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Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

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Catuallon
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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Catuallon » 26. Juli 2016, 15:32

Shalom_Don hat geschrieben:@ Catuallon
Die von Dir angeführten Punkte sind aber grade keine pro oder Kontrapunkte für das balanced Startsystem Mod da es nur um das Startsysteme geht. Sprich es verändert nicht deine Position am Kartenrand (was du ja angeführt hattest als ein Punkt, das Du Null Chancen gegen Zak0r hattest). Des Weiteren regelt es auch nicht die umliegenen Sternensysteme und deren Rohstoffe, was ebenfalls ein Grund für Deine wenige wehahfte Möglichkeiten angeführt worden war.
Außer dem Punkt, dass auch mein Startsystem äußert bescheiden war. Davon abgesehen habe ich doch schon geschrieben, dass es mir Grundsätzlich weniger um die Mod als solche geht, sondern mehr darum, dass zum einen heißt man könne aus jeder Startposition etwas machen. Da beziehe ich auch mit ein "egal was der Nachbar macht bzw hat". Und zum anderen wie du es geschriben hast

Shalom_Don hat geschrieben: Generell warum ich hier wegen der Startposi möglichst keine Änderungen will, es fühlt sich so an als würde eine Startposition mit einem bestimmten "Punktwert" daherkommen, wodurch die random erzeugen Planeten und Ressourcen, die im Einflußbereich gelegenen Planeten und die Nähe zu anderen Völker berücksichitgt werden, wenn man dort nun ein Standard Wert einfühigt, der jedoch nicht mit der Spielinteren Formel übereinstimmt bringt man deutlich mehr Unausgewogenheit rein.
Das mag mit deiner Beobachtung entsprechen und es mag vielleicht auch der Regel entsprechen Ich habe aber eben schon gegeteiliges Erlebt. Und deshalb bin ich persönlich halt dafür den Einfluss des Glücks zu beschneiden, auch wenn es wirklich eher fraglich ist, ob die Startsystemmod das (alleine) kann.

Player4595
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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Player4595 » 26. Juli 2016, 18:02

da greift man dann aber auch schon mit dem Spreaded Start ein (den wir ja mit großer Mehrheit angenommen haben)

WiZZla
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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von WiZZla » 27. Juli 2016, 18:28

Player4595 hat geschrieben:da greift man dann aber auch schon mit dem Spreaded Start ein (den wir ja mit großer Mehrheit angenommen haben)
Haben wir das? Soweit ich weiß werden und wurden die endgültigen Entscheidungen zu den Spieleinstellungen von großen Communityrunden bisher immer von den Mods getroffen und nicht; "wer hier die energichsten und meisten Forenposts macht und am lautesten schreit." Die Mods hatten bisher darin auch immer ein ganz gutes Näschen abzuwägen, was zweckmäßig ist und was nicht.

Was haben wir denn aus den bisherigen Stellarisrunden gelernt? Um was geht es denn überhaupt? Der Hauptfick war ja bisher immer(nicht nur in der Sonntagsrunde, sondern quasi auch in allen anderen Stellaris Community Games), dass sich nach kurzer Zeit riesige Machtblöcke gebildet haben und das Spiel dadurch relativ statisch wurde. Bisher hat das Bündnis "gewonnen", welches es geschafft hat die meisten und stärksten Spieler unter sich zu vereinen, um dann alle anderen wegzuroflstompen. Das ist ein Problem, weil alles, was man als Einzelspieler zuvor getan, sich aufgebaut, strukturiert, vorbereitet und erarbeitet hat damit fast völlig an Gewichtung verliert - sowohl auf der einen, als auch auf der anderen Seite. Das ist albern und kann niemanden auf Dauer Spaß machen.
Und um das aufzubrechen, darum geht es doch. Dafür werden Regelungen gesucht und >notfalls< auch Mods, um diese zu stützen.

