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Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

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Catuallon
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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Catuallon » 25. Juli 2016, 16:12

Shalom_Don hat geschrieben:Ausserdem ist ein vermutlich schlechtes Starsystem bisher IMMER ein Sonderressourcen im späteren Spielverlauf erklärbar gewesen.
Das bringt dir nur am Anfang rein gar nichts. Außerdem ich hab mir mal die Freiheit genommen das mit dem Spiestand der Freitagsrunde zu testen testet. Dabei nehme ich mal nur das Startsystem und die, die sofort erreichbar sind. Bei Zak0r sind 2 Bethariansteine und eine mal Terraformingflüssigkeit. Bei mir ist... naja... nichts. Gar nichts.

Da es vielleicht auch falsch rüber kam. Wenn entschieden wird, dass da nichts gemacht wird ist auch alles OK. Sollte es das ganze wirklich instabil machn bin ich sogar dagegen. Als Blood Bowl Spieler bin ich es gewohnt, dass durchaus mal das Glück entscheidet. Ich wehre mich nur dagegen, dass manche sagen man könne aus jeder Startsituation etwas machen. Es gibt Starts in Stellaris, da sagt das Glück bzw der Kartenerstellungsalgorithmus "Du kannst mich mal". Dann ist nichts möglich. Ich hoffe, dass das irgendwann eingesehen wird.

Was jetzt nicht direkt mit Stellaris zu tun hat mich aber Gestern durchaus aufgeregt hat. Es geht mir auf die Nerven, wenn bestimmte Spieler immer, wenn nur ganz kurz im TS angesprochen wird, ob man das machen könnte sofort sagen "Dann spiel ich nicht mit", obwohl es so viele Gegner gab, so dass das sowiso nicht kommt. Leute wir sind hier keine Kleinkinder. Man kann sagen, dass und warum man etwas gut findet oder nicht. Man kann am Ende auch zum Schluss kommen, dass man bei den Regeln lieber nicht mitmacht. Aber als "Argument" in einer Diskussion ist das echt beschämend.

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SinBringer
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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von SinBringer » 25. Juli 2016, 16:28

Catuallon hat geschrieben:Da muss ich widersprechen. In der Freitagsrunde weiß ich nicht, was ich hätte machen sollen, um Zak0r aufzuhalten, der sowohl im Startsystem, auf seinem Planeten und umliegenden Systemen wesentlich mehr Mineralien hatte und ich gleichzeitig noch am Rand des Universums war und nirgends hin konnte. Zak0r sagte auch schon zu mir, dass es aus meiner Situation keine wirkliche Chance sehen würde.

Das Catu, ist aber am Ende wenigstens bis zu einem gewissen Grad bereits durch die No-Cluster-Mod (auf die die Meisten sich ja bereits geeinigt zu haben scheinen) deutlich abgeschwächt, zumindest könnte Zak0r Dir vermutlich nicht so extrem auf der Pelle sitzen, wie er es in der geschilderten Situation tat. Dass es so oder so unglückliche Startpositionen geben wird kann man einfach nicht ausschließen, durch die zufällig generierte Galaxie siehe dazu auch unten nochmal..


Catuallon hat geschrieben:In Wizzlas Ausführung fehlt übrigens ein wichtiges Detail. Hat man ohne mod schlecht+schlecht ergibt das verdammt schlecht. Genauso gut+gut verdammt gut. Mittel+schlecht ergibt aber nur schlecht. Mittel+gut nur gut. Ohne Mod kann man also mit verdammt schlechte Startposition auf eine verdammt gute treffen. Mit Mod nur mit einer schlechten auf eine gute. Die Wahrscheinlichkeit ist, wie er geschrieben hat, gleich, aber der Unterschied ist nicht mehr ganz so groß.

Beim laufenden Sonntags-MP gab es, soweit ich mich entsinne, auch einen Spieler der mit 11 Mineralien in seinem Startsystem startete (wobei die Beobachter in meinem Startsystem auch bereits die 7 gesehen hätten, die für mich so schnell nicht erreichbar waren), das ist eigentlich ein Vorsprung der ausreichen sollte, dass man fast schon automatisch den Vorsprung gegenüber allen anderen immer weiter vergrößert, weil das schon immens ist, wenn man es mit einem "normalen Start" mit 4-7 Mineralien + die im Einfluss befindlichen Planeten vergleicht, wenn nicht andere Unwägbarkeiten diesen Powerstart abschwächen mögen.

