Battlestar Galactica Deadlock - Ein kleines Multiplayer-Tutorial

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Theodard
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Battlestar Galactica Deadlock - Ein kleines Multiplayer-Tutorial - Teil 5

Beitrag von Theodard » 23. Januar 2018, 11:52

Und jetzt sind die Toaster dran!

Wenn man die Werte der folgenden Schiffe anschaut, fragt man sich direkt, warum man gegen diesen Schrott in der Kampagne teils so einen schweren Stand hatte?
Die Antwort auf die Frage hebe ich mir für den Schluss auf.

An dieser Stelle nur ein kleiner Rat:
Versucht die Zylonen nicht zu früh. Die spielen sich ganz anderes als die koloniale Fraktion. Nur wenn man die Flexibilität der Zylonen voll ausreizt, kann man ihr
gesamtes Potential entfalten. Und dann werden die Toaster echt hässlich!
Und 240s pro Runde können für die Zylonen verdammt wenig sein.

Jetzt aber zu den Schiffen der Zylonen…




Nemesis
Leichte Tech-Korvette
Hintergrundinfo:
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Nemesis.png
Nemesis
Leichte Tech-Korvette
FP: 450
DRADIS-Reichweite: 5.250m
Geschw.: 200 m/s

Raketensilo: 1
Ladezeit: 4 Runden
Geschütztürme:
Vorne:
1xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste
Besondere Fähigkeit:
Hacken - Die Nemesis kann Ziele in Reichweite hacken, was den Subsystemen direkten Schaden zufügt, sobald die Firewall durchbrochen wurde.

Die Nemesis gehört zu den kleinsten Schiffen der Zylonen. Durch den Raketenwerfer und die Fähigkeit Hack-Angriffe durchzuführen, ist sie besonders effektiv gegen andere Schiffe. Vor kolonialen Geschwadern sollte sie sich jedoch in Acht nehmen.
Die Schussfelder der Nemesis sind nach vorne gerichtet. Ihre Panzerung ist sehr leicht (vor allem an der Unterseite) und nur an der Front ein wenig verstärkt.



Talon
Trägerfregatte
Hintergrundinfo:
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Talon.png
Talon
Trägerfregatte
FP: 650
DRADIS-Reichweite: 4.500m
Geschw.: 160 m/s

Geschütztürme:
Oben:
2xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Links:
3xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Rechts:
3xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Die Talon Trägerfregatte ist stärker gepanzert als der Adamant, aber leichter bewaffnet. Genau wie die Träger der kolonialen Flotte können ihre Türme nur in die Flanken feuern.



Revenant
Leichtes Kanonenschiff
Hintergrundinfo:
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Revenant.png
Revenant
Leichtes Kanonenschiff
FP: 850
DRADIS-Reichweite: 3.900m
Geschw.: 1435 m/s

Geschütztürme:
Vorne:
1xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Links:
6xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Rechts:
6xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Oben:
2xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Unten:
4xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Der Revenant ist günstiger als der Minotaurus, aber auch leichter gepanzert und bewaffnet. Trotzdem ist auch er ein nicht zu unterschätzender gefährlicher Gegner.
Seine Front ist beeindruckend stark gepanzert, jedoch sind seine Flanken eher schwach gepanzert. Auch der Revenant kann wie die Kanonenschiffe der Kolonien nach vorne und zu den Seiten feuern.



Arachne
Angriffsträger
Hintergrundinfo:
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Arachne.png
Arachne
Angriffsträger
FP: 950
DRADIS-Reichweite: 3.800m
Geschw.: 125 m/s

Raketensilo: 1
Ladezeit: 2 Runden
Geschütztürme:
Vorne:
2xMittlerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 1
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Oben:
3xMittlerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 1
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Der Arachne Träger ist leichter gepanzert als ein Adamant, verfügt aber über eine wesentlich größere Masse und ist so wesentlich schwerer auszuschalten.
Im Gegensatz zu den Trägern der kolonialen Flotte, feuern die Geschütze der Arachne Träger nicht in die Seiten, sondern ausschließlich nach vorne.
Dies in Kombination mit der extrem kurzen Nachladezeit des Raketenwerfers machen aus diesem Träger ein beeindruckendes Sturmschiff.