Die spreaded Starts Mod sollte helfen zu vermeiden, dass falls wir die Regel anwenden sollten kein Bündnis mit jemanden eingehen zu dürfen, der eine gegensätzliche Ideologie hat, dass da dann nicht aufeinmal jemand alleine in einem Clusterblob aus Spielern dasteht. Sollten wir diese Regel so nicht anwenden, dann sollte auch die Mod flachfallen.
Eben wie du gerade auch schon gesagt hast greift die Mod massiv in Balancing und game progressing ein und unterstützt bestimmte Spielweisen. Es darf doch eine legitime Option bleiben, im Early Game anstelle auf Wirtschaft und Expansion zu setzen, einen auf Militär zu machen, und sich seine Kolonien lieber zu erobern, als zu bauen. Das fiele völlig flach im Early-Game mit der Mod und bevorzugt (oder zwingt einen zu) der Spielweise friedlich vor sich hin zu snowballen. Oder wenn jemand in seiner Nachbarschaft nun den Ultra Start und das Ultra Umland hat, dann ist voll auf Militär zu puschen und den niederzuhalten die einzige Option den vom snowballen abzuhalten. Fällt weg, wenn alle weit auseinander starten. Neutral betrachtet; Warum sollten wir uns als Community freiwillig so limitieren?
Mal ganz abgesehen davon können einen Alliierte unter Umständen auch weniger gut (dann auch noch abhänging von der Antriebsart eventuell garnicht) helfen, wenn man doch mal von einem starken Spieler bedrängt oder angegriffen wird. Und und und.

Der Punkt ist, jede einzelne Mod, die ingame etwas ändert, greift massiv in`s Balancing ein und bevorzugt immer die ein-oder andere Spielweise. Daher sollte auch wirklich nur wohl überlegt, und im allergrößten Notfall, auf Mods zurückgegriffen werden, solange man eine möglichst faire und ausgewogegene Plattform für möglichst viele Leute schaffen möchte und nicht einzelne Leute bevorteilen oder benachteilen möchte. Dafür ist die Sonntagsrunde ja da.

Und hey, falls jemand irgendwelche geilen Mods hat, die er echt einfach ma gerne just for the lulz testen möchte, stehen ihm noch jede Menge andere Wochentage zur Verfügung, eine Runde anzuleiern. Überlegt euch einfach im ganz kleinen Kreis oder alleine, worauf ihr Bock habt, schreibt möglichst knackig und präzise dazu was im Forum und erstellt ein Treffen. Hätte auch ma bock auf sowas und bin mir sicher, da fänden sich jede Menge andere Leute für... Nur bitte eben nicht der Sonntag.

Lasst uns hier wirklich auf das >wesentliche< Problem eingehen und das Spiel und darin enthaltenen Spielweisen so beibehalten, wie es von den Entwicklern gedacht war, anstelle uns selbst zu limitieren. Danke.
Zuletzt geändert von WiZZla am 28. Juli 2016, 00:05, insgesamt 10-mal geändert.

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Player4595 » 27. Juli 2016, 22:24

WiZZla hat geschrieben:Gegen die Mod mit den gespreadeten Startsystemen spricht nichts. Im Gegenteil! Sollten wir mit der Regel spielen, dass man nur Allianzen mit jemanden eingehen kann, der auch inetwa eine ähnliche Ideologie hat, macht diese absolut Sinn
Das hört sich aber für mich nicht nach einer gegen Argumentation zu der Mod an!

auch wenn du dir mein Zitat genau durch liest habe ich nie für oder gegen diese Mod gestimmt ich habe Gelegentlich auf gezeigt das diese mod (unter den Annahmen von Catu bereits in die Balance des Spiels eingreift.

