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Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

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Thuranis
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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Thuranis » 20. Juli 2016, 22:03

Ich finde die Begrenzung der Bündnisse auf maximal 4 Mitglieder und auf mindestens eine gleiche Ethik sehr gut. Ich wäre sogar dafür auf 2 Ethiken oder eine fanatische Ethik es zu beschränken, was aber dazu führt das dann keine Föderationen zu Stande kommen. Also fällt mein Wunsch flach.

Was die Mods angeht, damit habe auch ich nur gute Erfahrung gemacht egal ob SP oder MP. Die Mods Civilian Trade und New Ship Classes & More sind nicht kombinierbar. Die letztere wirkt dann nicht da sie zum Teil die selben Dateien verändern. Deswegen würde ich sagen das wir die New Ship Classes & More nehmen und die andere weg lassen.

Was die no clustered starts Mod angeht, dies finde ich eine sehr gute Idee. Dazu würde ich sagen noch die Preset Balanced Start Mod vorschlagen, da dann alles das gleiche Heimatsystem mit den gleichen Rohstoffen.

Kriege mit nur Befreiung als Kriegsziele finde ich eine sehr schlechte Idee. Und eine Steigerung der selbst zu verwaltenden Systeme finde ich auch nicht so gut. Die Mindestens 5 Systeme reichen, es wird ab dem Midgame auch viel zu anstrengend diese zu verwalten.

Die Idee mit mehr als eine Krise im Endgame finde ich sehr gut da sie das Machtverhältnis ziemlich verändert können. Ich habe mit so einer Mod aber noch keine Erfahrung gesammelt.
Wer Rechtschreib- und vor allem Grammatik Fehler findet, darf sie behalten oder ignorieren.

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3un20
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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von 3un20 » 21. Juli 2016, 09:07

Da ja nun doch schon einiges an Vorschlägen zusammen gekommen ist würde ich schon mal Zusammenfassen:

- Bündnisse auf Maximal 4 Spieler mit jeweils einer gleichen Ethik beschränken
- Zuerst ist nur ein Defensivbündnis erlaubt und dann nach x Jahren ein Bündnis mit einem weiteren Spieler usw. bis man vier Leute hat
- An Mods stimmen viele überein, zumindest die Mod no clustered start zu verwenden. Sagt in dem Zusammenhang doch auch bitte noch einmal
etwas zu der von Thuranis genannten Mod, bei der alle mit den gleichen Ressourcen in ihrem Heimatsystem starten
- Was die Mod ships & more angeht würde ich die Teilnehmer abstimmen lassen, bis dahin kann sich jeder die Mod einmal ansehen und sich einen Eindruck verschaffen

Was Mods angeht würde ich sagen das reicht. Mir ist in erster Linie hierbei wichtig, dass alle einen guten Start haben und sich erstmal orientieren können.
Im Zweifelsfall gibt es immernoch die diplomatische Endlösung.

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Zak0r

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Zak0r » 21. Juli 2016, 14:11

Die Mod für gleiche Startsysteme würde ich begrüßen.

Player4595
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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Player4595 » 24. Juli 2016, 21:30

Wenn Mods dann hätte ich gerne noch den "Ethic and Goverment Rebuild" (wobei man das rausnehmen kann wegen dem Bündnissystem) und und "new Ship classes & More"

Shalom_Don

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Shalom_Don » 24. Juli 2016, 22:23

Zak0r hat geschrieben:Die Mod für gleiche Startsysteme würde ich begrüßen.
Mein lieberZakor. Dies Mod bezieht sich jedoch nur auf dein Startsystem und nicht Deine Umgebung. Und wenn ich eins weiß das meistens Dein Start system vom Spiel besser gemacht wird wenn deine direkte Umgebung eher schwächer ist als Ausgleich. Dadurch würden einige dann doppelt Benachteiligt. Eine Mod die das startsystem un die direkte Umgebung "Balanced" gibt es derzeit nicht.

asher finde ich es legitim, Man nimmt in der Rassenerstellung die Save Variante "Sol System" oder man gambel hat und bekommt dann das was das Spiel draus macht, dafür eine Balance Mod halte ich für ugeschickt.

Vielmehr vermute ich das die meisten nicht um diesen Sachverhalt wissen. Ausserdem ist ein vermutlich schlechtes Starsystem bisher IMMER ein Sonderressourcen im späteren Spielverlauf erklärbar gewesen.

