Stammtisch Mods

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Craftman96

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Stammtisch Mods

Beitrag von Craftman96 » 8. Februar 2019, 18:37

Guten Abend zusammen.
Da ich jetzt schon 2 Mods für den Stammtisch programmiert habe, erstelle ich jetzt hier einen Diskussions Thread.

Hier können wünsche, Vorschläge und Anregungen für neue Stammtisch Mods gepostet werden die ich dann umsetzte.
Bisher gemacht:
Terrain Mod
Update für Gathering Storm ist schon gemacht!
Boosted Oasen, erlaubt es auf Tundra (Bronzeverarbeitung), Wüste (Bewässerung) und Schnee (Eisenverarbeitung) Farmen zu bauen.
Industriegebiete bekommen +1 Produktion von Sägewerken.
Bei einigen Völkern geht das Farmen bauen auf Grund von Basegame Code nicht. Start Mod
Update für Gathering Storm ist schon gemacht!
Kleiner Boost am Anfang einer Partie damit die MP Runden etwas schneller gehen.
Zuletzt geändert von Craftman96 am 14. Februar 2019, 10:59, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Stammtisch Mods

Beitrag von Teppic » 9. Februar 2019, 11:35

Nice!

War gestern Abend noch ein sehr interessantes und angenehmes GEspräch mit Craftman und OberstR über die Mod und der Einfluss von der Grundresourcen (insb.Produktion) im Early Game bei Rise & Fall.
Klar, müssen erstmal sehen was GS nächste Woche einbringt, aber für einen schnelleren Start und evtl. auch gerechteren Start in der Antike sollte man sich die beiden Mods mal anschauen. Gestern Nacht haben wir zu dritt noch reingeschaut was +0,5 Prod. pro Bürgerpunkt (incl. ältere Mod +2 Wohnraum, +2 Nahrung für jede Stadt - richtig?) am Spielgeschehen verändern. Der gewünschte Effekt, dass produktionsschwache Start-Standorte, also mit wenigen Hügeln oder Wäldern, gestärkt werden. In dem kurzen Testspiel auf Online-Geschwindigkeit konnten wir erfahren, dass dies auch der Fall ist, waren uns aber noch nicht über die LangZeitWirkung im klaren, insb. gegenüber den Standorten mit viel Produktion.

Die derzeitige Kritik geht bei Civ6 (bis RS) ja dahin, das die Spielbalance viele Städte (Breiter Aufbau) gegenüber wenigen großen Städten (Hoch/Groß-Aufbau) belohnt, was einige Civs stärkt und andere schwächt (Indien).
Spoiler für :
zu finden bei englischsprachigen yter mit Civ6 und mehr als 1000 hours/ Spielstunden.
Dort wird der Vorschlag gemacht den Produktionzuwachs durch Bevölkerung sowohl durch die Epochen als auch durch die Stadtgröße langsam (von +0,5 Prod bei Stadtgröße 1 in der Antike) ansteigen zu lassen. Dies soll erreichen, dass die Hoch-Strategie mehr von dem Bev.Zuwachs profitiert als die Breit-Strategie, auch über die Zeitalter hinweg.
Da in unserem Testspiel Städte auch über einen Wohnraum-Bonus von +2 gegenüber der Vanilla-Version verfügen wuchsen Städte natürlich schneller und waren weniger schnell auf den Frischwasser-Bonus angewiesen, sodass nach meinem kurzen Einschätzung die Breiten-Strategie von dem WohnraumPlus mehr profitierte, da man in der Antike eine annehmbare Produktion auch in mehreren ungünstig plazierten Städten erzielen kann, zumal die Schwelle für neue Bezirke dadurch in mehreren Städten auch schneller erreicht wird.

Bei dem NahrungsPlus +2 pro Stadt (da bin ich mir unschlüssig, ob ich die implementierte Mechanik richtig wiedergebe) erhält die "BreitenStrategie" auf jeden Fall mehr Vorteile als die "Hoch-Strategie". Um den Spielstart wie gewünscht flüssiger zu gestalten, könnte wie von Craftman auch überlegt den +2 Bonus von jedem Stadtzentrum entkoppeln und einfach dem Palast-Gebäude zuschlagen.
Evtl. auch der Wohnraum-Bonus...?