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von WiZZla » 27. Juli 2016, 23:37

Player4595 hat geschrieben:
WiZZla hat geschrieben:Gegen die Mod mit den gespreadeten Startsystemen spricht nichts. Im Gegenteil! Sollten wir mit der Regel spielen, dass man nur Allianzen mit jemanden eingehen kann, der auch inetwa eine ähnliche Ideologie hat, macht diese absolut Sinn
Das hört sich aber für mich nicht nach einer gegen Argumentation zu der Mod an!
Insofern wir uns als Lösung für den Clusterfuck darauf einigen, dass wir Allianzen nur noch mit Ideologie-ähnlichen-Partnern schließen können;
Yops, absolut pro-mod!
Player4595 hat geschrieben: auch wenn du dir mein Zitat genau durch liest habe ich nie für oder gegen diese Mod gestimmt ich habe Gelegentlich auf gezeigt das diese mod (unter den Annahmen von Catu bereits in die Balance des Spiels eingreift.

Klasse. Freut mich, dass wir übereinstimmen.

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Thuranis
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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Thuranis » 30. Juli 2016, 08:31

Nach dem wir gestern einen Mod Test gemacht haben wird die "preset balanced start" Mod nicht genutzt. Diese Mod ändert mehr als nur das Start System und die kolonialisierbaren Umliegenden Sterne. Beinahe jeder Stern in der Galaxie hat 4 oder mehr Forschung und das ist viel zu viel. Es gibt auch Sterne die 16 Forschung haben.

Die small Federations Mod haben wir auch in der Partie aber der Test damit ist noch nicht abgeschlossen, sieht bisher aber gut aus. Mit dieser Mod kann man mit 2 Spielern schon eine Föderation bilden.
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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von GU5KxL7Zc269 » 30. Juli 2016, 17:55

Thuranis hat geschrieben:Nach dem wir gestern einen Mod Test gemacht haben wird die "preset balanced start" Mod nicht genutzt. Diese Mod ändert mehr als nur das Start System und die kolonialisierbaren Umliegenden Sterne. Beinahe jeder Stern in der Galaxie hat 4 oder mehr Forschung und das ist viel zu viel. Es gibt auch Sterne die 16 Forschung haben.
Ich habe das jetzt auch mal getestet, weil mir eine Stichprobe von eins einfach doch zu wenig ist, auch wenn sie überzeugend war. Dazu habe ich ca 3 Galaxien mit und ohne Mod generiert und mit Konsolenkommandos alle Resourcen sichtbar gemacht. Es ist schon deutlich mehr Forschung durch Forschungsstationen vorhanden, wenn man die "preset balanced start" Mod aktiviert. Dazu habe ich jetzt leider keine Zahlen, zum Vergleich habe ich mir nur die Galaxien angesehen und geschätzt. Aber ich denke die Effektgröße war hinreichend groß, so dass auch diese schlechte Messmethode zuverlässig genug war. Wenn ich raten müsste würde ich auf 150-200% Forschung durch Stationen verglichen zur Standard-Galaxie schätzen.

Ansonsten verstehe ich die Bedenken mit Mods und Performance, Stabilität und organisatorischem Aufwand. Allerdings halte ich all diese (bisher) im Allgemeinen nicht für unendlich schwerwiegend. Sofern man die Anzahl der Mods "klein" hält und versucht möglichst wenig invasive Mods auszuwählen. Man muss sich auch bewusst sein, dass - wie beispielsweise WiZZler angemerkt hat - Mods durchaus auch die Balance des Spiels verändern können. Das halte ich jedoch nicht notwendigerweise für schlecht. Und ich denke die meisten werden mir zustimmen wenn ich sage, die Balance ist aktuell nicht perfekt also ist es zumindest prinzipiell möglich, dass eine Mod diese verbessert. Ob eine gegebene Mod das jetzt tut ist selbstverständlich eine andere Frage.

