Galactiv Civilizations 3 - Strategiediskussion

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Zak0r

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Galactiv Civilizations 3 - Strategiediskussion

Beitrag von Zak0r »

Ich würde mich gern mal über Startstrategien austauschen, um meine bisherigen Erfahrungen weiterzugeben und hoffentlich auch etwas dazuzulernen.

Startaufbau
Allgemein habe ich das ziemlich sichere Gefühl, dass ein Forschungsstart sehr stark ist. Also egal welche Rasse man jetzt genau hat, sucht man sich auf der Heimatwelt eine Stelle, wo möglichst viele Geländefelder nebeneinander erschlossen sind. Optimal wäre ein Sechseck. Dort kauft man sich dann einen schönen Cluster an Forschungslaboren für Credits, während die eigentliche Produktion des Planeten voll in die Forschung geht. Das hat den Vorteil, dass man seine Startcredits schnell in Gebäude umsetzen kann, ohne dabei die Planeten-Produktion zu verlieren. Wenn man nämlich gleichzeitig zum Kauf in Gebäudebau investiert, geht das verloren.

Ein weiterer sinnvoller Schritt ist allgemein das Erstellen eines billigen Kolonieschiffs und eines billigen Bauschiffs (also alles raus bis auf das Support-Modul). So spart man einiges an Produktion, da so ein leeres Schiff nur 69 kostet, statt etwa die 100 des Standardmodells. So ein gekauftes Schiff kostet also nur 690 Credits. Mit 5000 Startvermögen kann man da schon einiges herauspumpen.

Ideologie
Was die Ideologie angeht, sind sicherlich Rollenspielelemente wichtig. Für Benevolent bietet sicher das freie Kolonieschiff und dann der freie Planet (taucht in der Nähe der ersten Kolonie auf, nicht in der Heimatwelt, Tooltip ist irreführend) stark.

Bei den Pragmatikern stechen sicherlich die 3 freien Bauschiffe hervor. Diese kann man nämlich nach Bedarf auch billig auf Kolonieschiffe umrüsten. Und das Witzige ist, dass obwohl sie keine Bevölkerung tragen, eine mit ihnen gegründete Kolonie dann von 0,0 Bevölkerung trotzdem normal mit 0,1 wächst. :D

Am stärksten finde ich jedoch die Malevolente Ideologie. Ich bin mir weiterhin nicht sicher, ob es ein Bug oder ein falscher Tooltip ist, aber die zweite Auswahl in der zweiten Reihe ist extrem stark. Sie gibt einem nämlich +10 Basisproduktion auf der Heimatwelt (wie im Tooltip) UND auf der ersten Kolonie. Diese Basisproduktion wird auch noch durch Fabriken u.ä. bonifiziert. Damit holt man recht schnell die Vorteile der anderen beiden Ideologien auf und ist dabei viel flexibler. Dazu kommt noch, dass die dritte Auswahl in dieser Reihe, die doppelte Militärproduktion, ebenfalls für die Heimatwelt UND die erste Kolonie (mit dem +10 Bonus) gilt. Wir können hier also nochmal verdoppeln und unsere zwei ersten Welten werden so zu Schiffsproduktionsmonstern.

besondere Strategien für Rasseneigenschaften
Diese Sache, habe ich zwar nicht selbst herausgefunden, sondern nur in einem Video gelernt, aber sie scheint mir auch recht stark zu sein. Wenn man die Rasseneigenschaft "dense +2" hat (+25% Platz auf Schiffen), kann man sich Kolonie- und Bauschiffe auf "tiny"-Hüllen bauen, sobald man die Technologie erforscht hat, die Supportmodule um 30% verkleinert. Diese Schiffe kosten dann 38 Produktion oder 380 Credits. Im Vergleich zu unserer bisherigen Sparvariante von 69 ist das nochmal ein großer Sprung. Im Moment ist es noch so verbuggt, dass man diese Designs mit dieser Schiffstypauswahl dann auch in anderen Spielen nutzen kann, obwohl man gar nicht "dense" ist. Aber da kann man sich ja erstmal zurückhalten, bis der Fehler behoben wird. Die verkleinerten Supportmodule haben auch noch einen weiteren Vorteil: Jägermodule für Träger sind auch kleiner.