Nichts desto trotz ist der Zufall eine ****, was ich damit ausdrücken möchte ist, dass man selbst mit einem "auf jeden Fall spielbaren Startsystem" immer noch dem Zufall auf Gedeih und Verderb ausgeliefert ist und der Eingriff an diesem einen Punkt (aus meiner Sicht) nicht wirklich entscheidend sein wird. Wo liegen meine bewohnbaren Planeten, welche Größe haben sie, welche Vorkommen kann ich auf den Planeten generieren usw., später im Spiel (soweit werden wir wohl leider eher nicht kommen) ist dann die Frage welche besonderen Ressourcen befinden sich in meinem Reichsgebiet und wie kann ich sie nutzen.
Hinzu kommt (durch die gefühlte Verknappung der Ressource Einfluss, da jede Kolonie mindestens 30+ Einfluss und selbst eine Föderation jetzt monatlich 2 Pkt Einfluss kostet) wo muss ich ggf. Außenposten stellen und wie viele hiervon kann ich mir überhaupt leisten, wann kommen welche Forschungsprojekte oder kommen bestimmte starke Projekte gar nicht oder erst spät und und und.
Stelllaris ist - aus meiner Sicht - durch die zufällige Generierung an so vielen verschiedenen Stellen, die ich nicht oder nur minimal beeinflussen kann nie wirklich "fair", das geht schon mit den Startboni des eigenen Anführers los, die zufällig ausgewürfelt werden ebenso wie beim planetaren Gouverneur und fast schon entscheidenden Charakter annehmen können, was will ich als nicht-Sklavenhalter mit einem Verwalter, der die Sklavenhalterboni hat, welche Anführer werden mir zu gewürfelt und kann ich rekrutieren.

Genau aus diesem Grund glaube ich nicht, dass der Eingriff an dieser Stelle (gleiches Startsystem/Startressourcen) entscheidend sein kann.

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Catuallon
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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Catuallon » 25. Juli 2016, 16:46

SinBringer hat geschrieben:
Beim laufenden Sonntags-MP gab es, soweit ich mich entsinne, auch einen Spieler der mit 11 Mineralien in seinem Startsystem startete (wobei die Beobachter in meinem Startsystem auch bereits die 7 gesehen hätten, die für mich so schnell nicht erreichbar waren)
War das nicht sogar Tumlu :-D

Ja du hast recht, was den Start ohne Cluster angeht. Das kann schon viel helfen. Und ich stimme dir auch zu, dass ein besseres Startsystem später nicht mehr viel ausmacht. Einzig und allein das Midgame überhaupt mitzubekommen kann es helfen. Wie schon oben geschrieben bestehe ich ja auch nicht auf die Mod, finde jedoch, dass das Glück etwas zu viel Einfluss nimmt. Das tut es natürlich auch später noch, aber ich bin halt eigentlich dafür das etwas zu begrenzen. Wie ihr gestern gerne gesagt hat. Man soll aus jedem Spiel lernen. Aus Spielen, die das Glück entscheidet kann man in meinen Augen aber nichts lernen.

Das einzige was ich wirklich anders sehe als du, ist dein Beispiel mit dem Powerstart im Vergleich zu einem normalen. Bei einem normalen kann man erstmal die Mineralienproduktion und wenn das ausgebaut ist die Expansion vorran treiben. Der Powerstart bringt nicht soviel mehr, da man bei weiterem Ausbau des Systems diese Expansion vernachlässigt. Ein schlechter Start widerrum verdonnert einen dazu die ganze Zeit darauf zu warten, dass wenigstens ein paar Mineralien in die Kasse fließen. Das finde ich daher nicht vergleichbar.