Allerdings sehe ich mit dem allgemein (gefühlt) weithin begrüßten Vorschlag Bündnisse mit Ethiken zu kombinieren Probleme, die speziell durch diese Regel aufkommen. Und zwar skaliert dann die Möglichkeit Bündnisse einzugehen mit der Popularität der gewählten Ethiken - das ist m.E. erstmal etwas schlechtes. Weil es anreize gibt "mainstream Ethiken" zu wählen um es leichter zu haben Bündnispartner zu finden. Ab und an will man eben wirklich ein Bündnis eingehen zum Selbstschutz. Je nach Strenge der Bündnis-Regeln kann es da mit unpopulären Ethiken schnell sehr unwahrscheinlich werden einen potenziellen Bündnispartner in der Nähe zu haben.
Man kann es quasi als einen "Gain" im Bereich RP und einen "Loss" im Bereich Balance betrachten. Das kann es durchaus Wert sein, ich wollte es nur anmerken damit wir uns dessen bewusst sind und es nicht unter den Tisch fällt.

Persönlich begrüße ich im Allgemeinen was den Einfluss des Zufalls auf das Spielgeschehen reduziert, zumindest zum aktuellen Zeitpunkt. Ich verstehe, dass Zufall zu einem gewissen Grad gut und notwendig ist für den Spielspaß, denke aber aktuell könnten wir noch ein gutes Stück Zufall aus dem Spiel rausnehmen ohne dass es merklich langweiliger wird.
Des weiteren halte ich die Startposition durchaus für sehr ausschlaggebend für den weiteren Spielverlauf bzw. Spielerfolg. Es gibt noch viele andere Faktoren, aber in meiner idealen Stellaris-Multiplayer-Partie haben alle Leute die gleichen Chancen auf den Sieg und Erfolg skaliert hauptsächlich mit Skill und wenigst möglich mit Glück. Daher würde ich eine Mod die nichts tut als die Starts angleichen begrüßen. Dabei halte ich eine Angleichung des Startsystems für einen Teilschritt und möglicherweise guten Kompromiss zwischen Leuten die lieber Vanilla spielen möchten und Leuten die lieber mehr Fairness durch Mods erzwingen wollen. Allerdings ist die oben erwähnte Mod dafür leider nicht geeignet.

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3un20

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von 3un20 » 2. August 2016, 03:29

Um das ganze mal Zusammenzufassen sehen die Regeln folgendermaßen aus :

- Bündnisse nur wenn man mindestens eine Ethik gemeinsam hat
- Bündnisse müssen über die Zeit aufgebaut werden mit einem Abstand von jeweils 15 Jahren
- Durch verwendung der Mod small ferderations wird die größe von Förderationen auf 3 Spieler limitiert
- Ebenfalls werden wir die Mod no clustered starts verwenden

Soweit, so gut. Jetzt heißt es nur noch den Heinlein Patch abzuwarten und dann starten wir eine neue große Stellarisrunde.
Im Zweifelsfall gibt es immernoch die diplomatische Endlösung.

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von GU5KxL7Zc269 » 2. August 2016, 18:52

Habt ihr euch schon überlegt wie ihr das machen wollt mit Vassallen?

Beispielsweise: Kann man zu dritt in einer Förderation sein und jeder hat noch so seine 2-3 Vasallen?
Oder auch die Frage die letzten Freitag ja schon aufkam: Kann man seinen Vasallen erlauben zu kolonisieren? Und wenn man sie dazu entlässt, kann man sich dann mit ihnen verbünden auch wenn sie eine andere Ethik haben oder die Zeit noch nicht weit genug vorangeschritten ist?

Was auch immer am Ende beschlossen wird, es wäre schön wenn jmd. zum Vassallen machen wenigstens halbwegs mit Erobern konkurrieren könnte. Letzteres verursacht nämlich erstmal keine Probleme mit irgendwelchen Bündnisregeln und ist wahrscheinlich auch sonst effizienter. Dafür fliegt eben ein Spieler raus.

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Player4595 » 2. August 2016, 19:24

ich würde sagen dass ein Vasal dann instant Bündniss sein kann (wenn er friedlich freigelassen wird) ansonsten würde ich halt sowas wie ein Freiheitsstreben einführen damit niemand das Spiel nur durch Vasallen gewinnt

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