitrag von Lyserg »

Ich halte mal dagegen und sage, dass die Problemstellung in der Forschung für ein bedeutendes Projekt bekannt ist, aber es gibt häufig keine Lösung. Ein gutes Beispiel ist das Penicilline. Man hatte nach der Lösung für das Bakterienproblem gesucht und durch Zufall in einer vergessenen Petrieschale nach dem Urlaub einen Pilz gefunden, der das Problem löst. Gleiches gilt für die Hintergrundstrahlung, entdeckt von Physikern, die eine Antenne für Sattelitenexperimente betrieben, ohne wäre man im Verständnis des Universums heute vielleicht nicht so weit. Und es gibt unzählige weitere Beispiele wo der Zufall ein Problem löst.

Aber wie sieht es mit Forschung und Bevölkerung aus? Oder mit Moral und Ethik?
Nehem wir mal die Gen-Mais-Debatte als Beispiel. In den USA baut man Genmais fast bedenkenlos an, in Deutschland sieht das anders aus. Vielleicht könnte man soetwas in die Forschung eines Spiels mit einbauen. Zum Beispiel bei CIV könnte das erforschen von Genpflanzen bei Nationen mit hoher Nahrungsproduktion zu Unzufriedenheit führen, bis 50% der Nationen diese Technologie auch besitzen, während Länder mit geringer Nahrungsproduktion keinen Nachteil haben. Oder wie wäre es mit der Entscheidung zur friedlichen Nutzung der Kernenergie, was zu mehr Kultur führt (Moralische Überlegenenheit), dafür kann die Nation keine Nuklearwaffen herstellen oder besitzen. Vielleicht ergänzt durch eine weites Event, das eine zweite Entscheidung bedingt, wie Atomkraft Ja oder Nein zu einem späteren Zeitpunkt.
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