BattleTech

Sternenzeit: weit in der Zukunft. Tausche dich im Holodeck mit anderen Zeitreisenden über deine Lieblingsspiele aus.
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PhelanKell

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Re: BattleTech

Beitrag von PhelanKell » 2. Mai 2018, 13:31

SinBringer hat geschrieben:
1. Mai 2018, 20:36
Japp, das meinte ich, aber wenn ich das einsetzen wollte (mal testweise) dann konnte der entsprechend Mech nichts mehr angreifen und nach der Attacke kann man die meines Wissens nach nicht mehr auswählen.
Ich nutze den "gezielten" Angriff öfters. Die zweite Option ist halt wirklich nützlich, wenn ein Mech kurz vorm Umfallen ist aber nochmal dran ist. Oder um die Initiative für die nächste Runde zu erhöhen um den entscheidenen Schlag auszuführen.

Nur dauert es bei mir, bis der Balken voll ist. Denn ich musste leider entsprechende Sparmaßnahmen durchführen und habe nur noch 6 Grundmoral :roll:
Deswegen werde ich alle eure Geldangaben demnächst geflissentlich überlesen :P

Ach und wegen der Nachtmissionen: Ja, schick. Aber ich vermisse die Option, dass Licht auszuschalten zum "Anschleichen".
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Theodard
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Re: BattleTech

Beitrag von Theodard » 2. Mai 2018, 13:47

torgarlicor hat geschrieben:
2. Mai 2018, 11:28
Meine Empfehlungen bis dato sind: Ab und zu die Story-Missionen vorantreiben (bringen z.B. bei der 6. oder 7. Mission schon bis zu 1,8 Mio. Credits) und unbedingt - analog zu XCOM - Reservepiloten aufbauen und somit die Piloten rotieren lassen (6 Piloten sollten für eine Lanze reichen). Gelehrt hat mich diese Lektion eine Story-Mission (Achtung, leichte Spoiler):
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Ich hab die Kampagne auch schon sehr weit gespielt und kann mich Deiner Empfehlung nur anschließen.
torgarlicor hat geschrieben:
2. Mai 2018, 11:28
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Antwort enthält auch Spoiler:
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torgarlicor
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Re: BattleTech

Beitrag von torgarlicor » 2. Mai 2018, 14:23

torgarlicor hat geschrieben:
2. Mai 2018, 11:28
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Spielen und spielen lassen...

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SinBringer
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Re: BattleTech

Beitrag von SinBringer » 2. Mai 2018, 14:57

PhelanKell hat geschrieben:
2. Mai 2018, 13:31

Ach und wegen der Nachtmissionen: Ja, schick. Aber ich vermisse die Option, dass Licht auszuschalten zum "Anschleichen".
Anschleichen, mit einem Zwanzigtonner (oder mehr), der einen brüllenden und auf den Mess-Stationen wildes Funkeln verursachenden Fusionsreaktor unter der Haube hat?

Das hast Du auch im ursprünglichen Spiel so nicht gehabt, das Einzige was man sich vorstellen könnte wäre einen Hinterhalt zu legen und die Mechs herunter zu fahren um sie dann überraschen zu starten, was aber eigentlich auch 1-2 Runden kosten sollte.

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Re: BattleTech

Beitrag von Shakril » 2. Mai 2018, 15:18

Ich möchte in Bezug auf MP-Battletech auf folgenden Beitrag verweisen.
Battletech-MP-Event-Umfrage

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PhelanKell

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Re: BattleTech

Beitrag von PhelanKell » 2. Mai 2018, 17:48

Das ist mir durchaus klar SinBringer.
Aber wenn man dann noch so eine Zielscheibe aká Scheinwerfer an hat, kann man sich einen nächtlichen Angriff auch sparen ;-)

Aber die Explosionen sehen nachts cool aus :)
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WiZZla
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Re: BattleTech

Beitrag von WiZZla » 2. Mai 2018, 19:17

Achtung, Ihnen nähert sich eine Wand aus Text. Für möglichen Unsinn wird keinerlei Haftung übernommen.

Nachdem ich die Main-Story nach 800Ingame Tagen und ca. 35Studen Spielzeit durch habe, mag ich auch fix so meine Eindrücke und Erlebnisse schildern.