Eine weitere rassenspezifische Strategie ist mir neulich aufgefallen und nach reiflichem Testen lautet mein Prädikat: zu stark! Diese Startstrategie betrifft die Rasseneingeschaft "intuitive" kombiniert mit einer Rasse, die eine technologische Hauptstadt bauen darf (z. B. die Thalaner als Basisrasse). "Intuitive" gibt einem eine bestimmte Zahl an freien Forschungspunkten für den Start mit. Mit diesen Punkten wählt man nun im ersten, grünen Baum aus: 1. ganz oben die Technologie für verbesserte Forschungs- und Produktionsgebäude; 2. rechts daneben die Auswahltech, die die Kosten für Forschungs- und Produktionsgebäude um jeweils 5% senkt; 3. rechts daneben die Technologie, die die Technologiehauptstadt freischaltet; Damit steht man nun in Runde 1 kurz vor der Erforschung der Technologiehauptstadt (auf größeren Karten fehlt noch etwas, aber bis Gigantisch klappt das ganz gut). Sobald man die Tech hat, kauft man an einer günstigen Stelle (siehe zweiter Absatz des Posts) die Hauptstadt. Auf einer durchschnittlichen Karte heißt das, dass man in Runde 3 bereits einen Forschungsbonus von ca. 250% auf der Heimatwelt hat. Frohes Forschen! :cool:


So, nun seid ihr dran. :)
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Hamnick
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Re: Galactiv Civilizations 3 - Strategiediskussion

Beitrag von Hamnick »

Wow... danke für die schönen Tipps!
Nach diesen Ausführungen werde ich mich wohl heute mal ran machen dieses Spiel zu erschließen.

Es zeigt aber auch deutlich, dass ich erst nach ca. 1000 Spielstunden über ein MP-Match gegen dich nachdenken werde! ;-)
gorikob
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Re: Galactiv Civilizations 3 - Strategiediskussion

Beitrag von gorikob »

Hallo
Um noch besser forschen zu können hätte ich gerne mal eine deutsche Übersetzung. Aber dies dürfte doch ein Bluff gewesen sein?
Schönes Wochenende und weiterhin viel Spaß mit diesem Spiel
;-)
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Teppic
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Re: Galactiv Civilizations 3 - Strategiediskussion

Beitrag von Teppic »

Hallo Zak0r,

da hast du aber einiges vorgelegt.
Ich bin allerdings immer für einen 2. Sout.
Diese Strategie mir seit Master of Orion 1 immer gute Dienste geleistet,
solange ich die Kartengröße Mittelgroß und < gewählt hatte.

Je nachdem wie stark man auf die Eroberung von fremden Planeten geht,
sollte man sich vielleicht doch für den Aggressions-Baum (insb. II+III) entscheiden,
hängt insbesondere davon ab, wie hoch der Moral-Bonus für die Bevölkerung ist,
nachdem man einen Planeten erobert hat. Für euer Spiel solltet ihr überlegen, ob
dass noch eine Option für euch ist.
Ich bin mir nicht sicher ob das Einschüchtern-Gebäude, das 1 Pkt
alle 10 Runden für die Fähigkeiten gibt, tatsächlich sein Geld wert ist. Mir dauert das zu lange
und für kleine Karten sind zu wenige Planeten vorhanden, als dass man genug Punkte aufbaut und!
die Baukosten sind insb. zu Anfang nicht gerade moderat- zudem wird immer ein Platz pro Planet
belegt- die 50% Moral sind natürlich schon gut.
Hätte dennoch für eine kleine Karte Aggression gewählt. :twisted:
Bei großen Karten ist da sicherlich Intimidation besser. :mrgreen:
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Zak0r

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Re: Galactiv Civilizations 3 - Strategiediskussion

Beitrag von Zak0r »

Wie stattest du denn deinen zusätzlichen Späher aus und wie teuer ist er?

Sowas lässt sich ja meistens auch kombinieren. Bei 5000 Startcredits hat man viel Potenzial für verschiedene Ansätze.
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Zak0r

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Re: Galactiv Civilizations 3 - Strategiediskussion

Beitrag von Zak0r »

gorikob hat geschrieben:Hallo
Um noch besser forschen zu können hätte ich gerne mal eine deutsche Übersetzung. Aber dies dürfte doch ein Bluff gewesen sein?
Schönes Wochenende und weiterhin viel Spaß mit diesem Spiel
;-)
Garantiert kein Bluff. Mein Wort darauf.
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Re: Galactiv Civilizations 3 - Strategiediskussion

Beitrag von Teppic »

Zak0r hat geschrieben:Wie stattest du denn deinen zusätzlichen Späher aus und wie teuer ist er?

