Battlestar Galactica Deadlock - Ein kleines Multiplayer-Tutorial

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Theodard
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Battlestar Galactica Deadlock - Ein kleines Multiplayer-Tutorial

Beitrag von Theodard »

Ich möchte an dieser Stelle mal ein wenig auf den Multiplayer des Spiels eingehen, um dem einen oder anderen vielleicht ein wenig Lust auf das Spiel zu machen, weil gerade der MP überraschend viel taktische Tiefe besitzt.
Und dies, obwohl die Möglichkeiten eigentlich eher beschränkt sind. Es gibt nur zwei Fraktionen mit einer überschaubaren Anzahl von Einheiten und man kann entweder eine kleine Flotte mit 4.000 oder eine große mit 8.000 Flottenpunkten einsetzen.
Trotzdem gleicht kein Spiel dem anderen und die Spiele sind durchweg spannend.

Wer das Spiel noch nicht kennt, sollte sich den tollen Beitrag von Chetrau ansehen. Dass Preview Let’s Play von Writing Bull ist dort auch verlinkt.

Im MP können immer zwei Spieler zusammen spielen. Entweder PvP oder im CoOp mit zwei kleinen Flotten gegen eine große Zylonen-Flotte der KI.
Wenn man im MP spielen will, muss man zuerst unter der Rubrik Flotte eine Flotte erstellen und speichern. Später kann man nur aus diesen dann auswählen.
Deshalb möchte ich jetzt zuerst mal alle Schiffe der kolonialen Flotte vorstellen.




Manticore
Hochgeschwindigkeits-Unterstützungsaufklärer
Hintergrundinfo:
► Text zeigen

MANTICORE<br />Hochgeschwindigkeits-Unterstützungsaufklärer
MANTICORE
Hochgeschwindigkeits-Unterstützungsaufklärer
FP: 500
DRADIS-Reichweite: 6.000m
Geschw.: 180 m/s
Wendegeschw.: 84°

Raketensilo: 1
Ladezeit: 4 Runden
Geschütztürme:
Vorne:
1xKorvettenkanone
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: SEHR HOCH
Genauigkeit: MITTEL
Schaden: 1
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Hinten:
2xLeichter Turm
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste




[align=left]
Der Manticor ist das kleinste und mit Abstand schnellste Schiff in der kolonialen Flotte. Außerdem besitzt er mit einer Ortungsreichweite von 6.000m das beste DRADIS der Flotte.
Die Schussfelder des Manticor sind nach vorne und hinten gerichtet. Seine Panzerung ist unterdurchschnittlich leicht, aber in der Front und an der Oberseite verstärkt, wodurch 
seine vorne liegende Feuerkontrolle zwar sehr exponiert liegt, aber dennoch gut geschützt ist. Dennoch ist er in erster Linie ein Aufklärer und sollte nicht starkem Feindfeuer
ausgesetzt werden.
[/align]



Adamant
Kompakter leichter Träger
Hintergrundinfo:
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ADAMANT<br />Kompakter leichter Träger
ADAMANT
Kompakter leichter Träger
FP: 750
DRADIS-Reichweite: 5.000m
Geschw.: 128 m/s
Wendegeschw.: 60°

Raketensilo: 1
Ladezeit: 4 Runden
Geschütztürme:
Links:
4xLeichter Turm
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Rechts:
4xLeichter Turm
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste




Der Adamant Träger ist eine kostengünstige Variante um Langstreckenraketen und Geschwader ins Feld zu führen. Er verfügt über eine durchschnittliche Panzerung und seine
Geschütztürme können jeweils die linke und rechte Flanke abdecken.
Leider sind seine Flanken auch seine Achillesverse, da direkt hinter der Seitenpanzerung seine Mechanik-Systeme liegen. Schafft es ein Gegner die Panzerung dort zu knacken,
ist der Träger schnell ausgeschaltet. Trotzdem ist der Adamant in der Lage auch erheblichem Beschuss lange standzuhalten.



Ranger
Langstreckenraketenkreuzer
Hintergrundinfo:
► Text zeigen
RANGER<br />Langstreckenraketenkreuzer
RANGER
Langstreckenraketenkreuzer
FP: 1.050
DRADIS-Reichweite: 5.000m
Geschw.: 135 m/s
Wendegeschw.: 72°

Raketensilos: 2
Ladezeit: 2 Runden
Geschütztürme:
Vorne:
2xSchwerer Turm
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: SEHR NIEDRIG
Genauigkeit: SEHR NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Links:
4xLeichter Turm
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Rechts:
4xLeichter Turm
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Unten:
2xMittlerer Turm
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 1
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Der Ranger ist trotz seiner Größe sehr manövrierfähig. Diese Fähigkeit gepaart mit Geschütztürmen die ein Schussfeld von 270° abdecken macht ihn zu einem sehr gefährlichen
Gegner. Darüber hinaus hat er zwei Raketensilos mit einer Nachladerate von 2. d.h. Er kann pausenlos Raketen abfeuern.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Schiffen der kolonialen Flotte, liegt beim Ranger das Mechanik-System auf der Oberseite. Da sich seine Bugkanonen auf der Unterseite be-
finden, ist er deshalb prädestiniert dafür seine Gegner von oben anzugreifen.
Die Schwäche des Rangers sind seine Flanken, da diese nicht nur sehr groß, sondern auch vergleichsweise schwach gepanzert sind.



