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Stellaris: Patch 1.3 (Heinlein-Patch)

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SinBringer
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Stellaris: Patch 1.3 (Heinlein-Patch)

Beitrag von SinBringer » 20. Oktober 2016, 10:55

Ich bin einmal auf Eure und meine Erfahrungen mit dem Patch gespannt, etwas, das mit diesem Patch auf jeden Fall sich schon einmal grundlegend zu allen vorherliegenden Patches verändert habe ich gerade eben auf Steam gelesen:

Important message! 1.3 WILL break 1.2 saves!

Sprich es bleibt einem nur zwischen den Patches hin- und her zu wechseln, wenn man eine alte Partie fortsetzen möchte, was allerdings mit den grundlegenden Veränderungen z.B. bei den Strategischen Ressourcen zu tun haben wird. Allerdings wurde das bisher so meines Wissens nach nicht kommuniziert.

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Re: Stellaris: Patch 1.3 (Heinlein-Patch)

Beitrag von SinBringer » 20. Oktober 2016, 11:33

Aber: Wahrscheinlich zur Feier des Tages/Patches gibt's bei Gamesplanet den Plantoid-DLC noch für 3 Stündchen 30% günstiger ebenso das Haupt-Spiel.
Stand: 12:30

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doctorwue
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Re: Stellaris: Patch 1.3 (Heinlein-Patch)

Beitrag von doctorwue » 21. Oktober 2016, 09:12

Servus und Hallo an die Stellaris Community. Hab die ersten Spielstunden gestern hinter mich gebracht und kann nur sagen, entweder ich hatte wirklich Pech mit der Startposition oder es ist wirklich schwer geworden. Rund um mein Startgebiet ein mächtiger Leviatan und Haufenweise Aliens die sich über meine kleinen Korvetten freuen....:-) Hab schon so viele Schiffe und Bergbaustationen verloren.... Gleich am Beginn kam dann auch noch ein Kultistenevent und später noch Piraten die mich zum glück noch nicht angegriffen haben. Wie schauen eure Erfahrungen aus?
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TheGreenJoki

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Re: Stellaris: Patch 1.3 (Heinlein-Patch)

Beitrag von TheGreenJoki » 21. Oktober 2016, 11:42

Da hattest du leider Pech, bezüglich deines Startlatzes :/

Muss sagen, dass mir die Änderungen bisher wirklich gut gefallen, da zum einen es sich wieder lohnt Xenophob oder Xenophyl zu spielen, und es nicht "verlorene" Punkte sind, da sie nicht die Boni bringen. Auch, dass Pacifists Rivalitäten finde ich vernünftig, da mit Pech sonst lange nicht expandieren kannst, da du dein Einflusseinkommen nicht wirklich ausgleichen kannst. Schiffstechnisch kann ich noch nicht viel sagen, ich hatte gerade erst Destroyer erforscht, als Civ kam.... :D
Bleiben wir mal realistisch!

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Re: Stellaris: Patch 1.3 (Heinlein-Patch)

Beitrag von SinBringer » 22. Oktober 2016, 10:39

Ich habe bislang 3 Spiele begonnen (eine davon als MP mit einem Freund zusammen) bislang ist mir vor allem aufgefallen, dass, wie ich finde, deutlich weniger Ressourcen in den Systemen zu finden sind, sprich, die Kolonien werden zwangsläufig aufgewertet da sie - bislang scheinbar - die besseren Ressourcenlieferanten sind. Das bedeutet allerdings auch, dass das Spiel zu Beginn deutlich entschleunigt scheint, zumindest bis man die erste "gute" Kolonie mit ordentlich Mineralien besiedelt und ausgebaut hat.
Vor dem Hintergrund ist die Möglichkeit beim Spielstart die Anzahl der besiedelbaren Planeten zu erhöhen ein Mittel gegen die drohende Ressourcenknappheit bei lediglich 5 eigenhändig verwaltbaren Sonnensystemen gegen zu steuern.