Absolut Hammer Spiel mit, gottseidank, noch mega den Expansionsmöglichkeiten. *Hundeblick richtung Paradox und HBS"

Die taktischen Möglichkeiten, die einem das Spiel liefert, sind wirklich grenzenlos, ohne dabei unnötig die Grundspielmechaniken zu verkomplexitieren.
Für nen 40€ Titel fand ich die Hauptkampange auch wirklich gelungen und sehr schick inszeniert. Die Kampangen Missionen haben alle ihre eigenen Herrausforderungen und sind sehr liebevoll ausgearbeitet, wobei die Zufallsgenerierten Endlosmissionen dann noch einen netten Bonus darstellen, bei dem man sich austoben kann.

Ein par kleine Kritikpunkte habe ich aber doch. Das Spiel war für mich in 4 Kapitel zu 25%/25%/50% aufgeteilt - chronologisch von Beginn bis Ende.
Die ersten 25% stellt die Anfangsphase dar. Die ist richtig schön knackig. Die Nebenaufträge geben kaum Geld, man hat ständig unter Downtimes von Piloten durch RNG Kopftreffer vom Gegner zu leiden und man muss echt gucken, wo man bleibt. Das hält einen richtig auf Trap und man muss alles rausholen.
Die nächsten 25% stellt eigentlich die coolste Phase des Spiels dar. Man lernt, seine Mechs richtig auszurüsten und mit den richtigen Piloten zu kombinieren. Man bekommt Zugang zu immer besserer Ausrüstung und man holt sich ein "boah war das knapp, aber geil" Erfolgserlebnis nach dem anderen ein und das Spiel macht richtig Laune, ohne an Herrausforderung zu verlieren.
Dann gibts da leider noch die zweite Hälfte, die letzten 50% des Spiels, in denen man sich eigentlich wirklich nur noch durch alle Missionen so durchrollt. Irgendwie hat man seinen Spielstil gefunden, der gut funktioniert - dann kommt noch die bessere Ausrüstung hinzu, um diesen auch umzusetzen und die eigenen MechWarrior bekommen durch ihre gesammelte Erfahrung einfach unglaublich häftige Bonis. Es gab genau eine random generierte Mission bei ca. 60% des Spiels, in der ich tatsächlich ein par mal neuladen musste. Ansonsten bin ich aus jeder Mission, egal ob Haupt- oder Nebenmission, mit Strukturunbeschädigten Mechs und unverletzten Piloten(dazu noch später mehr) rausgekommen. Herrausforderung war leider kaum noch vorhanden. Geld spielt absolut keine Rolle mehr. Am Ende meiner Kampange hatte ich 25Mio auf dem Bankkonto wobei ich jede Nebenmission mit Full Salvage(maximaler Bergung) gelaufen bin. Das gibt auf mittlere Sich übrigens auch gut Cash, da man die ganzen Mechs einfach verkaufen kann.

Kurzer Ausflug noch zu der einen Mission, an der ich echt zu knabbern hatte; Das war eine Schlacht Mission mit 4 Totenköpfen. Die Karte war sehr klein und bestand nur aus einer Schlucht, aus der man außer mit Jumpjets nicht harrauskam. Die Gegnerische Verstärkungslanze ist direkt in der Hauptlanze in Runde 2 gespawnt, somit kamen 8 Ziele in einem Stahlballen des Todes durch die kleine Schlucht direkt auf mich zumarschiert. Die 8 Ziele bestanden aus 5 Assault Mechs (darunter 2 Atlas Mechs), einem Heavy und 2 80Tonnen Fahrzeugen... mit 100% Panzerung. Meine Lanze bestand aus 2 Assault und 2 Heavies. Ich kann mich nicht mehr erinnern, wie oft ich während der Mission neu laden musste, aber es waren bestimmt and die 10-15mal. Nie wieder vorher und auch nie wieder hinterher hatte ich eine ähnlich Anspruchsvolle Mission (und ich habe einige 5 Totenköpfe Missis gemacht). Immerhin gabs da meinen ersten Atlas als Enlohung, hat sich also wirklich gelohnt :>

Was mir aber wirklich ein wenig übel aufgestoßen ist, war, dass 2 Grundmechaniken im Laufe des Spiels vollkommen an Bedeutung verloren haben. Ausweichen und Verletzungen.

