Rundenbasiertes Strategie - RPG "Battle Brothers"

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Faergrim
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Re: Rundenbasiertes Strategie - RPG "Battle Brothers"

Beitrag von Faergrim » 3. Juni 2015, 12:24

Hallo zusammen

Ich bin auch seit ein paar Tagen Besitzer der Battle Brothers und muss sagen das ich das Spiel bis jetzt echt klasse finde. Gefunden hab ich es über Writing Bull. Herzlichen Dank dafür :smile:
Ein paar Spielstunden hab ich auch schon auf dem Konto und das ein oder andere fällt dann auf oder schießt einem dabei in den Kopf. Ich schreib hier jetzt einfach mal alles der Reihe nach runter.
Sollte was unlogisch sein bei den Sachen die ich Frage bzw. vorschlage dann einfach mal nachfragen ;-)


So, als erstes zu den Fragen:

1. Von was ist es abhängig wieviele Punkte bei einem Stufenaufstieg verteilt werden....
Beispiel: Nach einem Kampf haben zb. 2 Söldner ein Lvl-up. Bei Söldner A steigern sich dich Trefferpunkte um +3 wenn man diese skillt, bei Söldner B
steigt es dagegen um +4.
Woher kommt das? Ist das irgendwo ersichtlich?

2. Kann man erbeutete Pfeile irgendwie dem allgemeinen Vorrat zufügen? Mir bleibt immer nichts anderes übrig als die zu verkaufen, da nach dem Kampf der Vorrat des Bogenschützen schon wieder aufgefüllt ist. (Falls das noch nicht funktioniert folgt unten noch ein Vorschlag ;-) )

3. Bei dem Videointerview mit WB hab ich gesehen das die Anwärter in den Städten mit lvl 1 angezeigt wurden. Ist das geplant das es auch Söldner gibt die schon ein höheres lvl aufweisen? Würde mMn im späteren Spielverlauf Sinn machen.


Nun die Vorschläge:

4.zu Nummer 2 oben: Eventuell einbauen das man Pfeilüberreste zusammenfassen kann und bei vollem Stack (10/10) diese dem allgemeinen Vorrat wieder zugeführt werden (automatisch oder über popup-menü)

5. Den Kämpfern die Möglichkeit geben zwei Einhandwaffen auszurüsten. Hätte zb den Vorteil das man öfter angreifen kann, dafür dann aber mehr Müdigkeit aufbaut, da man sich schneller bewegen muss

6. Unabhängige/Eigenständige Lager/Minen/Bauernhöfe oder konkurrierende Söldnertruppen die man angreifen/plündern kann. Könnte man mMn auch gut in ein Fraktionssystem einbauen

7. Vielleicht sollte nicht überall alles verfügbar sein. Ich finde zb in jeder Stadt, Turm, usw .... eigentlich immer Nahrung, Tools und Heilmittel. Das zwar zu unterschiedlichen Preisen, aber ich würde das ganze stimmiger finden wenn ich solche Sachen nur an bestimmten Punkten bekommen würde So müsste man sich auch öfter die Frage stellen welchen Ort man denn als nächstes einen Besuch abstattet.

So das war es erstmal.
Ich hoffe der Text erschlägt nicht gleich irgendjemanden. Ich möchte ja nich gleich mit meinem ersten Post einen schlechten Eindruck erwecken :-D

Bis dann
Faergrim

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Re: Rundenbasiertes Strategie - RPG "Battle Brothers"

Beitrag von Teppic » 4. Juni 2015, 13:55

zu 7.
das ist m.E. schon im Spiel drin. Manche Weiler oder
Burgen haben ein gutes Sortiment, andere ein sehr
bescheidenes. Die Preise für Nahrungsmittel sind in Weilern
öfter nicht so hoch wie in Burgen/Türmen.

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Re: Rundenbasiertes Strategie - RPG "Battle Brothers"

Beitrag von Michael_Minden » 6. Juni 2015, 19:30

Ich hatte da auch noch mal zwei Gedanken:

1. Vielleicht wäre es nett, wenn man bei der Eliminierung von Banditen- oder Orklagern vielleicht auch einmal den einen oder anderen Charakter dazugewinnt. Heißt also, dass man dann einen oder zwei Personen hat, die man befreit, die sich dann bedanken, indem sie sich einem anschließen wollen oder ein ehemaliger Bandit, der sich einem anschließt oder einen reichen Geschäftsmann, der einem ein paar Taler anbietet, wenn man ihn nach der Rettung auch noch zur nächsten Stadt bringt.

2. Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob so etwas geplant ist – daher schieße ich hier einmal mal ins Blaue: Habt ihr vor, weitere „Völker“ zu implementieren? Wenn ja, dann würde ich mal etwas eher exotisches Vorschlagen wie etwa Nagas. Es müssen ja nicht immer überall Elfen auftauchen :-D. Das wäre , wie gesagt, eben auch nur gültig, wenn ihr euch in den Bereich ausbreiten wollt.

3. Noch ein Vorschlag zu Waffen: Was ich noch vermisse, vor allem bei kleineren, flinkeren Kämpfern, ist die Möglichkeit, statt Schild und Schwert mit zwei Schwertern, bzw. einem Schwert und einem Dolch zu kämpfen.

LG
"You know, Your Eminence, the fascinating thing about power is that what can be given so effortlessly can so easily be taken away.""

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Re: Rundenbasiertes Strategie - RPG "Battle Brothers"

Beitrag von El_Myke » 9. Juni 2015, 00:49

Hallo zusammen,

jetzt möchte ich doch auch einmal etwas zu dem Thema schreiben.
Normalerweise hänge ich nicht so viel Foren ab, aber hier muss ich mich einfach beteiligen.

Vorab ein großes Dankeschön und dickes Lob an das Overhype Studio für das bereits jetzt richtig geile Spielerlebnis!!! =)
Hab schon viel Zeit in der aktuellen Version verbracht und bin sehr gespannt wie es weiter geht.

Werde also mal meine Gedanken hier niederschreiben, die mir beim Spielen gekommen sind. Vielleicht ist ja was interessantes für euch dabei. ;-)


World Map:

Dazu will ich gar nicht so viel schreiben, weil ich bereits gelesen, dass diese ja gerade komplett überarbeitet wird.
Aber:

- Mir gefällt der Stil der World Map sehr, aber ich würde mich freuen ein paar mehr "atmosphärische Details" zu sehen. Zum Beispiel der Vogelschwarm der manchmal über den Himmel sieht, den finde ich sehr stimmungsvoll. Gerne mehr von sowas.
Vielleicht Rauch/Qualm, der über den Siedlungen aufsteigt. (Gibt es ja glaub ich zur Zeit wenn die Stadt belagert wird) Wäre nett wenn dann helle Rauch aufsteigt wenn alles okay ist und wenn die Stadt belagert wird ist er dann halt dunkel/schwarz
- Animationen der Flüsse wären nett, muss ja keine super Strömung sein, aber ein paar dezente Details vielleicht
-Nebel, Regen, Schnee
-Schön wäre es wenn es bei den BB-Charakteren dich nicht kämpfen (die soll es bald ja geben) auch qualitative Unterschiede gibt.
Also wenn ich den Dorfschmied aus Bogenheim verpflichte kostet mich das natürlich wenig und auch wenig Unterhalt, aber die Arbeit ist halt nur bescheiden...
Wenn ich aber den Hofschmied von der Kragburg verpflichte kostet das natürlich viel mehr auch Unterhalt. Dafür repariert er natürlich schneller und braucht vielleicht auch nicht zu viel Werkzeug als ein anderer Schmied
-Die Option ein Camp aufzuschlagen finde ich sehr cool 8-)

Völker:

Obwohl ich eigentlich ein Fantasy-Freund bin (großer Fan der AOW-Reihe) finde ich diese Mittelalter Atmosphäre in BB echt sehr stimmig und wünsche mir das es auch so bleibt. Ohne Zauber, Drachen und ähnliches...
Lieber unterschiedliche Menschen-Völker, die unterschiedliche Kampfstile bevorzugen.
Zum Beispiel
"Nordmenschen" (Wikinger-Volk) Starke Krieger, sehr Robust, Nahkampfspezialisten, kaum Furcht, "mit dem Kopf durch die Wand"-Mentalität
"Wüstenvolk" (Nomaden) flink, listig, Fernkampfstark, Fallen etc

usw...

