Civilization VI - Neue Spielregeln für Städte

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writingbull
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Civilization VI - Neue Spielregeln für Städte

Beitrag von writingbull »

Civ6 Banner Stadtausbau 640.jpg
Was für ein Spiel erwartet uns mit Sid Meier's Civilization VI? in unserem ersten Video "Was uns erwartet: Civilization VI" schildern Christian Weigel und ich, dass es ganz neue Spielregeln für die Städte geben soll. Sie sollen sich jetzt tatsächlich über die Landkarte ausbreiten, die Gebäude, die Geländetypen und Ressourcen sollen miteinander in Zusammenhang stehen.

Noch kennen wir nicht alle Einzelheiten dieser neuen Spielfeatures. Was haltet ihr von dem, was ihr bislang erfahren konntet? Welche Wünsche habt ihr diesbezüglich an die Entwickler? Was würdet ihr gerne noch wissen wollen? Wo seht ihr mögliche Probleme?
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Gasel
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Re: Civilization VI - Neue Spielregeln für Städte

Beitrag von Gasel »

Mir haben die Neuerungen insgesamt nicht gut gefallen, aber das ist auch schwer zu beurteilen. Sobald man mehr weiß/sieht könnte sich das verändern.

Die Idee mit den Boostern klingt sehr gut, aber bin noch nicht überzeugt von. Das jedes Spiel einzigartig ist klingt hingegen wieder gut.

Die neue Engine finde ich prinzipiell gut und bessere Modbarkeit ist immer besser, aber die Grafik finde ich so...eigenartig. Es ist ungewohnt und unpassend. Oder? Geht es nur mir so?

Das mit der Straße finde ich auch komisch, aber vlt. wird es besser sein?

Ich freue mich immer über die Diplomatie und würde eine Ausweitung begrüßen. Das wäre die beste Neuerung fände ich. Doch leider wurde davon noch nicht viel erzählt.
Z.B könnte ich mir solche Optionen wie Tribut oder Vassallentum anbieten freuen.
Auch die Idee mit den veränderten Anführern klingt sehr gut, aber noch etwas wage. Wie wird es genau aussehen? Aber mehr Individuen klingt gut!

Eigentlich könnte man die Wirtschaft doch ausbauen. Man kann Kredite aufnehmen und vergeben. Länder können bankrott gehen.....


Ihr seht also ich bin zwiegespalten und deswegen gespannt was die Community sagt.

Finde es aber toll, dass wir an der Quelle sitzen!
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Eric
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Re: Civilization VI - Neue Spielregeln für Städte

Beitrag von Eric »

Die neuen "Spielregeln" für die Städte finde ich recht interessant. So muss man sich mit Sicherheit genau überlegen was man wo auf welches Feld baut. Auch das Spammen von Wundern wird ja sicher dadurch etwas eingeschränkt. Bislang war es ja oft so dass entweder die KI oder man selbst Wunder nach Wunder in seiner Hauptstadt baute, dem wird nun ein Riegel vorgeschoben und man muss sich wirklich auf die wichtigsten Wunder beschränken. Mal schauen wie es sich im Spiel "anfühlt", könnte noch etwas Mikromanagement bedeuten. Keine Ahnung ob man dann die notwendigen Arbeiter, wie in Civ5, noch per Hand einsetzen muss oder diese automatisch erscheinen.
van Tenn
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Re: Civilization VI - Neue Spielregeln für Städte

Beitrag von van Tenn »

In gewisser Weise erinnert mich das - bisher bekannte und sichtbare - Stadtbauprinzip von Civ VI an das von "Fallen Enchantress: Legendary Heroes" und dessen Nachfolger "Sorcerer King" von Stardock Entertainment. Finde dieses Prinzip ganz gut - und nebenbei muss keine Stadtverteidigungseinheit als "Arbeiter-Nanny" ausrücken und verliert so den Befestigungsstatus ;-)
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FfSchlange
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Re: Civilization VI - Neue Spielregeln für Städte

Beitrag von FfSchlange »

Ich fins schön das sie sich an was neues wagen. Sowohl mit dem Städtesystem als auch mit der Grafik.

Das Städtesystem hört sich gut an, eine entgültige entscheidung will ich aber erst abgeben wenn ich mir die tatsächliche umsetzung angesehen habe.

