Expansion zu leicht?

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Genesis
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Re: Expansion zu leicht?

Beitrag von Genesis »

Ich schaue gerade die Let's Plays von beiden erst seit dem vergangenen Wochenende aber euer Gefühl beschlich mich auch.
Ganz ehrlich... ich finds nicht so schlimm!
Dagegen fand ich es mega nervig in Civ5 expandieren zu wollen und dann bald festzustellen, dass ich die Partie eigentlich vorzeitig beenden kann und das nur weil ich den Gedanken von einer schnell wachsenden"Civilization" zu schnell vorrangetrieben habe und mir das Spiel vorschreibt wann ich expandieren kann und vor allem wann nicht, da sonst diese globale Zufriedenheit darunter leidet.
Ich persönlich der noch kein anderes Civilization vor dem fünften Teil gespielt hat, sehe auch die Logik nicht, wieso eine Stadt in einem kleinem Staat darunter leidet, wenn mehrere hundert Kilometer entfernt eine neue Stadt gegründet wird.

Vielleicht sehe ich das auch zu Blauäugig aber so wie Civ 6 aussieht habe ich aktuell richtig Bock drauf!
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luxi68
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Re: Expansion zu leicht?

Beitrag von luxi68 »

Ich denke was Du ansprichst hat auch viele andere Spieler bei Civ5 genervt. Sicher auch deshalb sind die Einschränkungen der Expansion diesmal moderater.
Tolotosch
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Re: Expansion zu leicht?

Beitrag von Tolotosch »

Hallo zusammen,

ich habe mich auch in Civ V sehr oft über die globale Zufriedenheit geärgert. Die ist doch sehr schnell abgestürzt bei schneller Expansion. Dass dagegen etwas gemacht wurde finde ich gut. ABER: So wie es sich nun darstellt finde ich es zu heftig. Ich habe nur das LP von WB gesehen. Er hat ja praktisch keine negativen Folgen seiner Expansionspolitik zu spüren bekommen.

WB hat ja auch immer darauf geachtet das er Städte so gründet dass er anständig Luxusressourcen bekommt. Wenn er dann 2 Ressourcen pro Stadt hat und diese dann immer noch für 3 weitere Städte reichen, kann e indem die Annehmlichkeit ja fast nicht "ausgehen". Ich bin mir recht sicher das an dieser Mechanik noch was geändert wird. Entweder insgesamt weniger Luxus Resis, oder die reichen nicht mehr für 4 Städte sondern nur für 3 oder noch was anderes.

Ganz doof fände ich das allerdings wenn es nicht schon vor Release, sondern ein paar Tage oder eine Woche nach Release durch einen Patch passiert. Sowas hat man ja auch schon oft erlebt.

Natürlich könnte das Problem, wie von euch schon erwähnt, auch kleiner werden wenn die KI verantwortungsvoller mit ihren Siedlern umgeht. Gerade im LP von WB sind ja wirklich viele Städte durch geklaute Siedler entstanden und die Siedler die Daniel selbst gebaut hat, haben das Wachstum von Rom schon ganz empfindlich ausgebremst. Wenn man in Zukunft alle Siedler selbst baut muss und dadurch die Hauptstadt über Jahrhunderte bei 4-5 Einwohnern festhängt ist das natürlich sehr übel.

Fazit: So wie es im Moment ist empfinde ich die Mali für schnelle Expansion als zu schwach. Aber das ist evtl. eine Fehleinschätzung wegen der schlechten KI un der verbundenen Effekte.
WiZZla
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Re: Expansion zu leicht?

Beitrag von WiZZla »

Howdy,

soweit mir bekannt gibt es 5 Mechaniken, die die Expansion einschränken.

1. Amenities (von mir folglich der Einfachheit halber als "Luxusresis" bezeichnet)

Wie schon ausführlich im Thread diskutiert hat jede Luxusresi vier Ladungen, die je nach dem höchsten Bedarf(=>niedrigste Happiness) auf bis zu 4 Städte verteilt werden. Möchste man 8 Städte mit einer bestimmten Luxusresi versorgen, braucht man zwei Kopien von ihr. Bei 12 Städten entsprechend drei Kopien. Und so weiter.
Der Entertainment-District, bzw die dort gebauten Gebäude, geben neben anderen Bonis zusätzliche Happiness.
Negative Happiness verringert den Yield-Output einer Stadt, positive erhöhrt ihn. (-15%/0%/+15% - mit Sicherheitheit gibt es unter -15% auch nochetwas, ist mir aber nicht bekannt)

2. Builder-Kosten

Jeder in Folge gebaute Builder(empire-wide) erhöht die Produktions- und Goldkosten für den nächsten Builder.
Hat man mehr Städte, braucht man auch mehr Builder um die entsprechenden Felder auszubauen. Je mehr Städte man hat, desdo schwieriger und langwieriger wird das.