Die deutlich vergrößerte Bedrohung durch größere Alienflotten/Flottenansammlungen kann natürlich zu dummen Startpositionen führen (siehe doctorwue), aber wenn man bereits zu Spielstart eine oder mehrere 2-10k Flotte(n) vor der Nase hat, hat man natürlich auch im Midgame deutlich mehr zu tun als nur zu expandieren, ganz zu schweigen von den Leviathanen und und und. Allerdings birgt es natürlich auch Frustpotential, wenn man mit seiner Erkundungsflotte, die man wenigstens auf 300+ KP gebracht hat in ein solches Vieh hineinfliegt und eigentlich kaum Möglichkeiten hat sich von diesem Verlust zu erholen und direkt noch einen aggressiven Nachbarn hat, der sich über die zwangsläufige Schwächephase natürlich sehr freut.
Ergo wird man wohl eher wieder einzelne Korvetten los schicken, damit die Verluste nicht gleich die gänzliche Flottenlosigkeit bedeuten.

Generell finde ich die massiv ausgeweiteten Möglichkeiten beim Spielstart schon vor zu steuern sehr gut, die Änderungen des Interfaces da werden sich sicher am Ende die Geister streiten, man muss sich einfach deutlich umgewöhnen, mir gefällt allerdings der Expansionsplaner ausgesprochen gut, da ich hier bereits auf einen Blick Größe und Ressourcen auf jedem Siedlungsplanten gegeneinander abgleichen kann, wenngleich das sicherlich im späteren Spiel mit zig Völkern und Planetenanpassungen wieder unübersichtlich zu werden droht.

Die Änderung des Hardcaps der maximalen Flottenkapazität von 1000 auf 9999 wird durch die Ressourcenverknappung nahezu natürlicherweise zu einem massiven Spam von Energie-Kolonien führen.

Da ich bislang noch nicht über die ersten 30 Jahre hinaus gespielt habe ist das aber auch tatsächlich nur mein Ersteindruck.
Zuletzt geändert von SinBringer am 24. Oktober 2016, 12:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Stellaris: Patch 1.3 (Heinlein-Patch)

Beitrag von Jounk33 » 22. Oktober 2016, 18:28

Hm, ja hätte ich mehr erwartet. Vor allem das Kolonisierungssystem wurde ein wenig verpuscht. Die zwei neuen Planetentypen sind recht udn schön, bringen aber keine wirkliche Abwechlung rein.
Gerade weil sich jeder Planet gleich spielt, es kaum Vor und Nachteile gibt mit den verschiednen habitablen Felsen. Dies wurde auch mit Heinlein überhaupt nicht geändert und mit zwei neuen habitablen Planetentypen ist es gleich nochmal schwerer den Idealplanet zu finden. Nunja da kann man ja glücklerweise wieder selbst Hand anlegen (Modding).

Die neuen "süssen" Spezies...ich mein was soll das ? Sind wir jetzt in Spore ? Das hätte man sich schenken können, wegen der neuen Storyline werd ich mir es überlegen ob ich den DLC dazu kaufe. Und wo wir gerade dabei sind, den neuen DLC finde ich genauso frech teuer wie schon der Pflanzen DLC.

Die neuen Optionen des Spielaufbaus finde ich hingegen gelungen, es fehlt aber nach wie vor eine Option die die ungefähre Startposition festlegt. das vermisse ichs ehr, weil ich gerne immer an den Outer Rim anfange und ich dafür mehrere Spiele neu starten muss damit es passt.

Allgemein kann man sicha ber das SPiel jetzt nach belieben schwerer machen und das ist schonmal nicht schlecht.

Also so 50:50 würde ich sagen.

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Re: Stellaris: Patch 1.3 (Heinlein-Patch)

Beitrag von SinBringer » 24. Oktober 2016, 21:11

Über die Preise der DLCs kann man geteilter Meinung sein, ich habe halt eine günstige Möglichkeit für den rein grafischen DLC genutzt mit 5,60 € und den zweiten DLC zu 7,99 € erstanden und die Preise finde ich auch gerechtfertigt, der erste ist letztlich nur ein Grafikupgrade und da finde ich mehr als 5-6 Euro unangebracht, der Zweite allerdings verändert einiges im Spiel (Enklaven, Leviathane und vor allem gerade im Single-Player der War in Heaven) der ist mir dann auch 8 Euro wert, Geschmackssache eben.