Ein weiterer Vorschlag aus der engl. Community ist, dass Bürger, die in Bezirken arbeiten mehr Erträge liefern, als sie es dato tun, um die Hoch-Strategie weiter zu stärken. Denkbar wäre zusätzliche Produktion für Einheiten durch Bürger, die Lagerbezirk arbeiten, mehr Gold durch Bürger im Hafen oder Handelsbezirk etc. , evtl. auch ansteigend mit der Anzahl an Bürger, die in einem Spezialbezirk arbeiten (zusätzlich +1 Prod auf Einheiten für 1 Bürger im Lagerbezirk/Kaserne +3 Produktion auf Einheiten durch 2 Bürger in Kaserne und Waffenkammer und +6 durch 3 Bürger eingestellt in Kaserne,Waffenkammer und Militärakademie).

Vorschläge, Meinungen, Kritik ?

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Re: Stammtisch Mods

Beitrag von Craftman96 » 10. Februar 2019, 17:01

@Teppic
Das mit dem Palast könnte man theoretisch als Upgrade machen, also das man es erst als Projekt bauen muss um den Bonus zu erhalten. Dann wird das aber schwer das als Player Only Upgrade zu machen.
Spoiler für :
Upgrade.PNG
Upgrade.PNG (83.31 KiB) 167 mal betrachtet

EDIT:

Hab die 2 Nahrung und 2 Wohnraum nun auf den Palast an sich verlegt. Update des Workshops ist schon passiert. Kann sein das wenn man eine Hauptstadt erobert dann der Boost durch den Palast in 2 Städten wirkt. Müsste man explizit testen.Beim erobern der Hauptstadt eines anderen Spieler wird der Palast gelöscht, somit kein Problem.

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Re: Stammtisch Mods

Beitrag von Zak0r » 12. Februar 2019, 11:30

Vielleicht könnte auch ein anderer Ansatz sinnvoll sein:

Kann man die Annehmlichkeiten (von Luxusgütern) dahingehend verändern, dass sie auf weniger Städte wirken? Also statt 4 z. B. nur auf 2? Das sollte doch den Städtespam auch etwas erschweren.

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Re: Stammtisch Mods

Beitrag von Teppic » 12. Februar 2019, 18:33

Zak0r hat geschrieben:
12. Februar 2019, 11:30
Vielleicht könnte auch ein anderer Ansatz sinnvoll sein:

Kann man die Annehmlichkeiten (von Luxusgütern) dahingehend verändern, dass sie auf weniger Städte wirken? Also statt 4 z. B. nur auf 2? Das sollte doch den Städtespam auch etwas erschweren.
Mja, sollten wir mal testen. Ich meine kleine Städte bis Größe 4 (?) brauchen keine Annehmlichkeiten, nur gegen Kriegsmüdigkeit (?); erst wenn der Wohnraum ab Größe 4 knapp wird, drückt die unzureichende Versorgung mit Annehmlichkeiten auf die Zufriedenheit und damit die Loyalität und Produktion aller Ressourcen und damit dürften es Spieler mit wenigen großen Städten früher treffen als den Spieler vielen kleinen Städten... :-?

Ich selber will mich nicht zu sehr darauf konzentrieren, den Städte Spam zu schwächen als das Städtewachstum zu unterstützen:

Dafür danke für den Hinweis craftsman, dass man Gebäude über Projekte verbessern kann!
Der Gedanke, dass man Gebäude in Bezug auf Wohnraum und RessourcenProduktion jeglicher Art verbessern kann, und mit den
Kosten in Abhängigkeit von der eigenen StädteAnzahl (Stadtzentren) setzt, sagt mir mehr zu.
Bsp.:
Mit der Ausrichtung "Öffentliche Verwaltung" wird ein Stadtprojekt für den Kornspeicher frei, der +1 Wohnraum, +2 Nahrung bringt. Die Prodkutionskosten sollten ansteigen, dass sich diese Erweiterung nicht lohnt, kaum mehr lohnt wenn 5 Städte oder mehr hat (und gedanklich mit besser geschulten Verwaltern zusammenhängt, die sonst als Bürgermeister/Stadtverwalter in den kleinen Nestern säße).

In der Basisversion von Civ6 gaben die Mauern in der Monarchie Wohnraum. Selten baut man bei einem Städtespam Mittelalterliche Mauern, sondern setzt mehr auf Armee. So man aber wenige Städte hat, ist der Anreiz dafür größer. Evtl. ein Stadtprojekt, das Mittelalterliche Mauern verbessert und sie um +1 Wohnraum (Garnisonsgebäude) und +2 Gold verbessert (bessere Steuereintreiber). Werden die Mauern eingerissen, ist der Bonus eben hin.
Frage dazu: Würden Renaissance-Mauern, die ja eine Erweiterung sind, den Bonus auch überschreiben?