Story:

Ich finde das Söldner-Thema sehr interessant, da könnten sich echt spannende Geschichten draus entwickeln.
Zu mal es auch sehr viele Möglichkeiten bietet, weil letztendlich kämpft der Söldner ja meistens für den, der meiste Geld bietet ;-)
Aber das der Spieler dann doch letztendlich die Wahl hat für wen er kämpft.
Beispiel:
Reich A belagert Stadt von Reich B und beide bieten unserer Truppe Geld wenn sie helfen beim kämpfen. Der Spieler hat dann die Wahl... mithelfen beim belagern oder bei der Verteidigung.... hier könnte man dann vielleicht auch den Background der einzelnen Söldner noch einbinden... Ein Adliger würde sich eventuell weigern beim Plündern einer Stadt zu helfen. Man könnte außerdem zusätzlich zum Background jedes Charakter eine Nationalität hinzufügen. Also z.B.: Fischer aus Reich A. Aber das könnte dann vielleicht zu oft zu Konflikten in der Gruppe führen!?

Kopfgeld-Aufträge: Vorwiegend in Burgen zu finden. Bandit Leader gesucht tot oder lebendig. Tot ist ja klar... alle töten würde aber auch weniger Kohle geben. Lebendig... man tötet alle anderen Banditen und umstellt den Leader zu allen Seiten. Der Bandit Leader wäre dann gefangen und man müsste ihn zur Burg bringen. Auf dem Weg könnte man natürlich dann wieder von Banditen überfallen werden, die ihren Chef zurückholen wollen oder von anderen Söldnertruppen, die die Belohnung abstauben wollen... lebendig gibts natürlich mehr Geld ;-)

Hier im Forum habe ich gelesen, dass die BB bald auch bleibende Verletzungen aus einem Kampf davontragen können, die dann mit Skill-Mali einher kommen.
Auge verloren = verringerte Sichtweite/Treffer-Wahrscheinlichkeit; lahmes Bein = mehr Aktionspunkte für Bewegung etc? Oder wie darf ich mir das vorstellen?
Finde ich an sich ne super Sache, weil es die einzelnen BB noch individueller macht und sie alle ihre persönliche Geschichte erzählen. Aber ich hoffe die Mali sind dann nicht so stark, dass man ernsthaft überlegen muss, ob man den BB nicht einfach austauscht. Oder ihm werden zusätzlich andere Boni verliehen.
Beispiel: Auge verloren und so -2 Sichtweite und überall -10% Treffer-Wahrscheinlichkeit aber als Boni "dem Tod ins Auge gesehen" (super Wortwitz :-D :-D :-D ) und deshalb + 15 auf diesen Resolve-Wert

Auch sollte das neukaufen, entlassen von BB mit Konsequenzen bedacht werden. Wenn ich zum Beispiel ein BB aus der Truppe werfe, besteht die Möglichkeit das der uns zum Abschied bestiehlt oder ein Adliger, den wir in die Wüste schicken ist in seiner Ehre verletzt, gründet seine eigene Söldnertruppe und jagt uns.
Beim "Einkauf" von Söldnern könnten verschiedene Backgrounds oder Nationalitäten (welche ich weiter oben beschrieben habe) zum Konflikt aber auch zum einem Bonus führen. Der selbe Background oder ähnliche Background (zB einfache Menschen: Fischer, Bauer, Minenarbeiter) großer Zusammenhalt (Bonus für alle beim Resolve-Wert oder ähnliches) Mönch und Dieb in einer Gruppe könnte später zu einem Problem werden. Das könnte man dann gut in das geplante Event-System einbauen und der Spieler muss sich dann entscheiden... wer bleibt.
Auch kleinere "Events" und Geschichten könnte man hier einbauen. Nach dem "Einkauf" des letzten BB stellt sich heraus, dass er der lange vermisste Bruder eines anderen BB in der Gruppe ist und beide bekommen einen Kampfboni, wenn sie Seite an Seite in die Schlacht ziehen. So was würde das Spiel sehr bereichern glaube ich.

Wo wir gerade beim Verpflichten von neuen BB sind:
Neue BB sind ja immer auf Stufe 1. Auf der einen Seite finde ich das gut, weil dann lernt man das Leben seiner BB wirklich schätzen. Aber wenn dann doch mal einer stirbt hat man natürlich ein Problem. Vielleicht könnte man auch erfahrene BB zur Verpflichtung anbieten, die sollten dann aber so teuer sein, dass es wirklich weh tut und man lieber alles dafür tut seine Jungs am Leben zu halten :-D
Eine Möglichkeit wäre auch, dass wenn man das Camp aufschlägt, man seine BB "üben" lassen kann. Sie bekommen dann dafür EP natürlich wesentlich langsamer als wenn sie wirklich kämpfen würden aber immerhin. So könnte man seine Neueinkäufe langsam hochtrainieren und im Camp zurücklassen, während man gerade mit der Haupttruppe unterwegs ist... Die Gefahr besteht dann natürlich, dass das Lager überfallen wird :-p