Minotaurus
Schwer bewaffnetes Kriegsschiff
Hintergrundinfo:
► Text zeigen
MINOTAURUS<br />Schwer bewaffnetes Kriegsschiff
MINOTAURUS
Schwer bewaffnetes Kriegsschiff
FP: 950
DRADIS-Reichweite: 5.000m
Geschw.: 130 m/s
Wendegeschw.: 60°

Geschütztürme:
Oben:
5xSchwerer Turm
Reichweite: 5.250m
Feuergeschwindigkeit: SEHR NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Unten:
2xSchwerer Turm
Reichweite: 5.250m
Feuergeschwindigkeit: SEHR NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Vorne:
2xSchwerer Turm
Reichweite: 5.250m
Feuergeschwindigkeit: SEHR NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Links:
6xLeichter Turm
Reichweite: 5.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: MITTEL
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Rechts:
6xLeichter Turm
Reichweite: 5.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: MITTEL
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Der Minotaurus ist nicht ganz so schnell wie der Ranger, dafür aber wesentlich besser gepanzert. Auch er verfügt über Geschütztürme, die ein Schussfeld von 270° abdecken.
Der Minotaurus kann vernichtende Breitseiten abfeuern, weil er über Boni von 5% Turmreichweite und 10% Turmgenauigkeit verfügt.
Die einzigen Nachteile dieses Schiffes sind das Fehlen von Langstreckenraketen und die geringe Zahl von Marines an Bord.



Atlas
Schwerer Träger
Hintergrundinfo:
► Text zeigen
ATLAS<br />Schwerer Träger
ATLAS
Schwerer Träger
FP: 1.050
DRADIS-Reichweite: 4.000m
Geschw.: 75 m/s
Wendegeschw.: 36°

Geschütztürme:
Links:
3xSchwerer Turm
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: SEHR NIEDRIG
Genauigkeit: SEHR NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Rechts:
3xSchwerer Turm
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: SEHR NIEDRIG
Genauigkeit: SEHR NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Oben:
2xMittlerer Turm
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 1
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Der Atlas ist das am besten gepanzerte Schiff der kolonialen Flotte und verfügt über mehr Rumpfpunkte als ein Artemis Battlestar. Wie bei allen reinen Trägerschiffen der kolonialen
Flotte decken seine Geschütztürme nur seine Flanken ab. Da der Atlas auch über schwere Geschütze verfügt, kann auch er gefährliche Breitseiten abfeuern. Dieser Träger führt im
Gegensatz zu den anderen Trägerschiffen zwei Geschwader auf das Schlachtfeld und besitzt einen Bonus von 10% auf Geschwaderreparatur und gewährt seinen Geschwadern zusätzlich
einen Bonus von +15 auf Ausweichen.
Der große Nachteil des Atlas ist seine Unbeweglichkeit. Einmal identifiziert ist er eine leichte Beute für die verheerenden Torpedosalven der Zylonen, denen er selbst auf größte Distanz
nur schwer ausweichen kann. Ebenso hat er wie alle älteren Designs der kolonialen Flotte ein DRADIS mit einer eingeschränkten Reichweite von 4.000m.
Ab Version 1.0.46a verfügt der ATLAS noch zusätzlich über einen dritten Hangar für zusätzliche Unterstützungsschiffe wie Raptoren oder Sweeper.
Standard (ohne zusätzliche Kosten) ist eine Staffel mit Aufklärungs-Raptoren.




Artemis
Leichter Battlestar
Hintergrundinfo:
► Text zeigen
ARTEMIS<br />Leichter Battlestar
ARTEMIS
Leichter Battlestar
FP: 1.550
DRADIS-Reichweite: 5.000m
Geschw.: 120 m/s
Wendegeschw.: 60°

Raketensilo: 1
Ladezeit: 3 Runden
Geschütztürme:
Vorne:
2xSchwerer Turm
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: SEHR NIEDRIG
Genauigkeit: SEHR NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Links:
8xBattlestar-Türme
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: HOCH
Schaden: 0,2
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Rechts:
8xBattlestar-Türme
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: HOCH
Schaden: 0,2
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Oben:
8xRailgun
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: SEHR NIEDRIG
Genauigkeit: SEHR NIEDRIG
Schaden: 6
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Unten:
2xSchwerer Turm
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: SEHR NIEDRIG
Genauigkeit: SEHR NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Der Artemis Battlestar ist trotz seiner Größe manövrierfähig und recht schnell, besitzt eine gute Panzerung und ist dabei 600 FP günstiger als sein großer Bruder der Jupiter.
Wie alle Battlestars verfügt der Artemis über zwei Geschwader, ein Raketensilo, einen Bonus von 5% auf Schadensreduktion und hat die Möglichkeit die Gefechtstürme auf
einer seiner Seiten auf Flak-Feuer umzuschalten.
Der Artemis hat die meisten Türme auf den Seiten und auf dem "Rücken" und deckt so ein Schussfeld von 270° ab, und kann seine Raketen alle drei Runden abfeuern.
Durch die beeindruckende Menge an Schaden, die ein Artemis einstecken kann, ist es bei der Flottenkomposition immer eine Option zwei Adamant gegen einen Artemis
Battlestar zu ersetzen.



Jupiter
Schwerer Battlestar
Hintergrundinfo:
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JUPITER<br />Schwerer Battlestar
JUPITER
Schwerer Battlestar
FP: 2.150
DRADIS-Reichweite: 4.000m
Geschw.: 90 m/s
Wendegeschw.: 42°