Meinen Satz zur Grafik hinterlege ich im Grafikthreat.
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Marko Schmied
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Re: Civilization VI - Neue Spielregeln für Städte

Beitrag von Marko Schmied »

das neue Bau.Prinzip ist ein Anfang..wie immer bei Firaxis..aber wenn sie die Bauarbeiter einsparen,nur weil das "Volk nur noch auf Studium macht und keiner die Bauarbeiter auf die Felder schicken mag um Sie Arbeiten zu lassen,dann ist das ein Armuts-Zeugnis..ganz klar.. B-)

ich würde es befürworten,etwas realistischer an die Sache zu gehen und auch ab eine spätere Spielphase Akkord-Baukolonnen bauen zu können die 50% schneller sind als die anderen "normalen..hatte ich vor Jahren im Forum schon einmal Vorgeschlagen,dort haben mir die Fans gesagt.."aber bei Google finde ich ja gar keine Akkord-Kolonnen bzw. Akkord-Arbeiter..ja ja..das Internet..ja ja..hi hi.. B-) :o

ich hoffe auch echt wieder drauf das es wieder die realistischen Transport Schiffe gibt und die geilen Kuppel-Dächer-über den Städten in der Zukunft..sonst bin ich der Meinung das Firaxis noch viel verschweigt..ich sage mal so..sieht man ja bei Rising Tide..dort ist viel viel mehr drinn oder drinne gewesen..es kommt aufs Team an..und wenn ich an das Denke komme ich doch zu einen Guten Schluss.. :lol: 8-) B-)
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Marko Schmied
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Re: Civilization VI - Neue Spielregeln für Städte

Beitrag von Marko Schmied »

neu neu B-) -
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Seit 25 Jahren raubt die Civilization-Reihe Hobbystrategen nun schon Runde um Runde den Schlaf. Der geniale Mix aus Erkundung, Expansion, Weiterentwicklung des eigenen Reiches und Kriegsführung gegen andere Zivilisationen ist bereits seit dem Erstlingswerk von Designerlegende Sid Meier unvergleichlich fesselnd und wurde in den letzten zweieinhalb Dekaden stetig noch weiter verfeinert. Da stellt sich die Frage, was die Entwickler mit dem nunmehr sechsten Teil überhaupt noch groß anders machen können? Wir haben 60 Runden lang eine Pre-Alpha-Version der Historien-Strategie gespielt und wie es sich herausstellt, lautet die Antwort: erstaunlich viel! Mit Civilization 6 bauen die Entwickler bei Firaxis Games direkt auf dem Vorgänger auf, weshalb sämtliche Features von Civilization 5 und dessen Add-ons Gods & Kings sowie Brave New World bereits von Start weg auch in Civ 6 integriert sind. Religionen, Handelsrouten, Stadtstaaten, Naturwunder, Große Werke, Sozialpolitiken und vieles mehr, was Civ-5-Spieler gewohnt sind, sind also zurück - allerdings in beinahe allen Fällen mit einem frischen Twist.
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Civilization 6: Stadtbezirke statt Mega-Städte

Die zweifelsfrei größte Neuerung ist ein Feature, dass die Entwickler "unstacking the cities" nennen. In Civ 6 nehmen Städte und deren Gebäude nicht mehr nur eine zentrale Landkachel ein, sondern sie breiten sich mittels Stadtbezirken mit der Zeit über viele Felder aus. Diese Stadtviertel sind enorm wichtig, da sie für die meisten Gebäude im Spiel zwingend erforderlich sind. Möchte man beispielsweise eine Bibliothek errichten, um die Forschung einer Stadt zu erhöhen, bedarf es zunächst eines Wissenschaftsbezirkes. Den sollte man allerdings nicht irgendwo im Einflussradius der Stadt unterbringen, sondern auf einer geeigneten Position. Denn abhängig von verschiedenen Faktoren, erhalten Bezirke Boni auf ihre Produktion. Handelsviertel profitieren beispielsweise von angrenzenden Flüssen, während Industriebezirke die Produktion besser steigern, wenn sie auf angrenzende Rohstoffvorkommen zugreifen können. Im späteren Spielverlauf dienen die Bezirke übrigens auch als Aufenthaltsort für Spezialisten.