Ausrüstung:

Auch hier werdet ihr ja noch einiges nachlegen, von daher nur kurz:

-Bitte KEINE zwei Einhandwaffen!!! aber das habt ihr ja glaube ich auch schon irgendwo geschrieben
-Brandpfeile (Idee aus diversen Foren greife ich mal auf) könnte ganz gut funktionieren, wenn sie nicht zu stark sind.
vlt.: geringere Treffer-Wahrscheinlichkeit, dafür besteht die Möglichkeit, dass der Gegner anfängt zu brennen und jede Runde Schaden nimmt. Bzw Feuer könnte dann auch Werwölfe oder andere Tiere in die Flucht schlagen.

Sehr gut finde ich, dass ich je nachdem wo ich mich befinde ein anderes Angebot habe. Im Dorf gibt es eher wenig, schlechte Waffen...auf der Burg ist die Auswahl riesig. Hier würde ich mich auch über einen globalen Unterschied freuen, wenn es später verschiedene Fraktionen gibt.
In den Burgen der Nordmenschen (Wikinger) gibt es dann natürlich die besten Äxte des ganzen Landes... nur ein Beispiel ;-)

Skill-System:

Der Skilltree ist natürlich elementar für das Spiel und sicher wird er von euch noch ausgebaut, was ich mich hier noch wünsche würde, wäre noch mehr Tiefe und so mehr Spezialisierung. Zum Beispiel mit mehreren kleineren Pfaden.:

Swordmaster I - 5% höhere Treffer-Wahrscheinlichkeit beim Kämpfen mit dem Schwert
Swordmaster II - 10% mehr Schaden gegen Rüstungen beim Kämpfen mit dem Schwert
Swordmaster III -10% höhere Wahrscheinlichkeit eine blutende Wunde zuzufügen.
Swordmaster IV - Aktionen mit dem Schwert kosten 1 AP weniger
usw.

Erst wenn man Swordmaster I als perk seinem BB "beigebracht" hat, kann er Swordmaster II erlernen usw.
Zu dem könnte man die Kosten für die höheren Level auch steigern. Swordmaster IV kostet dann schon 2 Perk-Punkte und VI dann 3 usw
Dann muss der Spieler dann entscheiden... ob er seinen BB spezialisiert oder doch mehr zum Allrounder ausbildet
Das geht natürlich für alle Waffenarten. Schneller Bewegen/ klettern, weiter Sehen, mehr Trefferpunkte, weniger Ermüdung könnte man in einer Art Athletik-Pfad anlegen.
Zu dem könnte man über weitere Fähigkeiten nachdenken, wie:
"Bone-Breaker" nur mit dem Kriegshammer auszuführen... bei Erfolg verliert das Ziel AP für den Rest des Kampfes oder ähnliches
"Beinschuss" fügt weniger oder gar kein Schaden zu...Bei Erfolg kann sich das Ziel aber nicht mehr bewegen bzw halb so viel wie vorher
"Erste-Hilfe" stellt einen gewissen Prozentanteil der TP beim Ziel wieder her oder stoppt eine blutende Wunde bzw Vergiftung auch für die erste Hilfe könnte man ein eigenen Skill-Pfad anlegen.

So mehr fällt mir gerade nicht ein, obwohl ich bestimmt was vergessen habe :-D
Ich wünsche dem Overhype Team noch viel Erfolg mit diesem Spiel und blicke zuversichtlich in die Zukunft :)
Ich freue mich schon sehr auf die nächsten Updates :-D

liebe Grüße
Max

Gute Nacht =)

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Re: Rundenbasiertes Strategie - RPG "Battle Brothers"

Beitrag von Teppic » 12. Juni 2015, 19:26

Ich finde die Idee mit zwei Brüdern/Geschwistern gut, die Boni bekommen,
so sie denn Seite an Seite kämpfen. Da sollte dann auch ein Malus dabei sein,
wenn einer von den Beiden im Kampf fällt.

Vielleicht kann man noch weitere Team-Boni durch die Waffengattungen einbringen,
etwa wenn man es schafft drei Speer/Hellebarden-Kämpfer nebeneinander zu postieren,
so dass diese einen erweiterten Speerwall schaffen kann,
der z.B. die Feinde zusätzlich zurückdrängt/auf Abstand hält...