Raketensilo: 1
Ladezeit: 3 Runden
Geschütztürme:
Oben:
8xRailgun
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: SEHR NIEDRIG
Genauigkeit: SEHR NIEDRIG
Schaden: 6
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Links:
8xBattlestar-Türme
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: HOCH
Schaden: 0,2
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Rechts:
8xBattlestar-Türme
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: HOCH
Schaden: 0,2
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Vorne:
2xRailgun
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: SEHR NIEDRIG
Genauigkeit: SEHR NIEDRIG
Schaden: 6
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Unten:
4xRailgun
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: SEHR NIEDRIG
Genauigkeit: SEHR NIEDRIG
Schaden: 6
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Der Jupiter Battlestar ist eine Gewalt auf dem Schlachtfeld, und in fast allen Belangen seinem kleinen Bruder Artemis überlegen. Während sich der Artemis Battlestar aber mit seiner
Beweglichkeit durchaus mit einem Ranger oder Minotaurus messen kann, so ist der schwere Jupiter Battlestar auf Grund seiner enormen Größe doch eher als träge zu bezeichnen.
Wie alle Battlestars ist auch der Jupiter mit zwei Jägergeschwadern, einem Raketensilo, einem Bonus von 5% auf Schadensreduktion und der Möglichkeit die Türme auf einer seiner
Flanken auf Flak-Feuer umzuschalten ausgestattet. Das Flak-Feuer des Jupiter ist stärker als das der Artemis und deckt einen größeren Bereich ab. Schussfelder und Nachladezeit sind
die gleichen wie bei der Artemis-Klasse. Zusätzlich hat der Jupiter noch einen Bonus von 10% bei der Regeneration seiner Firewalls, was ihm einen Vorteil gegen die Hackangriffe der
Zylonen verschafft.
Nachteil: Die FP-Kosten. Es gibt kaum sinnvolle kleine Flotten mit 4.000 FP, die mit einem Jupiter zusammengestellt werden können.
Ab Version 1.0.46a verfügt der JUPITER noch zusätzlich über einen dritten Hangar für zusätzliche Unterstützungsschiffe wie Raptoren oder Sweeper.
Standard (ohne zusätzliche Kosten) ist eine Staffel mit Aufklärungs-Raptoren.




Die Schiffe des "The Reinforcement Pack DLCs"



Berzerk
Angriffsträger
Hintergrundinfo:
► Text zeigen
BERZERK<br />Angriffsträger
BERZERK
Angriffsträger
FP: 650
DRADIS-Reichweite: 5.000m
Geschw.: 145 m/s
Wendegeschw.: 60°

Geschütztürme:
Rechts:
5xMittlerer Turm
Reichweite: 5.500m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 1
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Links:
5xMittlerer Turm
Reichweite: 5.500m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 1
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste






[align=left]
Der Berzerk ist das zweitschnellste Schiff in der kolonialen Flotte. Wie alle Träger kann auch der Berzerk nur Breitseiten abfeuern. Diese sind jedoch durch einen Bonus von 10% auf die 
Turmreichweite und einem Boost von 6% bei der Genauigkeit geradezu höllisch. Ebenso gibt der Berzerk seinem Geschwader einen Bonus von +50 auf Ausweichen. Mit den geringen
FP-Kosten ein echtes Schnäppchen, dass der Gegner höchstens beim  ersten Gefecht ignoriert. :lol: 
Der Große Nachteil des Berzerk ist seine Panzerung. Er hat die schwächste Panzerung in der kolonialen Flotte. Und da sein Mechanik-System in der gut zu treffenden Front-Sektion sitzt, 
muss man den Berzerk leider als sehr zerbrechlich bezeichnen.
[/align]

Janus
Altehrwürdiger schwerer Kreuzer
Hintergrundinfo:
► Text zeigen
JANUS<br />Altehrwürdiger schwerer Kreuzer
JANUS
Altehrwürdiger schwerer Kreuzer
FP: 950
DRADIS-Reichweite: 4.000m
Geschw.: 100 m/s
Wendegeschw.: 42°

Raketensilos: 3
Ladezeit: 4 Runden
Geschütztürme:
Vorne:
2xMittlerer Turm
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 1
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Unten:
3xSchwerer Turm
Reichweite: 5.000m
Feuergeschwindigkeit: SEHR NIEDRIG
Genauigkeit: SEHR NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe




[align=left]
Der Janus Raketenkreuzer ist ein älteres Design und hat nur eine DRADIS-Reichweite von 4.000m. Er hat zwar nur eine Nachladerate von 4, was doppelt so lange ist wie die Ladezeit 
eines Kreuzers der Ranger-Klasse, dafür besitzt er aber drei Raketensilos. Und einen Bonus von 20% auf Munitionssalvengröße, wodurch er immer ein paar Raketen pro Salve mehr ab-
feuern kann. Dieses Schiff kann einen furchterregenden Raketensturm entfesseln und gleichzeitig ist es schwerer gepanzert als ein Artemis Battlestar.
Aber dieser Kreuzer hat nur wenige Geschütztürme, die auch nur nach vorne feuern können. Durch die veralteten Feuerkontrollsysteme lässt sich die Turmgenauigkeit leider auch kaum 
steigern. Und dieser Kreuzer ist kaum beweglicher als ein Jupiter.
[/align]


Als nächstes möchte ich auf die Geschwader, Flugkörper, Taktiken und Flotten eingehen.
Ich muss nur noch das Problem mit der tabellarischen Darstellung in Forumsbeiträgen lösen, bzw. einen Weg finden, um es hübsch zu umgehen.
:-??
Zuletzt geändert von Theodard am 19. Oktober 2018, 22:38, insgesamt 3-mal geändert.
Meandor
Beiträge: 107
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Wohnort: Steinhagen

Re: Battlestar Galactica Deadlock - Ein kleines Multiplayer-Tutorial

Beitrag von Meandor »

Echt schön geworden, freu mich auf weitere. Danke für die Arbeit. ;)
Theodard
Beiträge: 118
Registriert: 21. Mai 2017, 14:25
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BSG Deadlock - Ein kleines Multiplayer-Tutorial - Teil 2

Beitrag von Theodard »

Ich musste den Beitrag am 18.01.2018 korrigieren, weil sich der Fehlerteufel im Detail eingeschlichen hatte. Jetzt ist alles korrekt.
Nach den Schiffen der kolonialen Flotte nun zu deren Ausrüstung:

Geschwader
Alle Geschwader können, wenn sie den Befehl "Beschützen" für ein Schiff ausführen, feindliche Raketen und Torpedos abfangen, die auf das Schiff, welches sie beschützen abgefeuert wurden.
Und alle Geschwader können auf ihren Trägern repariert werden. Dies schließt den Ersatz von verlorenen Einheiten mit ein! Einzige Vorraussetzung ist, dass das Geschwader noch existiert. Wird ein
Geschwader im Einsatz völlig aufgerieben, kann es nicht mehr ersetzt werden.