Eine weitere Rolle bei der Aufteilung des zur Verfügung stehenden Platzes in einer Stadt nehmen in Civ 6 auch Weltwunder wie die Pyramiden oder Stonehenge ein, da diese nun ebenfalls ein eigenes Feld okkupieren. Doch damit die Bauarbeiten überhaupt beginnen können, muss in Civ 6 für jedes Wunder zusätzlich eine Voraussetzung erfüllt werden. Die Pyramiden müssen etwa auf einem Wüsten- oder Schwemmland-Feld errichtet werden, während Stonehenge nur neben einem Steinvorkommen platziert werden darf.
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Und dann wären da natürlich noch die klassischen Landschaftsverbesserungen, die mit Bautrupps errichtet werden. Doch auch hier haben die Entwickler ein paar Anpassungen vorgenommen. Ein Bautrupp kann das Reich nicht wie bisher über die Epochen hinweg mit Bauernhöfen, Minen oder Sägewerken verbessern, sondern sie sind nun Verbrauchseinheiten. Sobald ein Bautrupp drei Geländefelder aufgewertet hat, ist er verbraucht und verschwindet somit. Der Vorteil dabei: Landverbesserungen sind nun sofort fertig! Die Entwickler wollen damit bezwecken, dass Spieler nicht nur darüber nachdenken, wann sie Bautrupps ausbilden, man solle auch in Erwägung ziehen, wann und wofür man diese dann einsetzt. Übrigens kommen bei den Bautrupps gleich zwei der einzigartigen Eigenschaften der chinesischen Zivilisation, die uns in der Vorschauversion als Volk vorgegeben war, zum Tragen: chinesische Bautrupps können vier Aktionen ausführen und außerdem sind sie exklusiv in der Lage, die Produktion von Weltwundern der ersten beiden Epochen mit jeder ihrer Aktionen ein Stück weit zu beschleunigen. Drei weitere Völker sind uns als KI-Spieler begegnet: Japan, Ägypten und Amerika.
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Civilization 6: Mehr Personality

Angeführt wird die amerikanische Nation diesmal von Teddy Roosevelt. Das Verhalten der KI-Anführer soll sich in Civ 6 übrigens mehr ihren historischen Vorbildern orientieren.
Civilization 6: Angeführt wird die amerikanische Nation diesmal von Teddy Roosevelt. Das Verhalten der KI-Anführer soll sich in Civ 6 übrigens mehr ihren historischen Vorbildern orientieren. Quelle: 2K Games / Firaxis Wo wir gerade bei den Völkern und der KI sind: Die Entwickler versprechen diesmal noch mehr Unterschiede zwischen den zur Wahl stehenden Zivilisationen sowie glaubwürdigere Anführer. Das Verhalten der Oberhäupter soll sich nun stärker am jeweiligen historischen Vorbild orientieren. Außerdem erhält jeder KI-Spieler zu Beginn einer Partie eine zufällige geheime Agenda zugeteilt, die er konsequent verfolgt und die man im Verlauf des Spiels per Diplomatie und Spionage in Erfahrung bringen kann. So werden sich manche Oberhäupter beispielsweise zum Ziel setzen, die größte Flotte im Spiel aufzubauen oder die meisten Weltwunder zu errichten. Sollte ein anderer Spieler sie dabei schlagen, wird die KI irritiert und mitunter auch aggressiv darauf reagieren.
Civilization 6: Heureka!

Für Dynamik sorgen die neuen Heureka-Momente. So werden die Boosts für Forschungen und Kulturverbesserungen bezeichnet, mit denen man den Fortschritt in diesen beiden Feldern aktiv durch bestimmte Aktionen beschleunigen kann. Errichtet man beispielweise einen Steinbruch mit einem Bautrupp, erhält man auf einen Schlag den halben Forschungsfortschritt für die Steinmetzkunst, besiegt man genügend Barbaren, geht die Erforschung der Bronzeverarbeitung schneller vonstatten und so weiter. Das sorgt abermals dafür, dass die Umgebung eine zentrale Rolle einnimmt und motiviert den Spieler stärker dazu, nicht einfach seine übliche Standardstrategie abzuspulen. Denn wer diese Boosts nicht nutzt, fällt fix zurück im Wettlauf der Zivilisationen. Zu einem Wettlauf kommt es in Civilization 6 außerdem beim Erhalten von Großen Persönlichkeiten. Hier kommt ein System zum Tragen, das einige Ähnlichkeiten zu den Gründervätern aus Civilization 4: Colonization aufweist. Anders als in Civ 5 gewähren Große Persönlichkeiten im sechsten Teil nicht mehr stets die gleichen Vorteile, sondern sie sind nun individuell und verleihen entsprechend einzigartige Boni. Welche Große Persönlichkeit als nächstes in jeder Kategorie (Großer General, Großer Wissenschaftler, Großer Prophet, etc.) ansteht und was diese bietet, kann jederzeit einem Menü entnommen werden. Dort findet sich zudem eine Übersicht darüber, wie viele Punkte sämtlichen Spielern bis zur jeweils nächsten Persönlichkeit noch fehlen. Dass ist auch sehr wichtig, denn hat eine Zivilisationen eine Große Persönlichkeit ergattert, steigen die Kosten für die nächste Persönlichkeit in der entsprechenden Kategorie für alle Spieler! Alternativ kann eine Große Persönlichkeit auch auf einen Schlag mit einem dicken Batzen Goldstücke oder Glaubenspunkte gekauft werden; eine weitere Quelle sind außerdem wie gewohnt Weltwunder.
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Civilization 6: Flexible Regierungsstruktur