Sowas lässt sich ja meistens auch kombinieren. Bei 5000 Startcredits hat man viel Potenzial für verschiedene Ansätze.
Für GalCiv3 bin ich mir da noch nicht sicher. Also es soll klein und möglichst billig sein.
Scannerreichweite ist eigentlich besser als Geschwindigkeit, damit man auch über die max.
Entfernung hinweg möglichst weit erkunden kann. Da man insbesondere zu Anfang wenig
Kampfflotte hat und die Piraten eine Geschwindigkeit von 2 haben, braucht der Erkunder auch
nicht zuviel Geschwindigkeit => also auch 2 oder 3 und deswegen auch einen Scanner von Minimum 3.
Bei der Reichweite hängt es ein wenig davon ab, ob die Karte groß oder klein ist.
Bei kleinen Karten sollte man möglichst schnell wissen, wo die besten Planeten sind, bei
größeren Karten kann das durch andere Planeten kompensiert werden. Also kleine Karte mehr Reichweite.
Durch neu gegründete Kolonien kann man mit 3 Schiffen auch schneller die
neu zugänglichen Bereiche erkunden und ist evtl. über Systeme besser im Bilde für
spätere potentielle militärische Einsätze. :twisted:

Je nach Spieltyp bin ich mir da also noch nicht ganz sicher, was tatsächlich die beste Option ist. :?:
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Marvin
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Re: Galactiv Civilizations 3 - Strategiediskussion

Beitrag von Marvin »

Erster Planet: Fabriken, überall, nichts rushen, würde auch eine Rasse mit Colonist empfhelen (erstes Gebäude immer gerusht). Man sollte planeten immer spezialisieren, die Boni für viele Gebäude desselben Typs in einem Planeten sind einfach zu heftig, da kann man in der Heimatwelt schnell mal +500/600% Produktion rausschlagen und damit genügend Schiffe bauen um alles zu ertränken. Mit so einem PLaneten braucht man dann auch billige Kolonieschiffe nicht kaufen, die kann man bald pro Runde einzeln rauspumpen. Ganz wichtig auch billigen Constructor um viele Sternbasen zu bauen, erstens sind die wichtig für Rohstoffe und alles andere, das man sich früh sichern will, außerdem braucht man die Reichweite.

Danach zwei PLaneten voller Marktplätze für Geld und die anderen voller Forschungsbasen. Sowohl die marktplätze als auch die Forschungsstationen rusht man. Damit wird man am Anfang ein wenig zurückfallen, sollte aber früh genug an Fahrt aufnehmen um danach alle zu überholen. Basiert darauf, dass man genug kolonisierbare Systeme um sich rum hat, was bei normalen Einstellungen der Fall sein sollte.


Bei Ideologien ist RP leider komplett kontraproduktiv. Finde ich schade. Problem ist, dass ja jeder neue Punkt teurer wird, erster zehn, zweiter zwanzig usw. So ist es in der selben Ideologie! Die anderen erhalten nur die halbe Steigerung.
Wenn ich also die erset Benevolent nehme, kostet die zweite Benevolent 20, die erste Pragmatic/Malevolent nur 15. Also ist das RP-technisch gesehen schwachsinnige Streuen der Ideologie die beste Wahl.

Bei Benevolent stärkste imho Englightenement, bei Pragmatic geh ich ersten Punkt in Builder und danach komplett in Negotiator (außer man will ohnehn friedlich spielen, dann sit Negotiator nicht so wichtig). Malevolent gebe ich Zak0r Recht, definitiv Motivation, aber ich glaube dass es nur auf der Heimatwelt ist, trotzdem sind die +100% Militärprod. für die Haupstadt (wenn man wie oben erwähnt, diese mit Fabriken zupflastert) einfach zu mächtig.
https://youtube.com/Legendarymarvin Mein YT Kanal mit Videos zu Strategiespielen (z.Z. EU4, HoI4 & Civ6)
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Zak0r

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Re: Galactiv Civilizations 3 - Strategiediskussion

Beitrag von Zak0r »

Marvin hat geschrieben:Malevolent gebe ich Zak0r Recht, definitiv Motivation, aber ich glaube dass es nur auf der Heimatwelt ist, trotzdem sind die +100% Militärprod. für die Haupstadt (wenn man wie oben erwähnt, diese mit Fabriken zupflastert) einfach zu mächtig.
Wie gesagt, da gibt es halt einen Gegensatz zwischen Realität und Tooltipp. Im Moment bekommt man beide Boni auf der Heimatwelt und auf der ersten Kolonie.