Die Viper Mk I
Jeder Träger ist mit den Viper Mk I Geschwadern ausgerüstet.
VIPER MK I<br />Der originale Raumüberlegenheitsjäger
VIPER MK I
Der originale Raumüberlegenheitsjäger

FP: 0
Geschwadergröße: 10
Rumpfpunkte: 40
Geschw.: 320 m/s
Schaden: 0,3

Die Mk I Viper ist ein robuster und wirkungsvoller Ein-Mann-Jäger.
Ein komplexes Reaktionskontrollsystem und kraftvolle Unterlichtgeschwindigkeits-Triebwerke verleihen diesen legendären kolonialen Schiffen eine ungeheuere Wendigkeit.


Die Viper Mk II
Für 60 FP pro Geschwader kann man seine Jäger auf die Viper Mk II upgraden.
VIPER MK II<br />Moderner Raumüberlegenheitsjäger
VIPER MK II
Moderner Raumüberlegenheitsjäger

FP: 60
Geschwadergröße: 8
Rumpfpunkte: 32
Geschw.: 380 m/s
Schaden: 0,4

Die Mk-II-Variante der Viper setzt nicht mehr auf eine starke Panzerung wie das Ur-Modell, sondern konzentriert sich auf die Intuition des Piloten und auf die Geschwindigkeit.
Ein stärkerer Antrieb und ein verbessertes Reaktionskontrollsystem verleihen der Mk-II-Variante der Viper unerreichte Dominanz bei Kämpfen im Weltraum und in Planetenatmosphären.  ^:)^ 
Wenn möglich immer die Mk II mitnehmen. Die sind einfach besser.


Anstelle von Kampfjägern kann man für 40 FP auch Geschwader mit Spezialjägern einsetzen, die nicht nur Raketen/Torpedos abfangen, sondern auch feindliche Minen entschärfen können. Da diese
Geschwader jedoch nur aus zwei Einheiten bestehen, sind sie leider höchst ineffektiv im Abfangen von Raketen und Torpedos. Man sollte also nur im Notfall darauf zurückgreifen.

Der Raptor
RAPTOR<br />Nutzschiff mit elektronischen Gegenmaßnahmen
RAPTOR
Nutzschiff mit elektronischen Gegenmaßnahmen
Raptor.png (23.13 KiB) 7131 mal betrachtet

FP: 40
Geschwadergröße: 2
Rumpfpunkte: 24
Geschw.: 340 m/s
Schaden: 0,3

Die Nutzschiffe der Raptor-Klasse werden hauptsächlich für den Personentransport und bei Aufklärungsmissionen eingesetzt.
Sie verfügen über eine Reihe von elektronischen Gegenmaßnahmen und können an verbündeten Einheiten angedockt werden, um deren Firewalls zu stärken. Dies funktioniert aber nur, bevor die verbündete 
Einheit gehackt wurden.
Raptoren sind zusätzlich mit Anti-Schiffs-Raketen ausgestattet. Diese haben keine Zielerfassung und fliegen sehr langsam. Also friendly fire beim Einsatz beachten. Ein Raptoren-Geschader feuert immer alle 
Raketen auf einmal ab. Danach müssen die Raptoren auf ihrem Träger landen, um neu bewaffnet zu werden. Dies geschieht direkt nach der Landung. Das Gewader kann nach der Landung sofort wieder voll 
bewaffnet starten.
Ab Version 1.0.35(4902) können die Raptoren auch Schiffe mit Marines entern.  :D 


Der Sweeper
SWEEPER<br />Taktisches Defensivschiff
SWEEPER
Taktisches Defensivschiff
Sweeper.png (62.75 KiB) 7131 mal betrachtet

FP: 40
Geschwadergröße: 2
Rumpfpunkte: 24
Geschw.: 340 m/s
Schaden: 0,3

Sweeper erzeugen mit Hilfe von Täuschkörpern Schutzzonen gegen Radar und Flugkörper.
Ein enorm wichtiges taktischen Schiff, das einen Angriff mit zylonischen Langstreckenwaffen ganz alleine abwehren kann.

Sweeper sind mit 10 Täuschkörpern ausgerüstet. Einmal abgesetzt entfachen diese kleinen Dinger ein wahres Schrapnell-Feuerwerk, welches alle anfliegenden feindlichen Projektile, Raketen und
Torpedos neutralisiert. Schiffe und Geschader können durch die Schrapnelle nicht beschädigt werden. Das Geschützfeuer sowie die eigenen Flugkörper werden durch die Schrapnelle nicht behindert.
Der Sweeper kann bis zu vier Täuschkörper pro Runde absetzen, während er zu einem Ziel fliegt. Hat er alle Täuschkörper abgesetzt, muss er auf seinem Träger wieder aufmunitioniert werden.
Dies geschieht direkt nach der Landung. d.h. Nach der Landung kann der Sweeper sofort wieder voll einsatzbereit starten.
Die Täuschkörper sind 5 Runden lang aktiv. Wobei ihre Intensität zuerst zu und dann wieder abnimmt. Da abgefangenes Feindfeuer die Schrapnelle nicht neutralisiert, können die Täuschkörper eine
ganze Flotte eine lange Zeit über effektiv vor feindlichem Beschuss schützen.



Flugkörper
Als letztes kommen wir zu den Flugkörpern, mit denen die Raktensilos bewaffnet werden können.



Die Lenkrakete
Der koloniale Standard, was Lenkgeschosse angeht.
Lenkrakete<br />Der koloniale Standard
Lenkrakete
Der koloniale Standard
Missile.png (89.79 KiB) 7131 mal betrachtet
FP: 0
Geschw.: 50 m/s
Reichweite: 10.000 m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 5
Feuerverzögerung: 0,7s
Magazinvorrat: 20
Salve: 4
Lenksystem: identifiziertes Ziel

Vorsicht! Das sind zwar Lenkraketen, aber sie können eigenen Einheiten nicht wirklich ausweichen. Besonders beim Start der Raketen sollte das abfeuernde Schiff ein wenig "Platz" haben,
damit die Raketensalve nicht direkt in ein befreundetes Schiff gestartet wird.