Zerberus
Superträger
Hintergrundinfo:
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Zerberus.png
Zerberus
Zylonischer Superträger
FP: 1.1000
DRADIS-Reichweite: 3.100m
Geschw.: 60 m/s

Geschütztürme:
Oben:
3xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Unten:
3xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Diese Schiffe sind stark gepanzert und haben eine enorme Masse. Ihre an Ober- und Unterseite angebrachten Geschütztürme können in alle Richtungen feuern.
Ihre Schwachstelle ist die rechte Seite, da sich dort die Mechanik hinter der Panzerung verbirgt. Jedoch ist es gar nicht so einfach diese Seite unter Feuer zu
nehmen, da der Zerberus manövrierfähiger als der Atlas ist.
Als Kampfschiff ist er dennoch ungeeignet, kann aber aus der zweiten Reihe wertvolle Feuerunterstützung geben.
Und jeder Zerberus bringt drei Geschwader auf das Schlachtfeld!



Basisstern
Zylonisches Kommandoschiff
Hintergrundinfo:
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Basisstern.png
Basisstern
Zylonisches Kommandoschiff
FP: 1.150
DRADIS-Reichweite: 3.300m
Geschw.: 50 m/s

Raketensilos: 2
Ladezeit: 3 Runden
Geschütztürme:
Oben:
2xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Unten:
2xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Ein Basisstern führt stets zwei Geschwader ins Feld und kann mit seinen beiden Raketensilos verheerende Raketensalven abfeuern.
Die Geschütztürme eines Basissterns können ein Schussfeld von 360° abdecken.
Obwohl ein Basisstern nicht wirklich besser als ein Adamant Träger gepanzert ist, übersteht er alleine durch seine schiere Masse problemlos einen nuklearen Angriff.
Dieser Gegner ist nicht zu unterschätzen, weil er meist bis zum Ende des Kampfes auf dem Schlachtfeld bleibt, denn sein Mechanik Subsystem kann ebenso wie das
CIC nicht ausgeschaltet werden.




Die Schiffe des "The Reinforcement Pack" DLCs



Cerastes
Schnelles Defensivkanonenschiff
Hintergrundinfo:
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Cerastes.png
Cerastes
Schnelles Defensivkanonenschiff
FP: 550
DRADIS-Reichweite: 4.300m
Geschw.: 180 m/s

Geschütztürme:
Rechts:
6x Battlestar-Türme
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: SEHR HOCH
Genauigkeit: HOCH
Schaden: 0,15
Voreinstellung automatisches Feuern: Geschwader

Links:
6xBatllestar-Türme
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: SEHR HOCH
Genauigkeit: HOCH
Schaden: 0,15
Voreinstellung automatisches Feuern: Geschwader

Vorne:
4xBatllestar-Türme
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: SEHR HOCH
Genauigkeit: HOCH
Schaden: 0,15
Voreinstellung automatisches Feuern: Geschwader

Sollten Eure Jäger Kurs auf ein unidentifiziertes Schiff genommen haben und plötzlich erhebliche Verluste erleiden, kann es nur ein Cerastes sein. Vielleicht
schaffen es die Viper noch abzudrehen, bevor sie ausgeschaltet werden.

Aber nicht nur für Jäger ist der Cerastes eine tödliche Bedrohung. Die meisten Manticore schaffen es nicht mehr vor einem entdeckten Cerastes zu fliehen.
Dieses Schiff ist kaum größer als eine Nemesis und kann sich trotzdem in Punkto Feuerkraft mit einem Minotaurus messen!