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Re: Rundenbasiertes Strategie - RPG "Battle Brothers"

Beitrag von Overhype Studios » 22. Juni 2015, 15:34

1. Von was ist es abhängig wieviele Punkte bei einem Stufenaufstieg verteilt werden....
Beispiel: Nach einem Kampf haben zb. 2 Söldner ein Lvl-up. Bei Söldner A steigern sich dich Trefferpunkte um +3 wenn man diese skillt, bei Söldner B
steigt es dagegen um +4.
Woher kommt das? Ist das irgendwo ersichtlich?
Die Höhe ist zufällig in einem bestimmten Bereich. Je nach Wert kann die Zahl auch leicht variieren. Ranged und Melee Defense steigen in der Regel etwas weniger stark als zB Fatigue und Initiative. Das ist nötig da ein Punkt in Initiative wesentlich weniger Wert ist als ein Punkt in Melee Defense. Wir sind mit dem System noch nicht 100% zufrieden und werden da nochmal etwas dran schrauben.
2. Kann man erbeutete Pfeile irgendwie dem allgemeinen Vorrat zufügen? Mir bleibt immer nichts anderes übrig als die zu verkaufen, da nach dem Kampf der Vorrat des Bogenschützen schon wieder aufgefüllt ist. (Falls das noch nicht funktioniert folgt unten noch ein Vorschlag ;-) )
Guter Hinweis, macht eigentlich Sinn, dass zu ermöglichen. Ich nehme das mal auf meine Liste auf ;)
3. Bei dem Videointerview mit WB hab ich gesehen das die Anwärter in den Städten mit lvl 1 angezeigt wurden. Ist das geplant das es auch Söldner gibt die schon ein höheres lvl aufweisen? Würde mMn im späteren Spielverlauf Sinn machen.
Ja, ist auf jeden Fall geplant. Spätestens im Endgame wird man auch mal jemanden ersetzen müssen. Den Neuen dann wieder komplett von Level 1 hochziehen zu müssen, könnte etwas anstrengend werden.
Nun die Vorschläge:

4.zu Nummer 2 oben: Eventuell einbauen das man Pfeilüberreste zusammenfassen kann und bei vollem Stack (10/10) diese dem allgemeinen Vorrat wieder zugeführt werden (automatisch oder über popup-menü)
Man plündert jetzt schon oft "Ammunition" die dann in den allgemeinen Vorrat geht. Daher würde ich eine Mechanik vorziehen, mit der man einen Huafen Pfeile ebenfalls dem Vorrat hinzufügen kann.
5. Den Kämpfern die Möglichkeit geben zwei Einhandwaffen auszurüsten. Hätte zb den Vorteil das man öfter angreifen kann, dafür dann aber mehr Müdigkeit aufbaut, da man sich schneller bewegen muss
Kampf mit zwei Waffen wird oft vorgeschlagen und wir haben auch schon sehr viel darüber diskutiert. Ich mache es mal kurz: Wir haben uns aus diversen Gründen dagegen entschieden und werden es auch wahrscheinlich nicht einbauen. Das hat sowohl Gamedesign-Gründe als auch historische als auch persönliche ;)
6. Unabhängige/Eigenständige Lager/Minen/Bauernhöfe oder konkurrierende Söldnertruppen die man angreifen/plündern kann. Könnte man mMn auch gut in ein Fraktionssystem einbauen
Ist fast genau so geplant ;)
7. Vielleicht sollte nicht überall alles verfügbar sein. Ich finde zb in jeder Stadt, Turm, usw .... eigentlich immer Nahrung, Tools und Heilmittel. Das zwar zu unterschiedlichen Preisen, aber ich würde das ganze stimmiger finden wenn ich solche Sachen nur an bestimmten Punkten bekommen würde So müsste man sich auch öfter die Frage stellen welchen Ort man denn als nächstes einen Besuch abstattet.
Ja, das würde das Einkaufen auf jeden Fall spannender machen. An den Verfügbarkeiten werden wir noch etwas rumschrauben. Das gehört für uns mit zum Balancing und das wird eigentlich bis zum Full Release immer nebenbei optimiert.

Danke für dein Feedback! Ich hoffe ich konnte dir ein bisschen was beantworten!