Der Torpedo
Torpedo<br />Torpedos mit einer geringen Durchschlagskraft, aber dafür in großen Salven.
Torpedo
Torpedos mit einer geringen Durchschlagskraft, aber dafür in großen Salven.
Torpedo.png (37.78 KiB) 7131 mal betrachtet
FP: 40
Geschw.: 100 m/s
Reichweite: 10.000m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 4
Feuerverzögerung: 0,2s
Magazinvorrat: 50
Salve: 10
Lenksystem: n/a
Torpedos mit einer geringen Durchschlagskraft, aber dafür in großen Salven.
Kein Lenksystem, extrem viele, furchtbar schnell. Also nicht zwischen den Torpedos und ihrem Ziel sein.




Der Panzerbrecher
Panzerbrecher<br />Wirkungsvoll gegen Panzerung.
Panzerbrecher
Wirkungsvoll gegen Panzerung.
Panzerbrecher.png (74.29 KiB) 7131 mal betrachtet
FP: 60
Geschw.: 50 m/s
Reichweite: 8.000m
Schaden:
Rumpf: 1
Panzerung: 10
Feuerverzögerung: 0,6s
Magazinvorrat: 15
Salve: 4
Lenksystem: identifiziertes Ziel
Wirkungsvoll gegen Panzerung. Dafür jedoch mit geringerem Schaden gegen den Rumpf. Man sollte diese Waffe nicht gegen Sektionen einsetzen,
deren Panzerung bereits durchbrochen wurde. Und es gilt das gleiche wie bei den Lenkraketen.
Die Panzerbrecher der kolonialen Flotte sind denen der Zylonen bei weitem Überlegen.




Die NUKE
NUKE<br />Eine einzelne Nuklearrakete mit großer Zerstörungskraft
NUKE
Eine einzelne Nuklearrakete mit großer Zerstörungskraft
FP: 400
Geschw.: 40 m/s
Reichweite: 6.000m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 160
Subsystem: 15
Effekt-Reichweite: 1.500
Feuerverzögerung: 0,1s
Magazinvorrat: 1
Salve: 1
Lenksystem: identifiziertes Ziel
Eine einzelne Nuklearrakete mit großer Zerstörungskraft.

Die 15 Punkte Subsystem-Schaden betreffen nur das Subsystem, das in der getroffenen Sektion ist. Alle anderen Subsysteme bleiben unbehelligt.
Diese Waffen sind mit bedacht einzusetzen, denn sie haben eine Effekt-Reichweite. d.h. Man kann mit ihr auch schnell eigene Geschwader oder eigene Schiffe zerstören.
Außerdem zahlt man 400FP für einen einzigen Schuss! Sollte das Schiff mit dieser Waffe an Bord vor dem Einsatz zerstört werden, oder die Waffe nicht am Ziel ankommen,
dann hat man fast die FP für ein ganzes Schiff umsonst bezahlt!




PGM
ProjektilGegenMaßnahme
PGM<br />ProjektilGegenMaßnahme
PGM
ProjektilGegenMaßnahme
PGM.png (107.71 KiB) 7131 mal betrachtet
FP: 80
Geschw.: 35 m/s
Platzierungs-Reichweite: 10.000m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 0
Effekt-Reichweite: 1.000m
Feuerverzögerung: 0,1s
Magazinvorrat: 10
Salve: 1
Lenksystem: Detektion
Sorgen für einen EM-Radius, in dem feindliche Flugkörper vernichtet werden.

Die PGM ist ein Flugkörper der einen Hybriden zwischen Raketen und Minen darstellt. Wie eine Mine wird sie nicht auf ein Schiff, sondern einen Punkt im Raum abgefeuert. Aber wie eine Rakete ist die PGM sofort aktiv!
Durchquert ein Flugkörper die Effekt-Reichweite während die PGM auf dem Weg zum Ziel ist, wird die Detonation sofort ausgelöst. Erreicht die PGM ihr Ziel, dann verbleibt sie dort wie eine Mine bis zu ihrer Detonation.
Die PGM hat mit eine sehr beeindruckende Effekt-Reichweite und ist unglaublich Effektiv, wenn man sie richtig einzusetzen vermag.
Der EM-Impuls vernichtet ausschließlich Raketen/Torpedos in Effektreichweite. Schiffe und Geschwader werden durch die PGM nicht beeinflusst.




Minen aus dem "The Reinforcement Pack" DLC
Minen werden wie die PGM an einen Ort innerhalb ihrer Platzierungsreichweite geschossen. Dort angekommen benötigen die Minen noch ein paar Sekunden bis sie einsatzbereit sind.
Werden sie ausgelöst, betrifft der Effekt alle Schiffe innerhalb der Effektreichweite.
Ihr wollt den Gegner wie einen Hasen Haken schlagend durch's All sprinten sehen? Dann sind Minen eure erste Wahl!
Aber vorsicht, es bedarf ein wenig Übung, damit sie ihr volles Potential entfalten können.


Näherungsmine
Näherungsmine<br />Standardnäherungsmunition
Näherungsmine
Standardnäherungsmunition
Näherungsmine.png (124.69 KiB) 7131 mal betrachtet
FP: 80
Geschw.: 45 m/s
Platzierungs-Reichweite: 800m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 40
Effekt-Reichweite: 1.000m
Feuerverzögerung: 0,1s
Magazinvorrat: 10
Salve: 1
Lenksystem: Detektion
Wenn die DRADIS-FFE-Sensoren feststellen, dass ein feindliches Schiff den Detektionsradius durchbricht,
werden explosive Splittergeschosse abgefeuert, die alle Einheiten im Wirkungsradius in Mitleidenschaft ziehen.