Das ist aber auch leider ihr großer Nachteil. Für ihre Größe sind sie zwar extrem robust, aber nichts desto trotz sind es sehr kleine Schiffe. Und damit dürfen
sie nicht in den Focus eines Großkampfschiffes geraten. Denn so einem Feuersturm können sie nicht standhalten.

Leider tauchen die Dinger aber meist in Rudeln auf. Immerhin bekommt man anstelle eines voll ausgerüsteten Artemis Battlestar auch drei von diesen Schiffen.
Und als wäre das nicht schon schlimm genug, können sie während eines Gefechts auch noch auf eine schier unfassbare Manövrierfähigkeit zurückgreifen.



Phobos
Vielseitiger Tech-Kreuzer
Hintergrundinfo:
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Phobos.png
Phobos
Vielseitiger Tech-Kreuzer
FP: 1.050
DRADIS-Reichweite: 4.250m
Geschw.: 77 m/s

Raketensilo: 1
Ladezeit: 2 Runden
Geschütztürme:
Vorne:
1xSchwerer Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: NIEDRIG
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 2
Voreinstellung automatisches Feuern: Großschiffe

Hinten:
1xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Oben:
2xLeichter Turm
Reichweite: 4.250m
Feuergeschwindigkeit: HOCH
Genauigkeit: NIEDRIG
Schaden: 0,4
Voreinstellung automatisches Feuern: Nächste

Besondere Fähigkeit:
Hacken - Der Phobos kann Ziele in Reichweite hacken, was den Subsystemen direkten Schaden zufügt, sobald die Firewall durchbrochen wurde.
Taktischer Sprung – Der Phobos kann während eines Gefechts einen Kurzstrecken-FTL-Sprung durchführen. Ein taktischer Sprung dauert ein viertel einer Runde
und kann alle vier Runden durchgeführt werden.

Es schießt in kurzer Folge Raketen ab, kann Jäger starten und taucht mal einfach so im Rücken des Feindes auf.
Schießt nach Vorne und nach hinten.
Und Hacken wie eine Nemesis tut’s auch.
Muss man mehr sagen?
Zum Glück wenig Panzerung und nur ein paar Geschütztürme.


Nach den zylonischen Schiffen nun zur zylonischen Ausrüstung:

Geschwader
Alle Geschwader können, wenn sie den Befehl "Beschützen" für ein Schiff ausführen, feindliche Raketen und Torpedos abfangen, die auf das Schiff, welches sie beschützen abgefeuert wurden.
Ebenso können alle Geschwader auf ihren Trägern erlittene Verluste ersetzen.



Der Raider-Prototyp
Jedes zylonische Trägerschiff ist mit Raider-Prototypen Geschwadern ausgerüstet
Raider-Prototyp 1.png
Raider-Prototyp
Kampfschiffprototyp

FP: 0
Geschwadergröße: 10
Rumpfpunkte: 48
Geschw.: 300 m/s
Schaden: 0,3

Der Prototyp, der vor der Massenproduktion des Mark 1 Raider von zylonischen Trägern eingesetzt wurde.
Dieser Prototyp ist langsamer, aber dafür besser gepanzert als sein umgestaltetes Pendant.


Der Raider Mk I
Für 60 FP pro Geschwader kann man seine Jäger auf die Raider Mk I upgraden.
Raider Mk I 2.png
Raider Mk I
Zylonischer Raumüberlegenheitsjäger

FP: 60
Geschwadergröße: 10
Rumpfpunkte: 52
Geschw.: 360 m/s
Schaden: 0,3

Um mit der Entwicklung der kolonialen Viper-Klasse mithalten zu können, wurde beim zylonischen Raider Mark 1 
das Hauptaugenmerk von der Panzerung auf ein digitales Reaktionskontrollsystem und eine KI-Navigationsunterstützung 
verschoben.
Der Mk I Raider ist fast so schnell wie die moderne Viper und steht ihr in der Bewaffnung in nichts nach.