Analog zum Forschungsbaum gibt es in Civ 6 auch einen separaten Fortschrittsbaum für die kulturelle Entwicklung der Zivilisation, wobei auch hier die gleiche Heureka-Mechanik greift. Statt Technologien schaltet man hier in erster Linie Sozialpolitiken und neue Regierungsformen aber auch kulturbezogene Bezirke, Gebäude und Wunder frei. Ja, richtig gelesen: Die Regierungsformen aus älteren Civilization-Spielen sind zurück, sind nun aber zusätzlich an die auf Civ 5 bekannten Sozialpolitiken gekoppelt. Die gewählte Regierungsform hat zwei Funktionen. Zum einen gewährt die gewählte Regierung feste Boni, zum anderen bestimmt die Regierungsform, wie viele Sozialpolitiken gleichzeitig aktiv sein dürfen. Anders als in Civ 5 sind einmal gewählte Sozialpolitiken nämlich nicht mehr bis ans Ende einer Partie fix, sondern können jederzeit (gegen Gebühr oder kostenlos in der Runde einer frisch freigeschalteten Politik) gewechselt werden, wobei die Sozialpolitiken in vier Sorten eingeteilt sind: Militär, Wirtschaft, Diplomatie und Wildcard. Despotische Reiche können mehr militärische Politiken nutzen, während Demokraten viele diplomatische Politiken zur Verfügung haben. Dieses System gewährleistet natürlich wesentlich mehr Flexibilität, um kurz- und mittelfristig auf die Gegebenheiten - einen überraschenden Krieg etwa - reagieren zu können.
Civilization 6: Globale Zufriedenheit adé

Auch beim Wachstum von Reichen geht Civilization 6 einen neuen Weg. Die globale Zufriedenheit aus dem Vorgänger ist Geschichte, an ihre Stelle treten nun der neue "Housing"-Wert sowie eine Art lokale Zufriedenheit namens "Amenities". Das Housing gibt grundsätzlich vor, wie viel Wohnraum in einer Stadt zur Verfügung steht und somit bis zu welcher Bevölkerungsgröße eine Stadt anwachsen kann, wobei dieser Wert durch zahlreiche Gebäude und auch manche Geländeverbesserungen gesteigert werden kann. Die Zahl an Amenities beschreibt hingegen, wie viele Annehmlichkeiten den Bürgern in einer Stadt zur Verfügung stehen und wie glücklich sie in der Folge dessen sind. Durch die Errichtung eines Vergnügungsbezirkes und entsprechenden Gebäuden darin, kann die Zufriedenheit der städtischen Bevölkerung beispielsweise erhöht werden, was zu Produktionsboni führt. Außerdem soll sich diese lokale Zufriedenheit ebenfalls in irgendeiner Form auf die maximale Größe einer Stadt auswirken. Das neue System soll dem Spieler - wie vieles in Civ 6 - mehr Flexibilität ermöglichen. Unter anderem werden Städte in unwirtlichen, aber rohstoffreichen Umgebungen interessanter, da es nun keine globalen Nachteile mehr für deren Gründung gibt.
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Civilization 6: Verbände und Armeen