Miese kleine Dinger.



EMP-Mine
EMP-Mine
EMP-Mine
EMP-Mine.png (106.21 KiB) 7131 mal betrachtet
FP: 60
Geschw.: 45 m/s
Reichweite: 800m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 0
Jedes Subsystem: 6
Reichweite: 2.000m
Feuerverzögerung: 0,1s
Magazinvorrat: 10
Salve: 1
Lenksystem: Detektion
Die EMP-Mine ist der Versuch der kolonialen Flotte sich mit Gewalt einen Vorteil in der elektronischen Kriegsführung zu sichern.
Diese Minen setzen einen elektromagnetischen Impuls frei, wenn sich ihnen feindliche Schiffe nähern. Damit wird allen Schiffen
in Impulsreichweite schwerer Schaden an den Subsystemen zugefügt, jedoch keine physischer Schaden. Da Geschwader keine
Subsysteme besitzen, erleiden sie auch keinen negativen Effekt.

Ihr seid es leid, dass die Toaster euch ständig eure Systeme reparieren lassen, und deshalb nichts 100%ig funktioniert?
Die Zeit der Rache ist da! Eine Detonation verursacht direkt an allen Subsystemen 6 Punkte Schaden. :ymdevil:
Zuletzt geändert von Theodard am 19. Oktober 2018, 22:49, insgesamt 3-mal geändert.
Theodard
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Battlestar Galactica Deadlock - Ein kleines Multiplayer-Tutorial - Teil 3

Beitrag von Theodard »

Jetzt kommen wir zu Teil 3.

Einsatztaktik
Kennt jeder aus der Kampagne, hat jeder schon benutzt. Defensives Verhalten, offensives Verhalten und Turbotriebwerke. Easy, nicht?
Jeder kennt den Einsatztaktik Bildschirm aus dem Tutorial.
Einsatztaktik UI
Einsatztaktik UI

Keiner nutzt ihn während der Schlacht, sondern greift direkt über das UI darauf zurück.
Combat UI
Combat UI

Aber was passiert eigentlich genau? Darauf will ich jetzt ein wenig genauer eingehen. Das alles gilt nur für den MP, da man in der Kampagne
seinen Flotten Offiziere zuteilen kann. Im MP gibt es diese Offiziere nicht. Man bekommt auch keine Boni, wenn man mit seinem Profil einen
höheren Level erreicht. Der Level zeigt nur an wieviel Erfahrung ein Spieler gesammelt hat. Sonst hat er keine Bedeutung.

Wie man im CIC sehen kann, hat jedes Schiff 4 Punkte die es auf Taktikeffekte legen kann. Geht natürlich nur in eine Richtung, da sich die Effekte
sonst gegenseitig aufheben würden.
CIC.png
CIC.png (59.71 KiB) 7103 mal betrachtet

Pro eingesetztem Punkt wird die Stärke der offensiven/defensiven Systeme um 5%-Punkte verstärkt und die Stärke der defensiven/offensiven Systeme wird um
5%-Punkte abgeschwächt.

Ein kleines Beispiel, damit es anschaulicher ist.
Ein Minotaurus Sandwich.
Ein Minotaurus Sandwich.

Die Feuerkontrolle gehört zu den (ist das) offensiven Systemen und die Mechanik, die Waffenkammer, die Navigation und die Technik sind die defensiven Systeme.
CIC und Hangar sind neutral und verändern ihre Stärke nur wenn sie beschädigt werden.
Man kann gut sehen, dass 5%-Punkte mehr/weniger Subsystem Stärke nicht bedeuten, dass alles was das betreffende Subsystem beeinflusst ebenso gebufft bzw. gedebufft wird.

Drücken wir mal den Turboboost. B-)
T Adamant_LI.jpg

Volle 40% mehr Distanz auf Kosten von 60% Manövrierfähigkeit. Aber dafür verlieren wir 60% Stärke in den anderen Subsystemen. (ausgenommen CIC und Hangar natürlich)
d.h. Meine Lieblingstaktik in der Kampagne,“ oh das Schiff ist schon hart angeschlagen, Turbotriebwerke an und weg“, ist voll für die Tonne. Schießt der Gegner Langstreckenwaffen
auf eure Schiffe oder kommen eure Schiffe in die Schussweite feindlicher Geschwader, Turbotriebwerke sofort deaktivieren. Die Subsysteme eurer Schiffe haben nur 40% ihrer Stärke
und machen die Schiffe extrem anfällig für Schaden.

Wie jedes einzelne Subsystem und Waffensystem genau auf welche Taktikeinstellung reagiert lasse ich jetzt mal weg. Ich werde nur die nochmal erwähnen, die vom Standard abweichen.

CIC
CIC.png
CIC.png (59.71 KiB) 7103 mal betrachtet
Alle Einheiten verfügen über die gleichen Werte. Die Stärke dieses Subsystems kann nicht verändert werden.

Mechanik
Mechanik.png
Mechanik.png (53.96 KiB) 7103 mal betrachtet
Artemis und Jupiter verfügen über 25% Schadensreduktion (min 20% - max 31%).
Ein Battlestar der mit 4 Punkten offensiv kämpft, reduziert den erhalten Schaden immer noch wie alle anderen Schiffe unter normalen Umständen! (Einsatztaktik 0 Punkte)
Atlas hat 110% Geschwaderreparatur (min 88%- max 132%).
Der Superträger eignet sich mit dieser Reparaturgeschwindigkeit perfekt als Basis für Spezialjäger.
Dieser Punkt wirkt sich natürlich nur bei Trägern aus.