Anstelle von Kampfjägern kann man für zusätzliche FP auch Geschwader mit Spezialjägern einsetzen, die nicht nur Raketen/Torpedos abfangen können, sondern auch über besondere Fähigkeiten verfügen.


Der schwere Raider
Scherer Raider 2.png
Schwerer Raider
Transporter für Enterkommandos

FP: 80
Geschwadergröße: 2
Rumpfpunkte: 32
Geschw.: 300 m/s
Schaden: 0,3

Besondere Fähigkeiten:
Entern - Jeder schwere Raider Transportiert ein Enterkommando Zenturions. Nach der Landung kämpfen sich die Zenturions dann, 
alle Subsysteme zerstörend, bis zum CIC durch und nach dessen Einnahme wird das Schiff zerstört.
Die Enterschiffe können ständig zu ihrem Träger zurückkehren und nehmen dort sofort neue Truppen auf, die zu Beginn der Runde zur Ver-
fügung stehen.


Schwere Raider werden eingesetzt, um Enterkommandos aus Zenturions zu transportieren und an Bord von feindlichen Schiffen zu bringen.
Zusätzliche Panzerung sorgt für die Sicherheit der transportierten Truppen während des Angriffs- und Entervorgangs.

Ein oder zwei Enterkommandos an Bord sind ärgerlich. Drei sind hässlich und vier sind höchst gefährlich. Hat ein Schiff das Pech, dass es 
mehr Enterkommandos an Bord schaffen… Game Over!

Und wer mir das jetzt nicht glaubt, gibt der KI mal drei Zerberus und lädt die voll mit Schweren Raidern.  :YMSICK: 


Der Wardriver
Wardriver 2.png
Wardriver
Nutzschiff für elektronische Kriegsführung

FP: 60
Geschwadergröße: 2
Rumpfpunkte: 24
Geschw.: 380 m/s
Schaden: 0,3

Wardriver ermöglichen Hacker-Angriffe gegen feindliche Großkampfschiffe aus der Distanz.
Sie sind wendig und können ein Schiff, das hundert Mal größer ist, neutralisieren, ohne auch nur einen Schuss abzugeben.
Besondere Fähigkeiten:
Hacken - Die Wardriver können Ziele in Reichweite hacken, was den Subsystemen direkten Schaden zufügt, sobald die Firewall durchbrochen
wurde.
Minen entschärfen – Die Wardriver können feindliche Minen in Rechweite entschärfen.

Ab Version 1.0.35(4902) können die Wardriver noch die Fähigkeit BLOCKIEREN einsetzen.
Man kann an der blauen Blase um den Jäger erkennen, dass er diese Fähigkeit nutzt.
Das Blockieren verlangsamt gegnerische Geschwader (-120m/s und -15 Ausweichen). Zusätzlich hat der Wardriver eine 60% Chance gegnerische
Lenkwaffen zum Ausgangspunkt zurück zu lenken. :shock:
Wardriver lenkt Raketen ab.gif
Das sieht dann so aus...


Flugkörper
Als letztes kommen wir zu den Flugkörpern, mit denen die Raktensilos bewaffnet werden können. Einige sind exakt die gleichen, die auch von der
kolonialen Flotte verwendet werden.
Meist machen die zylonischen Varianten etwas weniger Schaden, dafür sind die Salven jedoch größer. Ebenso sind die meisten Magazine deutlich größer
als die der kolonialen Schiffe.



Die Lenkrakete
Standardlenkgeschoss.
Lenkrakete.png
Lenkrakete.png (664 Bytes) 247 mal betrachtet
FP: 0
Geschw.: 50 m/s
Reichweite: 10.000 m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 4
Feuerverzögerung: 0,4s
Magazinvorrat: 36
Salve: 6
Lenksystem: identifiziertes Ziel




Der Torpedo
Torpedo.png
Torpedo.png (1019 Bytes) 247 mal betrachtet
FP: 40
Geschw.: 100 m/s
Reichweite: 10.000m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 3
Feuerverzögerung: 0,2s
Magazinvorrat: 98
Salve: 14
Lenksystem: n/a
Torpedos mit einer geringen Durchschlagskraft, aber dafür in großen Salven.