WiZZla
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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von WiZZla » 24. Juli 2016, 22:36

Gegen die Mod mit den gespreadeten Startsystemen spricht nichts. Im Gegenteil! Sollten wir mit der Regel spielen, dass man nur Allianzen mit jemanden eingehen kann, der auch inetwa eine ähnliche Ideologie hat, macht diese absolut Sinn. Wäre doof direkt in 5 Leuten zu starten, die alle eine andere Ideologie haben und man kein Bündnis zur Selbstverteidigung eingehen könnte.

Gegen alle anderen Mods, die direkt etwas am Ingame Balancing ändern, bin ich strikt dagegen. Erfahrungsgemäß werfen alle Mods die irgendwelche tollen Features hinzufügen immer das Balancing um. Die Leute, die das am besten auszunutzen wissen und die Mod am besten kennen, sind dann im Vorteil.

Gerade auch nochmal ein Wort zu der "Startsystem Balancing"-Mod: Alle haben die gleichen Ressorucen im Startsystem. Klingt zunächst doch super gut und fair, oder?
Aber stellt euch folgende Fälle vor:
Man hat absolut beschissene umliegende Systeme und erhält nun ein mediokeres Startsystem, obwohl man ein wirklich gutes random generiertes bekommt. Tja, gefickt.
Oder, man hat ein wirklich gutes Umland und bekommt nun anstelle eines schlechten Startsystems als Ausgleich auch noch ein mediokeres. Das boostet einen umsomehr!
Diese 2 Fälle sind genauso wahrscheinlich wie die gegenteiligen Fälle schlecht + schlecht oder gut + gut, die damit ausgeglichen werden sollen. Eine Startsystem Mod kann daher genauso zum Imbalancing beitragen, wie sie es zum Balancing täte und ist damit absoluter >BLÖDSINN<.

Daher nocheinmal der Apell: Bitte keine Mods die irgendetwas am Ingamebalancing ändern. Danke.

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SinBringer
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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von SinBringer » 25. Juli 2016, 07:49

Also, ich persönlich halte von den allermeisten Mods nicht wirklich viel, weil sie ins Spiel tiefwirkend eingreifen und am Ende überwiegend den Spieler (insbesondere Singleplayer) besser dastehen lassen, nehmen wir mal die new Ships- Mod, die ist vom Spiel so - erst einmal - nicht vorgesehen und das aus gutem Grund, da die KI in aller Regel mit den Schiffsklassen ohnehin schon nicht gut umzugehen weiß, sprich sie stärkt den (Single-)Player und hat wie ich finde in einem MP nichts zu suchen.

Die No-Cluster-Mod lasse ich mir aus den hier von Euch bereits erwähnten Gründen noch gefallen, weil sie genau die Startsituation, die wir im Osten (aber auch im Süden und Norden) im MP hatten (5 Spieler dichtgedrängt auf einem Haufen) verhindert.

Alles weitere, das ins Balancing eingreift hat, meiner Ansicht nach, nichts im MP zu suchen.

Gleiche Startsysteme klingt per se vielleicht nett, aber ich habe in diesen 2 1/2 Monaten Stellaris gelernt, dass man aus nahezu jeder Startposition, selbst wenn auch die direkt umliegenden Systeme Dreck sind (siehe hier wieder die laufende große MP-Partie), man etwas daraus machen kann und ich bitte zu bedenken, dass in meinem Startsystem jetzt zwar ordentlich Mineralien sein mögen (7), aber die auch nur aufgrund einer Anomalie (+5) für die ich erst einmal einen Forscher auf Stufe 4+ bringen musste um sie erfolgversprechend erforschen zu können.
Klar ist Stellaris was die Spielstartausgeglichenheit angeht nicht so optimal, aber eine wirklich unspielbare Startposition habe ich eigentlich noch nicht wirklich erlebt, notfalls muss man eben den Startplaneten entsprechend ausbauen, was ungemein gegensteuern kann.