Waffenkammer
Waffenkammer.png
Waffenkammer.png (38.6 KiB) 7103 mal betrachtet
Bei Battlestars kommt hier noch der Punkt Flakschaden hinzu.
Der Janus hat nur 90% Marines-Mann-Stärke (min 28%- max 98%). Damit ist er das ideale Ziel für zylonische Enterkommandos.
Der Minotaurus weicht in seinen defensiven und offensiven Werten von der Norm ab. Während ihm die volle Defensive nur 105% Marines-Mann-Stärke gibt, sinkt der Wert
bei voller Offensive nur auf 95%.

Navigation
Navigation.png
Navigation.png (122.9 KiB) 7103 mal betrachtet
Der Atlas verliert weniger Nick- und Gierwinkelkontrolle bei defensiven oder offensiven Einsatztaktiken. (Minimum 84%)
Hey, er dreht sich doch noch…
Der Manticor kann aus seinen Turbotriebwerken sogar eine maximale Distanz von 145% herausholen.

Feuerkontrolle
Feuerkontrolle.png
Feuerkontrolle.png (112.98 KiB) 7103 mal betrachtet
Der Berzerk hat 110% Turmreichweite (min 100% - max120) und 100% Turmgenauigkeit. (aber min 83% - max 118%)
Ein Angriffsträger mit enormer Feuerkraft, trotz seiner geringen Größe!
Der Janus verfügt über 120% Munitionssalvengröße (min 104%- max 136%) und 100% Turmgenauigkeit. (min 92%-max 108%) Also weniger Verlust in der Defensive aber auch
weniger Steigerung in der Offensive.
Das Kanonenboot Manticor besitzt 105% Turmreichweite (min 92%-max 118%) und 110% Turmgenauigkeit. (min 94%-max 126%)
Wie sich das für ein Kanonenboot gehört.

Technik
Technik.png
Technik.png (81.45 KiB) 7103 mal betrachtet
Der Jupiter Kampfstern hat mit 110,0/s Firewall-Regeneration (min 94,0/s - 126,0/s) die besten Firewalls der Flotte.
Aber auch seine DRADIS-Reichweite verändert sich mit einem Minimum von 80% bis zu einem Maxium von 121% anders als bei den anderen Schiffen.

Hangar
Hangar.png
Hangar.png (76.28 KiB) 7103 mal betrachtet
Da man diese Werte nicht verändern kann, wurden alle Besonderheiten bereits bei den Schiffen erwähnt.


Dies sollte man bei einem Gefecht von seinen Schiffen wissen, damit man weiß, welche Sektion man dem Gegner besser anbieten kann, oder wann man welches System am besten abschaltet,
um es reparieren zu lassen.
Ein Schiff dessen Subsysteme bis auf das CIC alle auf 0 sind ist nutzlos aber nicht zerstört. Nur wenn der Wert des CIC auf 0 sinkt explodiert das Schiff. Da das CIC nicht gehackt werden kann,
können dies nur die Landetruppen der Zylonen bewerkstelligen, wenn sie die Marines des Schiffes ausgeschaltet haben.

Wo kann man sehen welches System in welchem Teil des Schiffes untergebracht ist? Dies wird im Tutorial nicht erklärt, weil das später hinzu gepatcht wurde.
Auf dem „Subsystem reparieren“ Schirm:
Subsystem reparieren Adamant mechanik.png
Einfach das entsprechende Subsystem auswählen und es leuchtet oben in der Leiste die entsprechende Sektion auf und unten auf dem Modell leuchten die entsprechenden Sektionen auch auf.
Hier als Beispiel ein Adamant, dessen Mechanik in der linken und rechten Seite des Schiffes liegt.
Einige Subsysteme wie z.B immer das CIC leuchten nicht auf, weil das System so weit im Schiffsinnern liegt, dass es durch Beschädigungen nur ausfallen kann, wenn der gesamte Rumpf zerstört ist.
Ich glaube, es gibt sogar ein oder zwei Schiffe die mehrere Subsysteme in einer Sektion haben.

Auch nachträglich auf Wunsch der Community wurde folgendes Feature hinzu gepatcht:
Berzerk Türme und Panzerun.png
Hier sieht man das Geschützturm UI eines Berzerk Angriffsträgers. Dort sieht man gleich zwei Dinge auf einmal. Einmal leuchten die unten links ausgewählten Geschütztürme goldig auf und zum anderen ist der
„Kopf“ grün unterlegt, weil mein (im Screenshot unsichtbarer) Cursor rechts über der Sektion Front steht. Dies funktioniert auch im normalen Combat UI. Die Farbe ändert sich auch je nach Zustand der
Panzerung von grün, über gelb, nach rot.

Und als letztes wurde da noch das Jäger-Control-UI hinzu gepatcht. Funktioniert wie das von den Schiffen. Also Jäger auswählen und <SPACE> drücken.
Jäger UI.png
Hier kann man nun dem Geschwader Befehle geben oder ihm eine Gruppe zuweisen:
Jäger UI - Gruppe zuweisen.png
Das Geschwader kann dort einer der vier Gruppen zugewiesen werden, bzw von allen Gruppen abgezogen werden. Das vereinfacht die Koordination der Geschwader erheblich.
Zu Spielbeginn werden alle startenden Kampfjäger automatisch der Gruppe 1 zugeordnet und alle Spezialgeschwader werden keiner Gruppe zugeteilt.
Landet und startet während eines Gefechts ein Geschwader so bleibt seine aktuelle Zuweisung erhalten.

Einen kleinen Trick an der Sache gibt es. Wählt man ein Geschwader einer Gruppe aus und gibt diesem einen Befehl, so wird dieser an alle Gruppenmitglieder übermittelt. Einzige Ausnahme ist der Befehl
Rückzug. Dieser wird nur von dem ausgewählten Geschwader ausgeführt und nicht von der ganzen Gruppe. Deshalb muss man auch immer zuerst den Gruppenbefehl geben, bevor man einzelne Geschwader
der Gruppe zurückruft. Sonst wird der Rückruf-Befehl vom Gruppenbefehl wieder überschrieben. Im Umkehrschluss zieht sich so die ganze Gruppe nie zurück, weil Rückzug kein Gruppenbefehl ist. Dieser
muss jedem Geschwader separat erteilt werden.