Skillt man den Gunnery Zweig seiner MechWarrior aus und hat eventuell noch die ein-oder andere Plus-Waffe mit Zielgenauigkeitet drauf, trifft man selbst Ziele mit 4 Ausweichladungen unter Normalbedingungen noch mit 70%-75%. Selbiges gilt auch für Gegnerische MechWarrior - die werden nämlich auch immer erfahrener und bekommen die Trefferchance drauf. Sich großartig Ausweichladungen zu holen, um dafür andere Sachen in seiner Runde zu vernachlässigen, macht in den aller wenigsten Situationen überhaupt noch Sinn. Selbst die 3 oder 4 Ausweichladungen, die man so von Jumpets bekommt, machen später leider kaum noch einen Unterschied. (trotzdem, JumpJets ftw!!!)

Mit den Verletzungen ist das ähnlich. Es gibt später
Spoiler für :
eine Cockpit Mod, die man kostenlos (die hat 0 Tonnen Gewicht) in jeden Mech verbauen kann, welche einen bis zu 3 Gratisverletzungen oben drauf gibt, welche nicht im Krankenhaus abgestottert werden müssen. Jeder Pilot kann also 3 Kopftreffer erleiden, oder 3mal auf den Rücken fallen, ohne dass das irgendwelche Konsequenzen für einen hat.
Die Gegnerischen MechWarrior stecken später alle mindesten 4, meisten 5 Verletzungen ein, ohne ausgeschaltet zu werden. Das macht es nahezu unmöglich den gegnerischen MechWarrior auszuschalten, um den süßen Mech als Ganzen im Anschluss bergen zu können. Vorher ist jeder Gegnermech schon 2mal zu Brei geschossen.
So nervig diese Mechanik zu Anfang also für einen ist und so geil es ist sich dabei auch ein par Mechs als ganze zu looten, so verliert sich im späteren Verlauf des Spiels nahezu komplett an Bedeutung. Sehr schade!

Alles in Allem hatte ich bisher jedoch nen Mega Spaß mit dem Game und freue mich riesig auf den Content, der später noch nachgeschoben werden wird. *nochmals Hundeblick richtung Paradox und HBS*

Lasst mich ruhig wissen, was ihr so dazu denkt und wie ihr das Spiel bisher so findet.

Liebe Grüße!

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SinBringer
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Re: BattleTech

Beitrag von SinBringer » 2. Mai 2018, 21:04

Ich habe gerade heute nochmal auf meinem Laptop komplett neu angefangen und so leicht mir die Randommissionen in meinem tausend Spieltage-Spiel hier auf dem Desktop (ohne Argo-Mission :)) ) fallen, so schwer ist gerade der Spielstart dann wieder zu verdauen, denn die Piloten mit 6/7er Skillpunkten bringen eine immense Erleichterung, werden weniger häufig (auch schwer oder am Kopf) getroffen und treffen ihrerseits deutlich besser mit der Splittarget-Option im Gunnerybaum ist es dann auch ein Leichtes die Evasions der Gegner runter zu knallen und normale/gute Trefferchancen zu generieren und so die Gegner einen nach dem Anderen aus zu schalten.