Der Panzerbrecher
Panzerbrecher.png
Panzerbrecher.png (1.51 KiB) 247 mal betrachtet
FP: 60
Geschw.: 50 m/s
Reichweite: 8.000m
Schaden:
Rumpf: 1
Panzerung: 6
Feuerverzögerung: 0,6s
Magazinvorrat: 30
Salve: 5
Lenksystem: identifiziertes Ziel
Wirkungsvoll gegen Panzerung. Dafür jedoch mit geringerem Schaden gegen den Rumpf.

Mal eine kleine Beispielrechnung:
Eine Salve Lenkraketen: 4*6=24 Schaden an Panzerung/Rumpf
Eine Salve Torpedos: 3*14=42 Schaden an Panzerung/Rumpf
Eine Salve Panzerbrecher: 5*6=30 Schaden an Panzerung
Im Gegensatz zu den Pendants der kolonialen Flotte, sind diese Raketen keine 60FP wert. (Stand Version: 1.0.20)




Die NUKE
NUKE.png
FP: 400
Geschw.: 40 m/s
Reichweite: 6.000m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 160
Subsystem: 15
Reichweite: 1.500
Feuerverzögerung: 0,1s
Magazinvorrat: 1
Salve: 1
Lenksystem: identifiziertes Ziel
Eine einzelne Nuklearrakete mit großer Zerstörungskraft.

Diese Waffen sind mit Bedacht einzusetzen. Immerhin zahlt man 400FP für einen einzigen Schuss! Sollte das Schiff
mit dieser Waffe an Bord vor dem Einsatz zerstört werden, oder die Waffe nicht am Ziel ankommen, dann hat man fast
die FP für ein ganzes Schiff umsonst bezahlt!




Die Clusterbombe
Clusterbombe.png
Clusterbombe.png (1.22 KiB) 247 mal betrachtet
FP: 40
Geschw.: 40 m/s
Reichweite: 8.000m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 2
Subsystem: 5
Feuerverzögerung: 0,2s
Magazinvorrat: 32
Salve: 6
Lenksystem: identifiziertes Ziel
Ein Sprengkopf, der mit kleineren chemischen Clusterbomben gefüllt ist. Sorgt für einen hohen Subsystemschaden.
Aber nur wenn die Panzerung durchbrochen wurde, und nur an dem hinter der Panzerung liegenden Subsystem.

Bei diesen Raketen ist es wichtig, dass sie Sektionen treffen, bei denen die Panzerung bereits durchbrochen wurde.
Deshalb sollte man sie nur auf Schiffen einsetzen, die auch manövrierfähig genug sind, das Ziel von der entsprechenden
Seite anzugreifen.




PGM
ProjektilGegenMaßnahme
PGM.png
PGM.png (107.71 KiB) 247 mal betrachtet
FP: 80
Geschw.: 35 m/s
Platzierungs-Reichweite: 1.000m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 0
Feuerverzögerung: 0,1s
Magazinvorrat: 10
Salve: 1
Lenksystem: Detektion
Sorgen für einen EM-Radius, in dem feindliche Projektile vernichtet werden.

Funktioniert wie eine Mine für Flugkörper. Die PGM muss an eine bestimmte Stelle geschossen werden. Dort angekommen
wird die PGM aktiviert (scharf gemacht).
Die PGM hat eine sehr beeindruckende Effekt-Reichweite. Sobald sie feindliche Flugkörper in Reichweite ortet, wird die
Zündung ausgelöst. Der EM-Impuls vernichtet dann alle Raketen/Torpedos in Effektreichweite. Unglaublich effektiv, aber
man muss wissen, wann man sie wo platziert und wie man sie nach der Detonation ersetzen kann.