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3un20

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von 3un20 » 25. Juli 2016, 17:49

Bis jetzt steht die Verwendung der Mod no Clustered Starts schon mal fest. Was die Mod mit den Ressourcen im Startsystem angeht, würde ich
nach meinem aktuellen Kenntnisstand darauf verzichten und lieber ein allgemeinen Nichtangriffspakt für die ersten 10 Jahre festlegen. In Verbindung mit der
Mod no clustered start kann man dann selbst mit einem schlechten start noch genügend reißen, über Kolonien oder umgrenzende Systeme ohne dass man Gefahr
läuft beim Fußfassen gerusht zu werden.

Zur Diskussion steht noch ob wir die Mod ships& more verwenden wollen. Hat jemand Erfahrung mit der Stabilität der Mod in mp Partien?
Außerdem ist noch die frage offen nach wie viel Jahren man die Spieler ins Bündnis hohlen kann. Wie wär es mit Jeweils 10 Jahren bis man zu viert ist?
Oder wenn sich 2 2er Bündnisse zusammenschließen dann nach Ablauf der 40 Jahre? So hätten wir frühestens 2250 die ersten Konföderationen.
Im Zweifelsfall gibt es immernoch die diplomatische Endlösung.

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von WiZZla » 25. Juli 2016, 20:14

Zwecks Bündnisse; Ich finde die Idee ganz sympatisch, dass nur Fraktionen mit ähnlichen Ideologien sich in einer Allianz zusammenschließen dürfen und unter Fraktionen mit gegensätzlichen Ideologien gar keinerlei Abkommen erlaubt sind. Wirklich gebalanced und gerecht ist das sicher nicht, im schlimmsten Falle steht man halt alleine da - aber immerhin kann man sich nicht beliebig mit Spieler XY zusammenschließen, weils einfach n' Guter ist und es würde die Bündnislandschaft etwas aufbrechen. So Bündnisblobs und Machtblöcke (N/S/W/O wie in der Sonntagsrunde) wären so, auch wenn nur durch großen Zufall, zwar machbar, aber doch sehr unwahrscheinlich. Nieder mit den Blöcken!
Ich mag die Idee jedenfalls. Vorallem in Kombination mit der spreaded Starts Mod.
Zuletzt geändert von WiZZla am 26. Juli 2016, 13:25, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von SinBringer » 26. Juli 2016, 08:34

Nuja, WiZZla, klar ist der Gedanke sympathisch, dass es nicht zu reinen Regionalblöcken kommt, nur weil man nebeneinander startet und das etwas mehr von den Ethiken abhängig macht, andererseits sollte es auch genau dazu nicht kommen, dass man ums Verrecken in der näheren oder mittleren Entfernung mit niemandem ins Bündnis kommen kann weil die Ethiken nicht identisch sind, dann brauche ich persönlich auch ehrlich gesagt nicht unbedingt in einem Multiplayer unterwegs sein, weil mir nur der kompetitive Aspekt alleine nicht genügt.

Ich denke, man sollte Bündnisse nicht verhindern wollen sondern grundsätzlich ermöglichen und da böte sich z.B. an, dass man sagt zwei identische Ethiken (oder eine identische fanatische Ethik) sollten ausreichen um genügend Gemeinsamkeiten zu finden, die dann auch eine entgegengesetzte dritte Ethik akzeptieren lassen (Realismus vs. RP), wobei bei fanatischen Ethiken (wenn nicht beide dieselbe fanatische Ethik haben) die zweite Ethik bereits auch schon übereinstimmen müsste, also wahllose Bündnisse verhindert wären. Was zudem dazu führen könnte, dass weniger fanatische Ethiken gewählt würden.
Das hätte dann auch etwas von: Man schmunzelt über die (aus eigener Sicht) Verbohrtheit des Partners in einem Aspekt in dem man es doch glaubt viel besser zu wissen, gerade wenn man auf kosmischer Ebene denkt (oder auch die reale Welt anschaut) ist nachvollziehbar, dass die unabhängig voneinander ablaufende kulturelle Entwicklung unterschiedlicher Rassen/Völker auch gegenteilige Ethiken hervorbringen, man sich aber im Gros doch einig sein kann.
Gerade im Hinblick auf größere Bündnisse/Föderationen ist es nicht ausgeschlossen dass gegenteilige Ethiken auftreten können, solange man aber mit jedem Partner zumindest zwei Übereinstimmungen findet sollte das dann auch kein Problem darstellen.