Renaissance-Mauern sind ja noch seltener. Hier vielleicht einen Bonus auf Glauben (VerteidigungsFähigkeit) und Wohnraum (und 1 Grß Generalspunkt/Runde)

Du hattest auch am letzten Freitag gesagt, dass man Politikkarten ändern kann?
vieleicht kann man große Städte hier mehr fördern etwa die Wirtschaftskarte "Medina-Viertel" (jene Karte die für 2 Spezialbezirke +1 Wohnraum gibt) und (neu) Städten die 10 Bürger oder mehr haben +2 Wohnraum geben.

Ich weiss, dass dies alles nur kleine Verbesserungen sind, aber ich denke die ganze Zeit daran, dass ich Spieler, die viele Städte haben wollen, nicht daran hindern will, diese Projekte zu nutzen, nur dass dieser Nutzen eben mehr aufbringen müssen als bei Spielern, die wenige Städten gebaut haben. In dem Zusammenhang muss ich auch an die Stadtstaaten und ihre Boni ab 3 Gesanten denken... Ideen?

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Re: Stammtisch Mods

Beitrag von Zak0r » 12. Februar 2019, 19:05

Bei den Politikkarten müsst ihr aber aufpassen, dass die dann nicht zum Muss werden. Das Interessante an den Karten ist ja gerade, dass es sich lohnt zu wechseln. Wenn man da zuviel auf eine Karte packt, müssen die dann alle nehmen, sonst ist der Nachteil zu groß. Vielleicht lieber in Richtung verschiedener Synergien gehen. Dass sich mit 10 (und 15, 20?) Bevölkerung noch was verstärkt, scheint mir ein guter Ansatz und das Prinzip ist ja auch schon bei paar Karten angewendet.

Wie wäre denn eine Karte, die den Siedlerbau/Kauf verteuert und dafür z. B. das Wachstum/Wohnraum steigert? Das könnte man ja auch logisch leicht begründen. Die Politik kümmert sich eher darum, vor Ort gute Bedingungen zu schaffen, als Leute zum Umzug zu motivieren. :mrgreen:

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Re: Stammtisch Mods

Beitrag von Craftman96 » 13. Februar 2019, 11:26

Zak0r hat geschrieben:
12. Februar 2019, 11:30
Spoiler für :
Vielleicht könnte auch ein anderer Ansatz sinnvoll sein:

Kann man die Annehmlichkeiten (von Luxusgütern) dahingehend verändern, dass sie auf weniger Städte wirken? Also statt 4 z. B. nur auf 2? Das sollte doch den Städtespam auch etwas erschweren.
Nach längerem Probieren wird dabei das Spiel im Multiplayer jedes mal asynchron wenn eine stadt gegründet wird. Habs getsern mit
Spoiler für :
martinbach
ausprobiert und was leichter geht ist das jede Stadt mit -1 Annehmlichkeit startet. Der Code dafür wäre sogar schon geschrieben, ich muss nur schauen ob er mir negative werte auch einträgt.
Teppic hat geschrieben:
12. Februar 2019, 18:33
Spoiler für :
Zak0r hat geschrieben:
12. Februar 2019, 11:30
Vielleicht könnte auch ein anderer Ansatz sinnvoll sein:

Kann man die Annehmlichkeiten (von Luxusgütern) dahingehend verändern, dass sie auf weniger Städte wirken? Also statt 4 z. B. nur auf 2? Das sollte doch den Städtespam auch etwas erschweren.
Mja, sollten wir mal testen. Ich meine kleine Städte bis Größe 4 (?) brauchen keine Annehmlichkeiten, nur gegen Kriegsmüdigkeit (?); erst wenn der Wohnraum ab Größe 4 knapp wird, drückt die unzureichende Versorgung mit Annehmlichkeiten auf die Zufriedenheit und damit die Loyalität und Produktion aller Ressourcen und damit dürften es Spieler mit wenigen großen Städten früher treffen als den Spieler vielen kleinen Städten... :-?