3. Siedler-Kosten

Jeder in Folge gebaute Siedler(empire-wide) erhöht die Produktions- und Goldkosten für den nächsten Siedler.
Alleine also schon eine neue Stadt zu bauen wird von mal zu mal ein weniger schwieriger.

4. Distrikt-Kosten

Jeder in Folge gebaute Distrikt(empire-wide) erhöht die Produktionskosten für den nächsten Distrikt.
Dies ist die sich wohl am verheerendsten auswirkende Mechanik. Um Städte "effektiv" zu machen, brauchet man Distrikte. Je neuer eine gebaute Stadt ist, desdo schlimmer wirkt sich diese Mechanik aus. Gerade frisch gegründete Städte haben keinerlei großartige Produktion und sollen sich dann auch noch mit teureren Distrikten rumschlagen (Vorrausgesetzt, die älteren Städte haben schon fleißig an Distrikten rumgebaut - was sie sollten).

5. Siedler kosten Bevölkerung

Siedler halten nun nicht mehr das Wachstum einer Stadt an, sondern kosten nach erfolgreichen Bau einen Bevölkerungspunkt.

Zusatzpunkt: Keine erhöhten Kultur- oder Forschungskosten

Im Gegensastz zu Civ V erhöhen zusätzliche Städte die Kosten nicht, um neue Forschungen oder Civics freizuschalten.


Fazit in der Theorie:

Theoretisch gibt es also schon einige Mechaniken, die einen das konsekutive Siedeln erschweren. Je mehr Städte man hat, desdo schwieriger wird es diese auf Trap zu bringen.

Fazit aus der Praxis: (persönliche Stellungnahme aus pre-Release Builds. Alles noch subject-to-change)

Tja, die gute alte Theorie und Praxis...

Nun folgendes: Wie in Civ V zuvor auch gibt jeder Bevölkerungspunkt Forschung. Mehr Bevölkerung folglich also auch mehr Forschung. Jedes Monument (einmal pro Stadt baubar,) gibt mehrere Kulturpunkte.
Daraus folgt mehr Städte und somit auch nominal mehr Bevölkerung und Monumente geben einen Sack voll Forschung und Kultur. Das nimmt momentan teilweise so absurde Formen an, dass man mit 8 Städten ohne Forschungs/Kulturdistrikt MEHR Forschung macht als mit 4Städten, die mit Forschungs- und Kulturdistrikten und entsprechenden Gebäuden nur so zugeknallt sind. Optimaler weise gründet man nun also so viele Städte wie der Platz zulässt (so 8-12), knallt in jeder dieser Städte ein Industriedistrikt und einen Handelsdistriker/oder Hafen(für mehr Handelsrouten), spart sich die ganzen Kultur- und Forschungsdistrikte(bis auf vielleicht jeweils einen) und hängt neben dem massiven Mehroutput von Gold und Produktion kleinere Reiche relativ mühelos auch in Forschung und Kultur ab. Was man mehr and Produktionskosten für Distrikte etc. rauswirft, spart man sich einfach durch das weglassen der Kultur- und Forschungsdistrikte. Zumindest scheint so momentan das early-midgame auszusehen. Später kann man die Forschungs- und Kulturdistrikte dann immernoch problemlos nachziehen.
"Small and Tall" (also klein, wenig Städte, dafür spezialisiert) scheint momentan in Civ VI nicht so gut wie "wide" zu funktionieren. Ich finde, sich gegen einen prozentualen Kultur- und Forschungsmalus pro weiterer Stadt zu entscheiden war ein Fehler. Hoffentlich ändert sich da nochwas.

Natürlich muss sich meine Praxisansicht noch dem Langzeittest im tatsächlichen Spiel unterziehen. Aber momentan bin ich mir meiner Meinung doch schon ziemlich sicher.

In diesem Sinne;
Liebe Grüße

Wizz