Da ich aber in meinem aktuellen mit 1.3 gestarteten Singleplayer-Spiel sehe, dass die KI wieder eine Föderation gründen kann haben sie wohl doch irgendwas richtig gemacht, aber hier geht es ohnehin eigentlich nur um den Patch nicht um die DLCs ihre Preise oder sonst was. Wer den UVP zahlt ist selber schuld.

Davon aber abgesehen, haben sie das Terraformen vereinfacht, es kostet selbst ohne Ressourcen lediglich Energie und Zeit (mit Ressourcen weniger Energie), die Erweiterung auf 3x3 habitable Planetenmöglichkeiten war für die Logik des jetzigen terraformings und der Besiedelung notwendig und ist logisch nachvollziehbar, also nicht kritikwürdig sondern absolut sinnvoll.
Die einzelnen Planetenarten gänzlich unterschiedlich zu gestalten verbietet sich schon alleine deshalb, weil keine Planetenanpassung in irgendeiner Art von Vorteil sein soll, von daher ist es mehr als logisch und verständlich, dass sie sich nicht aufgrund der Planetenart unterscheiden dürfen anhand der möglichen Ausbaumöglichkeiten, das sollte auch Dir klar sein. Ansonsten würde das nur dazu führen, dass eine Planetenart OP ist solange bis ein Patch eine andere Planetenart bevorteilt und das wäre mehr als dumm erst recht im Multiplayer.

Die "süßen" zusätzlichen Rassen sind keine Kritik wert, es ist eine optische Rassenerweiterung, die via Patch also kostenlos hinzukommt und so was ist immer zu begrüßen, hätten sie sie weg gelassen hättest Du Dich auch nicht beschwert, so kann es Dir egal sein.

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Re: Stellaris: Patch 1.3 (Heinlein-Patch)

Beitrag von GU5KxL7Zc269 » 24. Oktober 2016, 23:26

Schon jemand Erfahrung mit den neuen Waffen?

Habe ein, zwei Reddit-Posts zu dem Thema gefunden aber hatte nicht das Gefühl, dass die Leute eine bessere Basis für ihre Meinung hatten als "Ich habs ausprobiert und es hat funktioniert". Sowas ist dann meistens vor allem in der Summe aussagekräftig: Wenn man die Meinungen von genug Leuten hört findet sich meistens ein Konsens auf einige Waffen bei denen sich alle einig sind, dass sie taugen. Das sind dann häufig die wirklich Guten.

Selbst bin ich noch nicht viel zum Spielen gekommen. Aber kinetische Waffen scheinen immernoch die beste Wahl im Earlygame zu sein. Da ich sehr Earlygame zentriert spiele scheint mir das damit bisher die beste Start-Waffe zu sein. Aber gerade mit den neuen Schiffs-Typen und sinnvollen Flottenzusammenstellungen habe ich noch echt wenig erfahrung.

Oh, und es waren sich auf Reddit quasi alle einig sind, dass Torpedos schlecht sind und man sie besser garnicht techt. Was ich gelesen habe mindstens.

Khardros

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Re: Stellaris: Patch 1.3 (Heinlein-Patch)

Beitrag von Khardros » 29. Oktober 2016, 18:36

Naja, also gegen beispielsweise Spaceports oder militärische Stationen sind Torpedos super! Anfangs hat man keine anderen schweren Waffen und Torpedos machen - wenn sie treffen - hohen Schaden. Gegen andere Korvetten dagegen sind Torpedos nahezu vollkommen nutzlos, da sie kaum treffen können.
Gegen Schlachtschiffe wieder sind die Torpedos auch entsprechend gut, da diese kaum ausweichen können. Lohnt sich also schon, die zu erforschen ;)
Ggf. muß man eben je nach Angriffsziel die Flotte entsprechend ausrüsten: sprich gegen einen Spaceport (der durchaus auf über 2k Stärke kommen kann) sollte man schon Torpedos einpacken, zumindest anfangs, bis man Battleships mit genügend L-Waffen zur Verfügung hat.