Kleine Empfehlung von mir, um unliebsame Überraschungen zu vermeiden:
Lässt man zu Beginn seine Geschwader starten, bzw. ändert man im Laufe des Gefechts die Gruppen, sollte man seinen Gruppen und (neuen) einzelnen Geschwadern immer zuerst neue Befehle geben. Das
stellt sicher, dass alle Geschwader genau das tun, was man von ihnen erwartet.

Jetzt bin ich doch viel mehr ins Detail gegangen als ich das ursprünglich wollte. Sollte noch jemand Fragen zum Spiel haben? Her damit. Vielleicht kenne ich ja die Antwort.
Und als nächstes kommt dann der schöne Teil. Wie stelle ich mir eine koloniale Flotte zusammen…

Off Topic
Übrigens: Alle von mir verwendeten Bilder sind Screenshots aus dem Spiel.
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Myxan
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Re: Battlestar Galactica Deadlock - Ein kleines Multiplayer-Tutorial

Beitrag von Myxan »

Wow, Klasse ^:)^
Das große Karthago führte drei Kriege.
Es war noch mächtig nach dem ersten, noch bewohnbar nach dem zweiten. Es war nicht mehr auffindbar nach dem dritten.
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Horus

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Re: Battlestar Galactica Deadlock - Ein kleines Multiplayer-Tutorial

Beitrag von Horus »

Da kann ich Myxan nur beipflichten !!!

Hoffe das Spiel kommt nun etwas mehr in den Fokus !!!

Wir hatten schon megaviel Spass damit.
„Ich bin der HERR, dein Gott, aus dem Lande Ägypten und du sollst außer mir keinen Gott kennen, denn außer mir gibt es keinen Erlöser.“
-Horus-
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Danke!

Beitrag von Theodard »

Vielen Dank an euch drei.
Ich werd ja ganz rot bei dem vielen Lob. :oops:

Horus hat geschrieben: 19. Januar 2018, 11:30 Hoffe das Spiel kommt nun etwas mehr in den Fokus !!!
Vielleicht kann ich ja ein paar im Forum dazu annimieren das Spiel von ihren Wunschlisten in die Spiele Bibliothek wandern zu lassen. :D
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Battlestar Galactica Deadlock - Ein kleines Multiplayer-Tutorial - Teil 4

Beitrag von Theodard »


Jetzt kommen wir zu Teil 4.

Dieser Teil wird jetzt etwas kürzer. Einmal will ich nicht zu textlastig werden und das Knobeln über der Flotte gehört ja dazu, und je nach Spielstil muss man schließlich seine Schiffe anders zusammenstellen.

Das erste das man im Multiplayer machen sollte, ist sich ein paar Flotten mit 4.000FP und 8.000FP zusammenzustellen.
Genau wie in der Kampagne kann eine Flotte maximal aus 7 Schiffen bestehen! Egal wieviel FP man investiert, 7 Schiffe sind das Limit.
Abweichend von der Kampagne muss man verbesserte Flugkörper oder Geschwader direkt aus den FP der Aufstellung zahlen.

Diese kann man dann in den Modi: Einzelschlacht und Training gegen die KI testen.

Unter der Rubrik „SPIELEN“ im MP kann man dann entweder einer Partie beitreten, oder eine erstellen.
Wenn man eine Partie erstellt kann man folgende Optionen festlegen:
MP Partie erstellen.png

Partietyp
PvP oder KOOP (zu zweit mit je 4.000FP gegen eine 8.000FP Zylonen Flotte der KI)
Flottenpunkte
4.000FP oder 8.000FP (nur PvP)
Runden-Timer
60s, 120s, 180s oder 240s
Karte
Raffinerie
Grengebiet
Arena
Dunkelnebel
Partietyp
Öffentlich oder Privat

Noch so ganz nebenbei: Rammen ist nicht verpönt. Also im Nahkampf immer schön aufpassen.

Ich persönlich bevorzuge 4.000FP. Mit 8.000FP kann man schon die eine oder andere Spaßvogel Aufstellung finden, die einem den letzten Nerv raubt.
Probiert mal 7 Atlas Träger mit 14 Geschwadern Raptoren aus. Das sind 56 Anti-Schiffsraketen(!). 8-}

Übrigens:
Die Entwickler haben für 2018 noch zusätzliche Neuerungen angekündigt. Ich hoffe da ist dann auch ein 2PvP oder 2Pv2P dabei.

Als nächstes kommen die Zylonen. Da man die nicht in der Kampagne spielen kann, wird das mir den Werten der Schiffe etwas anstrengender…
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Heinz von Stein

3. Platz: XCOM Ironman Commander Bronze Winterspiele 2018
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Re: Battlestar Galactica Deadlock - Ein kleines Multiplayer-Tutorial

Beitrag von Heinz von Stein »

Glaub nicht, dass das nur zwei Mitglieder sind die hier ein Auge drauf werden. Ein richtig klasse gestalteter Faden, Respekt! :-BD
Eure Sprüche:
Shalom_Don: Früher hieß es: Houston übernehmen Sie. Jetzt heißt es: Heinz von Stein, ist Deins.
Zak0r: The Heinz - There and back again.
EU4-MP-Runde: Heinz, kannst du dich bitte mehrfach klonen.
Theodard
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Re: Battlestar Galactica Deadlock - Ein kleines Multiplayer-Tutorial

Beitrag von Theodard »

Heinz von Stein hat geschrieben: 22. Januar 2018, 16:07 Glaub nicht, dass das nur zwei Mitglieder sind die hier ein Auge drauf werden. Ein richtig klasse gestalteter Faden, Respekt! :-BD
:shock:
Argh...

Danke Heinz von Stein.
Freut mich, dass es so gut ankommt. :mrgreen:


Dann mach ich mal weiter, damit er auch fertig wird. :-B