Minen aus dem "The Reinforcement Pack" DLC
Minen werden wie die PGM an einen Ort innerhalb ihrer Platzierungsreichweite geschossen. Dort angekommen benötigen die Minen noch ein paar Sekunden bis sie einsatzbereit sind.
Werden sie ausgelöst, betrifft der Effekt alle Schiffe innerhalb der Effektreichweite.
Ihr wollt den Gegner wie einen Hasen Haken schlagend durch's All sprinten sehen? Dann sind Minen eure erste Wahl!
Aber vorsicht, es bedarf ein wenig Übung, damit sie ihr volles Potential entfalten können.


Näherungsmine
Näherungsmine.png
Näherungsmine.png (124.69 KiB) 247 mal betrachtet
FP: 80
Geschw.: 45 m/s
Reichweite: 800m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 40
Effekt-Reichweite: 1.000m
Feuerverzögerung: 0,1s
Magazinvorrat: 10
Salve: 1
Lenksystem: Detektion

Wenn die DRADIS-FFE-Sensoren feststellen, dass eine feindliche Einheit den Detektionsradius durchbricht, werden explosive
Splittergeschosse abgefeuert, die alle Schiffe im Wirkungsradius in Mitleidenschaft ziehen.

Miese kleine Dinger.



Zielsuchende Clustermine
Clustermine.png
Clustermine.png (1.09 KiB) 247 mal betrachtet
FP: 80
Geschw.: 45 m/s
Reichweite: 600m
Schaden:
Rumpf/Panzerung: 80
Jedes Subsystem: 6
Effekt-Reichweite: 500m
Feuerverzögerung: 0,1s
Magazinvorrat: 10
Salve: 1
Lenksystem: Detektion

Intelligente zylonische Näherungsminen, die eine Kombination aus DRADIS und einem Zielsuchsystem einsetzen, um Schiffe
innerhalb des Detektionsradius ins Visier zu nehmen.
Sie verwenden reaktive Düsen, um sich auf das Ziel zuzubewegen, und explodieren beim Aufprall. Dabei wird erheblicher
Schaden an der Panzerung und am Rumpf verursacht.

Während die Näherungsmine sofort explodiert, fliegt diese Mine auf ihr Ziel zu und trifft deshalb eher Flanke oder Heck.




Püh.. Das war jetzt der vorletzte Teil des Leitfadens...
Danke nochmal für die tollen Rückmeldungen. :)
Zuletzt geändert von Theodard am 5. Juni 2018, 18:44, insgesamt 2-mal geändert.

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Theodard
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Battlestar Galactica Deadlock - Ein kleines Multiplayer-Tutorial - Teil 6

Beitrag von Theodard » 1. März 2018, 00:41

Kommen wir nun zum 6. und vorerst letzten Teil des Tutorials, in dem wir der Frage nachgehen, warum die Schiffe der Zylonen auf den ersten Blick viel schwächer wirken als sie es eigentlich sind,
und warum ich in meinem letzten Post sagte, dass man nicht zu früh mit den „Toastern“ starten soll.


Die Antwort ist recht einfach:
Die Zylonen nutzen nicht die Einsatztaktik der Kolonien, sondern haben stattdessen Ihre

SYSTEMPROZESSE

Desktop Screenshot 2018.02.28 - 20.33.34.99_LI.jpg
Zylonen-UI während des Spiels

Öffnet man im UI die Systemprozesse und wirft dort einen Blick auf die Subsysteme stellt man fest, dass die Stärke dort in Punkten und nicht in Prozent angegeben wird.
Und alle Subsysteme haben nur 15 von maximal 20 Punkten, was dazu führt, dass alles weit unter 100% einsetzbar ist.