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Catuallon
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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Catuallon » 25. Juli 2016, 11:08

SinBringer hat geschrieben: Klar ist Stellaris was die Spielstartausgeglichenheit angeht nicht so optimal, aber eine wirklich unspielbare Startposition habe ich eigentlich noch nicht wirklich erlebt, notfalls muss man eben den Startplaneten entsprechend ausbauen, was ungemein gegensteuern kann.
Da muss ich widersprechen. In der Freitagsrunde weiß ich nicht, was ich hätte machen sollen, um Zak0r aufzuhalten, der sowohl im Startsystem, auf seinem Planeten und umliegenden Systemen wesentlich mehr Mineralien hatte und ich gleichzeitig noch am Rand des Universums war und nirgends hin konnte. Zak0r sagte auch schon zu mir, dass es aus meiner Situation keine wirkliche Chance sehen würde.
Ich habe daraufhin ein Solospiel mit der selben Rasse erstellt und durch ein starkes Startsystem+ gute Umgebung im selben Jahr, in dem Zak0r mich überrannt hat, ohne Not (da kein menschlicher Spieler dabei) und damit ohne "Flotte pumpen" eine ebenbürtige Flotte gehabt, obwohl ich mich eher als schwächeren Spieler einschätze. Dass die Startposition nicht darüber entscheidet, ob man in den ersten Jahren gerushed wird (wenn man kein Bündnis eingehen kann) ist für mich daher, um es mit Wizzlas Worten zu sagen >BLÖDSINN<. Aus deiner Startposition in der Sonntagsrunde konntest du nur etwas machen, weil du keinen aggressiven Spieler neben dir hattest. Auch shalom_don muss ich widersprechen. Ich hatte bisher (solo und mp) entweder ein gutes Startsystem+gute Umgebung oder schlechtes Startsystem+schlechte Umgebung. Es scheint daher wirklich eher zufällig zu sein.

In Wizzlas Ausführung fehlt übrigens ein wichtiges Detail. Hat man ohne mod schlecht+schlecht ergibt das verdammt schlecht. Genauso gut+gut verdammt gut. Mittel+schlecht ergibt aber nur schlecht. Mittel+gut nur gut. Ohne Mod kann man also mit verdammt schlechte Startposition auf eine verdammt gute treffen. Mit Mod nur mit einer schlechten auf eine gute. Die Wahrscheinlichkeit ist, wie er geschrieben hat, gleich, aber der Unterschied ist nicht mehr ganz so groß.

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von I3aneFuL » 25. Juli 2016, 14:50

Auch wenn ich mich schon hierzu zu Wort gemeldet habe - aber ich will mich meinen "Anti-Mod Brüdern" hier noch mal Anschließen!

Es klingt ja alles schön und gut, was die Mods doch alles können und für einen SP ist das sicherlich auch schön und gut.
Nur bitte ich hier darum, dass einmal tief durchgeatmet wird und jeder sich überlegt worum es geht...

Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Für mich ergibt sich der Einspruch weniger aus möglichen Balancing schwächen (die haben wir ja heute schon) - aber jede Mod hat ein deutlich höheres Risiko Instabilitäten hervorzurufen!
Kein Modentwickler hat die Mittel um entsprechende QA Maßnahmen zu realisieren um hier sicherzustellen, dass bei einer Partie mit ~ 30 Reichen die Performance oder Stabilität nicht in den Keller geht...

Bereits in der aktuellen Sonntagspartie haben wir bereits mit Perf-Einbrüchen und desychs zu kämpfen... Jede Erweiterung kann das Problem nur vergrößern...

Daher mal ein anderer Ansatz, um allen zu entsprechen...

Jeder schreibt sein anliegen wie folgt:
Welche Probleme werden bemängelt <> möglicher Lösungswunsch

Bsp.:
unfaire Starts <> alle Starten mit dem Sol System
zu Große Bündnisse <> klar definiertes Limit (können z.B. nur durch Vasallen weiter vergrößert werden)
angst vor aggressiven Spielern <> erster Abend wird nicht gekämpft
etc...

Ziel soll das haben, um den Kern der Probleme leichter zu erkennen und ggf. eine Lösung zu identifizieren, mit der auch alle leben können...
Da in meinen Augen eine Mod hier nur der Notnagel sein sollte...

Khardros

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Re: Vorschläge für Regeln bei einer neuen großen Stellarisrunde

Beitrag von Khardros » 25. Juli 2016, 15:39

Also wenn alle mit dem Sol-Sytem starten sollen, geht das RP vollends zum Teufel ;)
Zudem: ein Start im Sol-System garantiert keine Ressourcen! Ich hatte auch schon einen Start mit Sol-System aber mit genau NULL Ressourcen im System ...