Ich nutze nach wie vor noch häufig Laser, jedoch sind die kinetischen Waffen nun eindeutig aufgewertet worden. Partikel- & Tachyon-Lanzen bekommt man jetzt erst später, da man Gammalaser & Battleships vorher erforschen muß, zudem sind die Lanzen erheblich abgeschwächt worden. Und nebenbei passt nurnoch eine Lanze auf ein Schlachtschiff.
Entsprechend ist die beste kinetische Waffe besser - wobei nicht zu unterschätzen ist, daß die Lanzen nach wie vor die höchste Reichweite haben. Da aber nurnoch eine solche Waffe auf ein Schlachtschiff passt, relativiert sich das - sofern man nicht 200 Schlachtschiffe hat und entsprechend viele dieser Waffen in die Schlacht werfen kann :-?

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Re: Stellaris: Patch 1.3 (Heinlein-Patch)

Beitrag von SinBringer » 1. November 2016, 15:19

So, nach einigen Stunden mit 1.3 hier mal noch ein paar Worte zu diesem Patch:

Was die Waffenwirkung und Sinnhaftigkeit angeht ist sicherlich festzuhalten, dass die Aussagen von Khardros soweit richtig sind, dass gerade zu Spielbeginn Raketen die beste Möglichkeit darstellen gegen Raumhäfen vor zu gehen, ggf. eine Kombination von Kinetischen Waffen und Raketen in den Anfangs-Korvetten. Später hin (Stichwort Punktverteidigung) ist von Raketen eher wieder Abstand zu nehmen.
Schwieriger ist die Frage nach den Torpedos zu beantworten, hier gilt - meiner Ansicht nach - eigentlich wieder wie vorher auch, sobald mein Gegner über Punktverteidigungsslots (da auf Kreuzern und Schlachtschiffen diese ausschließlich zusammen mit Hangars im Angebot stehen techt man also im Hinblick hierauf auch auf Jäger) sind Torpedos/Raketen im Grunde genommen hinfällig außer im direkten Nahkampf, da insbesondere die Jäger inzwischen nicht mehr orientierungslos herumfliegen sondern tatsächlich auf die Feindflotte zu (man hatte in 1.2 den Eindruck die Hälfte fliegt in die falsche Richtung) und die räumen zusammen mit der PV sehr effektiv unter Torpedos auf, Ausnahme hier natürlich wieder die Energie-Torpedos.
An Endgame-Waffen habe ich bislang nur Partikel/Tachyon-Lanzen gespielt, diese können nur noch auf einen speziellen Slot in Schlachtschiffen verbaut werden, ja, einzeln sind diese Waffen sicher geschwächt worden, aber gefühlt ab einer Flotte mit 5+ Schlachtschiffen sind die Dinger immer noch sehr ordentlich, allerdings hat sich auch das Gefechtsverhalten der Schiffe geändert, zumindest bei mir war es in der Regel so, dass die Schlachtschiffe in der Raumschlacht hinter dem Rest der Flotte standen während die anderen Schiffsklassen sich ineinander verkeilten.

Andere Änderungen sind mir natürlich ebenso aufgefallen mit diesem Patch, klar das Terraforming läuft gänzlich anders ab, ich denke die Änderung ist aber auch nicht so massiv, dass man es nicht hätte beim alten System belassen können. Gut, man benötigt nicht mehr die einzelnen Habitats-Kolonisierungen, dafür eben neben der Terraforming-Tech noch eine neue Atmosphäre-Forschung um eine Welt aus einer Planetenfamilienart in eine andere zu terraformen. Zu guter Letzt für das Terraforming von Toten Planeten, wie zuvor auch, noch eine weitere Atmosphäregewinnungstech. Die 6 Kolonisierungsforschungen wurden also im Grunde durch eine Forschung ersetzt, die aber vermutlich (zumindest gefühlt) ebenso teuer ist wie die vorherigen 6 Kolonisierungstechs.