CIC Träger vs Kampfschiff.png
CIC Basisstern (links) und CIC zylonisches Kampfschiff (rechts)
Wie man im CIC sehen kann, hat jedes Schiff eine Rechenleistung von 90 bzw. 75 Punkten, abhängig davon ob es ein Träger ist oder nicht.
Jedes Subsystem (CIC ausgenommen) wird standardmäßig mit 15 Punkten Rechenleistung versorgt. Deshalb verfügen die Träger auch über eine höhere Rechenleistung,
weil sie durch den Hangar ein zusätzliches Subsystem haben.
Die Systemübertaktung gibt an, wieviel Punkte man zusätzlich dem System zuteilen kann. Alle Schiffe der Zylonen haben hier den Wert 10.
(Der Zustand des CIC aller Zylonen ist 25/25 bei 100% ausgenommen des hier links abgebildeten Basissterns, der hat nur 20/20)

Die Zylonen können diese Rechenleistung nicht nur frei auf ihre Systeme verteilen, sondern auch die Systeme um den Wert der Systemübertaktung boosten!
Also während die Kolonien ihre Systeme nur mit max. 121% Leistung fahren können und die entsprechenden Systeme die verstärkt/geschwächt werden vorgegeben sind,
kann man das auf der Seite der Zylonen nicht nur völlig frei wählen, man kann seine Systeme sogar auf 150% Stärke bringen und nicht benötigte Subsysteme dafür einfach abschalten.

UI Systemprozesse.jpg
UI Systemprozesse Basisstern

Dabei werden die Punkte immer gleichmäßig zugeteilt bzw. abgezogen. Um diesen Prozess zu vereinfachen, kann man die Punkte eines Systems auch sperren.
Dafür sind die kleinen markierten Kästchen hinter den einzelnen Subsystemen gedacht. Durch diese Spielmechanik können sich Zylonenschiffe in jeder Runde ganz individuell und flexibel
auf jede Spielsituation einstellen.

Je besser ein Spieler diese Mechanik beherrscht, desto tödlicher werden die Zylonen. Nutzt man diese Mechanik nicht, dann hat man nur unterdurchschnittliche Schiffe zur Verfügung!

Deshalb sollte man mit den Spielabläufen gut vertraut sein, bevor man sich mit den Zylonen in ein MP-Gefecht stürzt und auch besser mit so viel Zeit pro Runde wie irgend möglich spielen.
Selbst 240 Sekunden können bei sieben Zylonenschiffen verdammt kurz sein!


Genau wie in Teil 3 verzichte ich auch hier darauf wie jedes einzelne Subsystem und Waffensystem genau auf welche Rechenleistung reagiert und werde nur die nochmals erwähnen, die vom Standard abweichen.
Gerade bei den Zylonen wäre das auch zu umfangreich bzw. textlastig.



Mechanik
Mechanik 01.png
MECHANIK
Mechanik 01.png (103.58 KiB) 212 mal betrachtet
Alle Zylonen können die Schadenreduktion von 0% - bis unglaubliche 30% verändern.
Nur der Talon hat hier eine geringere Spanne von 5% - 28%.

Die Subsystemreparatur kann von 20% – 140% geregelt werden.
Der Revenant schafft hier in der Spitze sogar einen Wert von 170%.

Die Geschwaderreparatur kann von den zylonischen Trägern von 0% - 150 % eingestellt werden.
Der Zerberus ist dabei mit drei Staffeln nicht nur der größte Träger, er kann seine Geschwader
auch mit einer Leistung von 180% reparieren.


Waffenkammer
Waffenkammer 01.png
WAFFENKAMMER
Waffenkammer 01.png (111.78 KiB) 212 mal betrachtet
Marines-Panzerung 0-15
Marines Stärke 50% – 125%
Diese Werte sind bei allen Zylonen identisch.

Bei einem Kampf ohne gegnerische Enterkommandos ist dieses Subsystem
ein hervorragender Spender für zusätzliche Rechenleistung.