Den Rest schreibe ich dann mal wie gewünscht:

unfairer/unausgeglichener Start <> Mod mit gleichmäßig verteilten Startpositionen (hat den Vorteil: wer nen echt schlechten Start hat, hat wenigstens im Umfeld erstmal etwas Platz, generell hockt man sich nicht immer sofort im Nacken - und wegen Instabilität: der Mod wird nur für den Start gebraucht, danach nichtmehr und kann sogar auch deaktiviert werden!)

zu große Machtblöcke <> Limit von maximalen Mitgliedern gerne, 2 bis 3 je nach Spielerzahl auch 4 ... mehr einfach nicht. Vasallen sind da eine andere Frage, ggf. darf dann nur ein einziger Spieler-Vasall in einer Allianz dabei sein, damit das nicht ausgenutzt werden kann.

zu frühe Aggression <> Friedenszeit für den Start ... für den gesamten ersten Abend meinetwegen, aber sonst vielleicht eher eine bestimmte Zeit- beispielsweise die ersten 25 Jahre oder so ... Wenn einem allerdings in der Zeit jemand alles vor der Nase wegschnappt, wegkolonisiert, mit Außenposten zupflastert, sehe ich das als sehr schwierig. In Verbindung mit dem oben genannten Mod zu besseren Spielerverteilung in der Galaxie allerdings durchaus wieder machbar, da man nicht so nah beieinander starten wird.

Geschwindigkeit Bündnisbildung und limitierung der Ethiken <> Defensivbündnisse erst nach meinetwegen 20 Jahren und Allianzen erst nach 40 Jahren zuzulassen (Zeiträume nur ein Beispiel) - bleibt die Frage, Spielzeit ingesamt? Oder 20 Jahre nach Erstkontakt? 20 Jahre nach Schließen eines Nichtangriffspakts? Wie weit soll eine Unabhängigkeitsgarantie limitiert werden? (Ist ja quasi nur eine andere Form von Defensivbündnis, wenn man sich gegenseitig garantiert ...)
Sollen die Ethiken eingegrenzt werden für Allianzen? Wenn wir etwas mehr Wert auf Rollenspiel legen wollen, dann sollten beispielsweise keine fanatischen Pazifisten und Militaristen in einer Allianz sein dürfen. "Normale" Pazifisten und "normale" Militaristen dürften gemeinsam eine Allianz gründen ... Fanatismus in eine Richtung schließt die andere Richtung dagegen komplett aus. Fanatiker wollen ihre Totfeinde ja sicherlich nicht dabeihaben :-?

Spielfluss <> Begrenzung auf beispielsweise Warp! Hyperlanes sind einfach zu schnell und Wurmloch hat einen großen Vorteil gegenüber anderen Antrieben und ist ebenfalls sehr schnell. Warp für alle würde das Spiel etwas entzerren und die Phasen etwas verlangsamen. Zudem hat keiner einen "besseren" Antrieb als andere Spieler ... ich denke besonders für unerfahrenere Spieler besser mit dieser Variante.

Spielziel / Vermeidung von Dauerkriegen <> Wie ist das mit Krisen? Es dauert im MP wirklich ewig, bis man mal in die Zeitspanne kommt, in der Krisen auftreten "könnten", wenn, dann kommt allerdings auch immer nur eine einzige Krise für das gesamte Spiel. Ich habe den Mod für multiple Krisen ausgiebig getestet und der läuft sehr stabil! (Verändert auch nichts amr Spielinhalt direkt!) Damit wäre es möglich, mehr als nur eine einzige Krise im Spiel zu erleben. Sprich, wenn die Prethoryn Scourge da war, könnten immernoch die Roboter einen Aufstand proben ... natürlich besteht eine sehr sehr geringe Möglichkeit, daß zwei Krisen zur selben Zeit ausgelöst werden könnten, aber ganz im Ernst: das wäre doch mal sehr interessant ;)
Um dann wirklich eine dieser Krisen auch bewältigen zu müssen, folgender Vorschlag: wir legen ein bestimmtes Jahr fest, beispielsweise direkt 2300 oder auch 2275 (damit es nicht ganz so lange dauert und auch wirklich schwer wird ^^), speichern ab, der Host lädt den Spielstand kurz im SP (läßt Pause natürlich die ganze Zeit drinn!!), öffnet das Eingabefenster und löst eine Krise selbst aus ("event crisis.10 (Scourge)/ 1000 (Unbidden)/ 2000 (Roboter)" --> ohne die Klammern ;) ) und wir laden direkt wieder im MP.
Dann hätte man einen klaren Zeitpunkt, zu dem eine größere Bedrohung auftaucht und das Spielziel muß nichtmehr "zwingend" sein, die anderen Spieler rauszukicken ... zumindest nicht vor dem Bewältigen der Krise :-BD


Andere Mods: bitte nicht, da sonst wirklich zu viel geändert werden würde!

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