Die Rough-Rider-Kavallerie ist eine der einzigartigen Einheiten der amerikanischen Zivilisation.
Civilization 6: Die Rough-Rider-Kavallerie ist eine der einzigartigen Einheiten der amerikanischen Zivilisation. Quelle: 2K Games / Firaxis Beim Militär hieß die Devise "Grundlagen des Vorgängers beibehalten und mit dezenten aber cleveren Detailverbesserungen verfeinern". Einheiten haben nachwievor einen Nahkampf- und einen Fernkampfwert (sofern vorhanden) und dürfen ein Feld, auf dem eine andere Einheit steht, nicht betreten. Die zuletzt genannte Regel kann nun aber aufgrund der Einführung von Unterstützungseinheiten zumindest zum Teil umgangen werden. Denn in Civ 6 ist es möglich, eine Kampfeinheit (eine Infanterie etwa) mit einer Supporteinheit (ein Panzerabwehrgeschütz zum Beispiel) zu einem Verband zusammenzuschließen. Außerdem können im späteren Spiel zwei identische Kampfeinheiten zu einem mächtigen Corps und drei identische Soldaten zu einer noch stärkeren Armee verbunden werden. Diese Truppen haben eine höhere Kampfkraft, brauchen aber trotzdem nur ein Feld. Das ermöglicht nicht nur, leichter eine Bresche in die gegnerischen Verteidigungslinien zu schlagen, es gibt technologisch rückständigeren Reichen mehr Chancen. Bei der Defensive werden sich Civ-5-Veteranen ebenfalls etwas umgewöhnen müssen. Stadtmauern und die Überwindung dieser sind wirken sich bei Belagerungen nun stärker aus. Außerdem können gewasserte Einheiten nicht mehr überall anlanden, da es die Küsten nun neben flachen Sandstränden auch von Klippen geziert werden.

Auch wenn wir nur eine Pre-Alpha-Version von Civilization 6 ausprobieren konnten und die Entwickler noch kräftig an den Features und dem Balancing arbeiten, hinterließ die Anspielsession einen sehr guten Eindruck und vor allen Dingen sehr viel Lust auf mehr. Die Systeme wirken bereits überaus vielversprechend und durchdacht. Und die Tatsache, dass der sechste Teil vom Fleck weg alle Features des Vorgängers samt beider Add-ons bieten wird, verspricht einen starken Umfang.
Civilization 6: Fazit
Viktor EippertRedakteurviktor.eippert@computec.de
"Firaxis sollte für digitalen Drogenhandel angeklagt werden, so arg bin ich angefixt!"
Beim Anspielen von Civilization 6 habe ich mich gefühlt wie ein kleines Kind, das ein brandneues Spielzeug erhalten hat, und gerade als der Spaß so richtig losging, wurde mir mein Spielzeug wieder weggenommen. 60 Spielrunden reichen einerseits gerade mal aus, um ganz sachte an der Oberfläche zu kratzen, sind andererseits aber auch genug, um das Potenzial der interessanten Änderungen und Neuerungen zu spüren. Die Bezirke weckten sofort den Reiz zur Perfektion bei der Stadtplanung in mir und sorgen dafür, dass man Städte nun noch besser spezialisieren kann. Die wesentlich wichtigere Rolle der Umgebung und die Boosts bei Forschung und Kultur versprechen derweil jetzt schon, den ohnehin lächerlich großen Wiederspielwert nochmals zu erhöhen, da die Unterschiede in den Partien stärker ins Gewicht fallen dürften. Außerdem eröffnen die Änderungen ganz frische taktische Möglichkeiten im Kampf. Ich kann es kaum erwarten, so richtig in die zahlreichen neuen Mechaniken einzutauchen, wenn ich meine erste Partie von Anfang bis Ende spielen kann. Der Oktober kann gar nicht schnell genug kommen!
B-) 8-) 8-)
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Marvin
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Re: Civilization VI - Neue Spielregeln für Städte

Beitrag von Marvin »

Man könnte auch einfach den Artikel verlinken anstatt ein unkommentiertes Vollzitat ohne Quellenangabe posten ...
https://youtube.com/Legendarymarvin Mein YT Kanal mit Videos zu Strategiespielen (z.Z. EU4, HoI4 & Civ6)
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Marko Schmied
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Re: Civilization VI - Neue Spielregeln für Städte

Beitrag von Marko Schmied »

es kann nicht immer SONNTAG sein... B-)
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F.Bolli
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Re: Civilization VI - Neue Spielregeln für Städte

Beitrag von F.Bolli »

Marvin hat geschrieben:Man könnte auch einfach den Artikel verlinken anstatt ein unkommentiertes Vollzitat ohne Quellenangabe posten ...
Wenn man soetwas nicht macht, ist das nicht sogar schon Diebstahl von geistigem Eigentum???? :-? ;)
Wer Rechschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten. Ich habe mehr als genug davon.