Navigation
Navigation 01.png
NAVIGATION
Navigation 01.png (95.18 KiB) 212 mal betrachtet
Bei der Navigation bewegen sich die Werte der meisten Schiffe bei Nickwinkelkontrolle und Gierwinkelkontrolle bei 20% – 140%
und sie können ihre Triebwerksleistung so verändern, dass die Schiffe eine Distanz zwischen 10% und 145% zurücklegen können.

Nichts desto trotz sind der Zerberus und der Basisstern fast unbewegliche Ziele,
während eine Nemesis oder ein Cerastes schon unglaublich Manöver fliegen können.


Feuerkontrolle
Feuerkontrolle 01.png
FEUERKONTROLLE
Feuerkontrolle 01.png (88.56 KiB) 212 mal betrachtet
Alle zylonischen Geschütztürme können von 2.000m bis zu einer maximalen Distanz von 6.500m feuern!
Die Genauigkeit der Türme variiert hierbei von sehr niedrig bis sehr hoch.
Nur die ganz schweren Geschütztürme erreichen nur eine hohe Zielgenauigkeit.

Der Revenant kann seine gesamten Türme mit niedriger bis sehr hohen Genauigkeit abfeuern.

Die Munitionssalvengröße liegt bei allen Silos bei 20% – 140%.
Dies erlaubt selbst so einem kleinem Schiff wie der Nemesis im richtigen Moment
verheerende Torpedosalven abzufeuern.


Technik
Technik 01.png
TECHNIK
Technik 01.png (84 KiB) 212 mal betrachtet
Die DRADIS-Reichweite fast aller Zylonen erreicht in der Spitze 7.200m.
Der Talon schafft 8.500m, der Cerastes 9.000m und die Nemesis kann Ziele in einer Entfernung von 10.300m orten.
Zum Vergleich, der Manticore Aufklärer der kolonialen Flotte hat gerade mal eine maximale DRADIS-Reichweite von 7.140m.

Die Firewall-Regeneration aller Zylonen liegt zwischen 10/s und 145/s


Hangar
Hangar 01.png
HANGAR
Hangar 01.png (109.35 KiB) 212 mal betrachtet
Im Gegensatz zu den kolonialen Trägern, können die Zylonen ihre Geschwaderunterstützung steuern.
Sind die Jäger im Gefecht kann man die Unterstützung maximieren, wurden alle Geschwader vom Gegner ausgeschaltet,
nutzt man die Rechenkapazität einfach in anderen Systemen.

Zylonische Trägerschiffe können ihre Geschwader in sieben bis sogar einer Sekunde starten.
Der Phobos schwächelt hier etwas, weil er mindestens 4 Sekunden Startvorbereitung benötigt, während ein Basisstern maximal 5 Sekunden
dafür benötigt.

Die zylonischen Träger können ihre Geschwader auch beim Ausweichen unterstützen und den Wert für Geschwaderausweichen von 0 bis 15 variieren.
Der Talon schafft hier eine Unterstützung von 23 und der Zerberus von 30. Damit sind sie jedoch den meisten kolonialen Trägern immer noch weit
unterlegen.




Und damit ist meine kleine Zusammenfassung hier erst einmal beendet. Der Publisher hat schon ein paar Neuigkeiten für 2018 angekündigt,
bislang aber nur optische Verbesserungen in Form von sichtbaren Schäden an den Schiffsmodellen bestätigt.
Dies würde die Replays der Gefechte dann aber wirklich zu kleinen Filmen machen.

Wenn was Neues dazu kommt, mache ich natürlich weiter, sofern es meine Zeit erlaubt.
Wenn Ihr noch Fragen habt, nur her damit.

Ich hoffe es hat Euch gefallen, und vielleicht schnappt sich ja jetzt auch der eine oder andere das Spiel.

Ich lasse mich gerne jederzeit zu Schrott schießen. :D
LG Theodard

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