Ich denke, der Punkt den Du ansprichst, WiZZla, mit dem eigenen Spielstil macht einen ganz extremen Reiz aus, weil die KI per se halt berechenbar ist, nach einer Weile kann man abschätzen was die KI so treiben wird, wobei ich gerade gestern Abend überrascht war, dass die KI tatsächlich mal von ihren Sprungdüsen Gebrauch gemacht hat, das habe ich in den unzähligen vorherigen Missionen noch nie erlebt und ich saß tatsächlich mit großen Augen und einem "ups!" auf den Lippen vorm Bildschirm.
Aber ich denke man muss einfach sehen, dass es bei sehr vielen Spielen diesen Knackpunkt gibt wo Du als Spieler der KI zu übermächtig wirst, ein grundlegendes Problem auch bei Spielen wie Stellaris oder Civ, dass Du als Spieler so mächtig werden kannst dass alle KI-Reiche zusammen kaum noch eine Bedrohung darstellen können und Du überrollst einfach nurnoch alles nach Belieben.
So ähnlich verhält es sich einfach hier ebenso, Du erlangst besseres Material und Mechs, die Du Deinem Spielstil dann auch noch anpassen kannst und die KI wird dagegen aber eben nicht besser, die Herausforderung generiert sich aus einem Ungleichgewicht der Kräfte, die die KI gegen Dich zu Felde führt, aber nicht daraus, dass die KI besser werden würde. Währenddessen sammelst Du aber eben auch Erfahrung im Spiel und in den Spielmechaniken, am Anfang macht Dir eine gleichstarke KI-Truppe noch Sorgen, später ist die KI eben einfach mit einem Kräfteverhältnis von 2:1 je nach ihrem Auftreten kein Problem mehr. Der Punkt ist dann eben, dass die KI dieselbe bleibt wie zu Anfang, Du aber entwickelst Dich weiter während des Spielens, wirst besser, die KI eben nicht und hinzu kommt, das was Du als einfach empfindest ist möglicherweise für andere Spieler schon zu schwierig und da musste HBS dann eben einen Mittelweg finden, der möglicherweise für Dich "zu einfach" ist.

Wenn Du Dir die Steam-Bewertungen mal anschaust, dann sind nahezu alle negativen Reviews entweder begründet mit Dingen die für den Releasezeitpunkt klar so kommuniziert waren (keine deutsche Sprachausgabe, keine deutsche Textversionen) oder das Festhalten an der 3020er Zeitlinie ohne LosTech und Clanwaffen oder aber man klammert sich an der fehlenden 4k und 21:9-Unterstützung fest ... die andere Hälfte der negativen Reviews basieren auf schlechten Spielverständnis und Unfähigkeit mit Spielmechaniken umzugehen und sorgt bei mir wiederkehrend für Schenkelklopfer :))

HBS hat sich klar dahingehend geäußert, dass sollte das Spiel erfolgreich veröffentlich werden, sie als nächstes die Zeit des 4ten Nachfolgekrieges als Szenario anpeilen, ich vermute dort sollte es dann auch zu größeren Truppenstärken als einer Lanze kommen, es wäre - wie ich hier schon ausführte - der logische Schritt wenn hernach dann die Claninvasion anstehen würde für das Nachfolgekrieg-Szenario Missionen auf Kompanieebene zu spielen, da hier dann ein Clan-Stern mit einer normalen Mechkompanie konkurrieren müsste.
Ich denke der Release war sehr erfolgreich und es ist auch mit einem weiteren Ausbau von Battletech zu rechnen und immerhin hat das Spiel über 70% positive Reviews erhalten und ist zwei Mal (mit der normalen wie der Deluxe-Version) in den wöchentlichen Steamcharts verzeichnet.

WiZZla
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Re: BattleTech

Beitrag von WiZZla » 2. Mai 2018, 21:39

@SinBringer
Das kann ich so zu 100% unterschreiben, was du alles geschrieben hast.
Besonders, wenn man mal halbwegs begriffen hast, wie die AI ihre Zielauswahl trifft, kann man sich mit Bulwark und Vigilance ein par ziemlich nach Käse riechende Taktiken zusammenbasteln.

Au jaah! Auf die Clan Invasion um 3050 rum freue ich mich riesig. Da kann man mit dem guten alten Mauler-Prügel den ollen Clan Jade Falcon Spinnern eins über den Latz ziehen, um ihnen ihre schnieken MadCats zu klauen. Das wird ein Spaß :YMDAYDREAM:

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Re: BattleTech

Beitrag von SinBringer » 4. Mai 2018, 11:46

Übrigens, gestern kam bereits der erste Patch auf Version 1.0.1 heraus, angeblich soll da bereits etwas an der Performance des Spiels geschraubt und ein paar grafische Bugs behoben werden.

Für spätere Updates sind dann auch Möglichkeiten angekündigt die eigenen Mechjockeys um zu benennen UND HBS ließ durchblicken, dass die Wahrscheinlichkeit für DLC-Content (4. Nachfolgekrieg anyone?) nicht allzu gering zu sein scheint.

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