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Player4595 » 26. Juli 2016, 10:46

Mit Ethik Gleichheit finde ich ein bisschen zu stark begrenzt (man bedenke das es 240 Ethik Kombinationen gibt (8*6) 8 Fanatische Kombinierbar mit 6 nicht Fanatischen + (8*6*4) 8Nicht Fanatische mit 6 weiteren mit 4 weiteren.

Bin daher eher für den Garantie => Verteidigung => Bündnis

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Lotuc » 26. Juli 2016, 11:11

Also, wenn es um die Ethik geht, sollten die Partner zumindest Ethisch neutral sein.
Wenn sie also eine nicht-fanatische gegensätzlichkeit haben, müssen sie auch eine solche gemeinsamkeit haben, oder eben Ethiken die nicht Gegensätzlich zueinander stehn. Fanatiker müssen in ihrem Fanatismus gleich sein, alles andere ist da wurscht.

Also die Ethik-Abweichung zwischen beiden muss halt immer mindestens 0 ergeben. Wenn zum Beispiel zwei Partein mit jeweil 3 Ethiken aufeinander treffen, von denen sie eine gemeinsam haben aber 2 das genaue Gegenteil von einander sind, würde das eine Abweichung von -1 ergeben, somit wären sie als Bündnispartner nicht zulässig.
Wenn sie alternativ ein gleiches Paar, ein gegensätzliches und ein ungleiches aber nicht gegensätzliches Paar hätten, wäre der Wert 0 und sie könnten sich verbünden.
Fanatische Ausprägungen werden wie gesagt als verpflichtend gleich gewertet, heiß, wenn fantaiker aufeinander treffen, müssen sie den selben Fanatismus teilen.
Und sollte ein Fanatiker auf einen Nicht-Fanatiker treffen, muss dieser mindestens die Grundstufe der fanatischen Ethik des anderen haben.

Auf diese Weise kommt ein wenig Sinn in das ganze Kuddelmuddel ohne das die Spieler großartig eingeschränkt werden.
Wäre so mal mein etwas mathematischer Vorschlag. Hoffe den versteht jeder. :P
PREPARE FOR UNFORESEEN CONSEQUENCES

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Player4595 » 26. Juli 2016, 14:39

Ich zumindest verstehe ihn und halte ihn für einen guten Vorschlag, auch wenn ich für eine Kombination aus beiden Systemen bin in dem gleiche Ethiken die Zeit verringern.
(Auch wenn das meiner Idee für meine Spezies leicht in den Weg kommt)

Shalom_Don

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Shalom_Don » 26. Juli 2016, 14:53

@ Catuallon


Die von Dir angeführten Punkte sind aber grade keine pro oder Kontrapunkte für das balanced Startsystem Mod da es nur um das Startsysteme geht. Sprich es verändert nicht deine Position am Kartenrand (was du ja angeführt hattest als ein Punkt, das Du Null Chancen gegen Zak0r hattest). Des Weiteren regelt es auch nicht die umliegenen Sternensysteme und deren Rohstoffe, was ebenfalls ein Grund für Deine wenige wehahfte Möglichkeiten angeführt worden war.

Abschließend möchte ich auch noch auf den Ruler / Leader zu sprechen kommen. ggf. ist dieser ebenfalls besser, wenn man mit einer schlechteren Start Posi zu kämpfen hat oder halt Random, da hab ich jetzt bisher weniger drauf geachtet wäre aber durchaus möglich.

Generell warum ich hier wegen der Startposi möglichst keine Änderungen will, es fühlt sich so an als würde eine Startposition mit einem bestimmten "Punktwert" daherkommen, wodurch die random erzeugen Planeten und Ressourcen, die im Einflußbereich gelegenen Planeten und die Nähe zu anderen Völker berücksichitgt werden, wenn man dort nun ein Standard Wert einfühigt, der jedoch nicht mit der Spielinteren Formel übereinstimmt bringt man deutlich mehr Unausgewogenheit rein.

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