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Re: Rundenbasiertes Strategie - RPG "Battle Brothers"

Beitrag von Overhype Studios » 22. Juni 2015, 15:41

Ich hatte da auch noch mal zwei Gedanken:

1. Vielleicht wäre es nett, wenn man bei der Eliminierung von Banditen- oder Orklagern vielleicht auch einmal den einen oder anderen Charakter dazugewinnt. Heißt also, dass man dann einen oder zwei Personen hat, die man befreit, die sich dann bedanken, indem sie sich einem anschließen wollen oder ein ehemaliger Bandit, der sich einem anschließt oder einen reichen Geschäftsmann, der einem ein paar Taler anbietet, wenn man ihn nach der Rettung auch noch zur nächsten Stadt bringt.
Wir arbeiten ja grade an dem "Event-System" bei dem auf der Worldmap viele verschiedene Ereignisse eintreten können, die vom Spieler Entscheidungen fordern. Etwa so wie bei Crusader Kings.
Bei einigen Events hat man bereits die Möglichkeit Charaktere hinzuzugewinnen ;) Solche Ereignisse würden wir dann auch weiter lieber über Events abbilden.
2. Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob so etwas geplant ist – daher schieße ich hier einmal mal ins Blaue: Habt ihr vor, weitere „Völker“ zu implementieren? Wenn ja, dann würde ich mal etwas eher exotisches Vorschlagen wie etwa Nagas. Es müssen ja nicht immer überall Elfen auftauchen :-D. Das wäre , wie gesagt, eben auch nur gültig, wenn ihr euch in den Bereich ausbreiten wollt.
Als nächstes kommen jetzt erstmal die Goblins dran. Im Rahmen der Vollversion ist dann nur eine weitere "exotische" Fraktion geplant über die ich aber noch nichts sagen kann. Es wird auf jeden Fall nicht eine "standard-fantasy" Fraktion sein ;)
Darüber hinaus planen wir, die Fraktion der Menschen in verschiedene "Unterfraktionen" bzw. Häuser aufzuteilen, die auch gegeneinander arbeiten können. Mehr kann ich dazu aber noch nicht sagen.
3. Noch ein Vorschlag zu Waffen: Was ich noch vermisse, vor allem bei kleineren, flinkeren Kämpfern, ist die Möglichkeit, statt Schild und Schwert mit zwei Schwertern, bzw. einem Schwert und einem Dolch zu kämpfen.
Wie oben schon geschrieben wird es bei uns eher keinen Kampf mit zwei Waffen geben. Was man sich aber vorstellen kann ist der Kampf mit einer Parierwaffe, obwohl das zeitlich nicht in unser Spiel passt. Wir haben es mit Absicht im Frühmittelalter angesiedelt, daher gibt es auch keine Plattenrüstungen und eben auch keine Parrierwaffen. Da die Übergänge aber fließend sind und wir eh in einer Fantasywelt unterwegs sind, könnte man sich das mal überlegen. Kampf mit zwei offensiven Waffen wird es aber nicht geben.

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Re: Rundenbasiertes Strategie - RPG "Battle Brothers"

Beitrag von Teppic » 26. Juli 2015, 11:05

Hallo Jan,

ich bin sehr erfreut, wie gut sich BB entwickelt.
Ich habe etwas länger gebraucht, bis ich gemerkt habe,
was mir fehlt. Das Spiel ist optisch relativ statisch und
ich habe mich gefragt, ob ihr Animationen einbauen wollt,
etwa sobald man einen Questgeber befragt oder
beim Rekrutieren oder Waffenschmied auf Personen trefft.
Ich kann mich erinnern, dass damals als DSA Helden der Schwertküste und
dann der 2. Teil Die Schicksalsklinge rauskam, man mit
einfachen aufeinander folgenden (Statik-) Bildschnitten und
kleinen Animationen gearbeitet hat und etwas Bewegung und
dadurch auch Spannung erzeugt hat.
Bewegung und Atmo könnte zum Beispiel eine kleine Animation zum Wetter/Himmel sein,
damit man nachempfinden kann, wie die BB sich gerade durch einen verschneiten
Sumpf kämpfen oder in den Bergen keuchend unter der Sonne schwitzen einen Pfad hochkämpfen.
Ja, ich weiss, es ist ein "nice-to-have".

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BlackSatzu
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Re: Rundenbasiertes Strategie - RPG "Battle Brothers"

Beitrag von BlackSatzu » 24. Oktober 2015, 02:30

Ich würde gern wissen wann das nächste große update kommt . Bin schon ganz heiß auf die neue map . :oops:

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Re: Rundenbasiertes Strategie - RPG "Battle Brothers"

Beitrag von JdH » 24. Oktober 2015, 07:57

Stimmt, die Änderungen die in Arbeit sind hören sich wirklich sehr gut an.

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