Ich selber will mich nicht zu sehr darauf konzentrieren, den Städte Spam zu schwächen als das Städtewachstum zu unterstützen:

Dafür danke für den Hinweis craftsman, dass man Gebäude über Projekte verbessern kann!
Der Gedanke, dass man Gebäude in Bezug auf Wohnraum und RessourcenProduktion jeglicher Art verbessern kann, und mit den
Kosten in Abhängigkeit von der eigenen StädteAnzahl (Stadtzentren) setzt, sagt mir mehr zu.
Bsp.:
Mit der Ausrichtung "Öffentliche Verwaltung" wird ein Stadtprojekt für den Kornspeicher frei, der +1 Wohnraum, +2 Nahrung bringt. Die Prodkutionskosten sollten ansteigen, dass sich diese Erweiterung nicht lohnt, kaum mehr lohnt wenn 5 Städte oder mehr hat (und gedanklich mit besser geschulten Verwaltern zusammenhängt, die sonst als Bürgermeister/Stadtverwalter in den kleinen Nestern säße).

In der Basisversion von Civ6 gaben die Mauern in der Monarchie Wohnraum. Selten baut man bei einem Städtespam Mittelalterliche Mauern, sondern setzt mehr auf Armee. So man aber wenige Städte hat, ist der Anreiz dafür größer. Evtl. ein Stadtprojekt, das Mittelalterliche Mauern verbessert und sie um +1 Wohnraum (Garnisonsgebäude) und +2 Gold verbessert (bessere Steuereintreiber). Werden die Mauern eingerissen, ist der Bonus eben hin.
Frage dazu: Würden Renaissance-Mauern, die ja eine Erweiterung sind, den Bonus auch überschreiben?

Renaissance-Mauern sind ja noch seltener. Hier vielleicht einen Bonus auf Glauben (VerteidigungsFähigkeit) und Wohnraum (und 1 Grß Generalspunkt/Runde)

Du hattest auch am letzten Freitag gesagt, dass man Politikkarten ändern kann?
vieleicht kann man große Städte hier mehr fördern etwa die Wirtschaftskarte "Medina-Viertel" (jene Karte die für 2 Spezialbezirke +1 Wohnraum gibt) und (neu) Städten die 10 Bürger oder mehr haben +2 Wohnraum geben.

Ich weiss, dass dies alles nur kleine Verbesserungen sind, aber ich denke die ganze Zeit daran, dass ich Spieler, die viele Städte haben wollen, nicht daran hindern will, diese Projekte zu nutzen, nur dass dieser Nutzen eben mehr aufbringen müssen als bei Spielern, die wenige Städten gebaut haben. In dem Zusammenhang muss ich auch an die Stadtstaaten und ihre Boni ab 3 Gesanten denken... Ideen?

Projekt war die falsche bezeichnung ich meinte eher ein weiteres Gebäude, also einen Anbau an den Palast zb. Wie du halt auf dem screenshot siehst. Politiken verändern ist dahingehend um einiges leichter, da ich ja laut deiner Aussage nur vorhandene überarbeiten soll.

@Zak0r
Bei den Politikkarten müsst ihr aber aufpassen, dass die dann nicht zum Muss werden. Das Interessante an den Karten ist ja gerade, dass es sich lohnt zu wechseln. Wenn man da zuviel auf eine Karte packt, müssen die dann alle nehmen, sonst ist der Nachteil zu groß. Vielleicht lieber in Richtung verschiedener Synergien gehen. Dass sich mit 10 (und 15, 20?) Bevölkerung noch was verstärkt, scheint mir ein guter Ansatz und das Prinzip ist ja auch schon bei paar Karten angewendet.

Wie wäre denn eine Karte, die den Siedlerbau/Kauf verteuert und dafür z. B. das Wachstum/Wohnraum steigert? Das könnte man ja auch logisch leicht begründen. Die Politik kümmert sich eher darum, vor Ort gute Bedingungen zu schaffen, als Leute zum Umzug zu motivieren. :mrgreen:
Da gibts doch schon ne Karte für städte die nicht auf dem Heimatkontionent sind von der ich den Code nehmen kann um neue zu erstellen oder andere zu Überschreiben.

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Re: Stammtisch Mods

Beitrag von Craftman96 » 14. Februar 2019, 10:59

*PUSH* Update fürs neue Addon ist bereits hochgeladen.

Eisdrache
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Re: Stammtisch Mods

Beitrag von Eisdrache » 14. Februar 2019, 21:37

Streiche die Notiz: Update Goldstadtstaaten ebenfalls auf Leuchtturm & Schiffswerft, das ist dank Gathering Storm nun schon vorhanden^^

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