Die generelle Änderung der Kriegspunktekosten will mir nicht wirklich gefallen, selbst (bzw. erst recht im späteren Spiel) zu Spielbeginn kann man es sich kaum leisten mehr als 3 maximal 4 Planeten zu erobern/befreien (liegen davon dann auch noch mehrere Planeten in einem System kann das dazu führen, dass man in einem Krieg tatsächlich lediglich ein System erobern kann), damit zieht sich doch der Kampf gegen ein Nachbarreich immens in die Länge insbesondere, da unterlegene Reiche jetzt dazu neigen in aussichtsloser Position massiv Defensivbündnisse zu schließen, selbst mit ebenso unterlegenen Reichen oder aber auch Reichen, die eigentlich logisch betrachtet daran kein Interesse haben können als großer Bruder in diesen Konflikt hinein gezogen zu werden.
Hinzu kommt noch der Umstand (in einem Singleplayerspiel am Wochenende gerade erlebt) dass ich zum Erobern eines Systems mit 2 Planeten (45% Kriegspunkte) ca. 10 Planeten des Gegners einnehmen/blockieren musste um überhaupt auf eine brauchbare Anzahl von Kriegspunkten zu kommen, die die KI nach einer Weile dazu brachte aufzugeben.
Mir erscheint es auch nicht wirklich passend, dass blockierte Planeten mehr Kriegspunkte bringen als eroberte, das Erobern von Planeten ist somit eigentlich widersinnig, man kann sich also das Ausheben von Bodentruppen besser sparen um mehr Flotte zu bauen. Wenn dann noch ein blockierter/eroberter Planet nur zwischen 5 und 7,5 Punkte Kriegswertung bringt müsste man also bei einer 100% Wertung bis zu 20 Planeten des Gegners zur Verfügung haben um diesen Wert überhaupt erreichen zu KÖNNEN. Ich denke dort haben sich die Entwickler schwer verstiegen.

Die Neuerungen mit den erwachenden Fallen Empires ist zumindest einmal etwas Neues und interessant (in meinem SP war es so, dass eines von 4 FE erwachte und 2 FEs überrannte) das 4te FE erwachte als die galaktische Invasion (Endgame Krise) anstand (die aber fast schon albern einfach vorweg von mir abgefangen wurde. Sprich: Ich flog in die Startgegend stolperte über das Startsystem zerdepperte die 85K Invasionsflotte mit lächerlichen 35K bombte den Planeten weg und die Invasion war gescheitert bevor sie begann, der Punkt ist lediglich das die Krise im Situationslog noch immer ausgegeben wird^^ ). Inwieweit der DLC-Kontent der sich bekriegenden FE-Reiche wirklich eine Auswirkung auf das Spiel hat, bin ich mir nicht sicher, habe ich eben noch nicht erlebt, aber es ist dann wohl so etwas wie eine zweite Endgame-Crisis zumindest erwarte ich im angesprochenen SP, dass die beiden erwachten FEs möglicherweise diesen Weg noch beschreiten.

Die Änderung der Aliengefahren sind natürlich dann auch wieder ein zweischneidiges Schwert, ich habe bislang zwar noch keine wirklich dramatischen Einschränkungen erlebt aber das ist wie wir wissen ja lediglich dem Zufall geschuldet, lande ich direkt zwischen zig Piratenflotten mit 1k Stärke bremst das natürlicherweise meine Expansion aus, habe ich just die Kristallflotten mit 2,5K+ um mich herum umso mehr, da ist wohl je nach Startsituation ein Neustart notwendig. Natürlich macht es das Spiel auch gerade in der frühen Midgamephase interessanter. Auch hier wieder der eher negative Punkt, dass dies die Startposition im MP noch einmal deutlich wichtiger macht und ist hier auch wieder eher negativ zu bewerten.
Das Ganze führt am Ende wieder zu einer Änderung des Aufklärungsverhaltens (zumindest bei mir), habe ich mit 1.2 in der Regel meine Startflotte zum Erkunden geschickt ist durch die erhöhte Gefahr eines vollständigen Verlusts wieder angesagt einzelne Korvetten los zu schicken um wenigstens den Rest nicht auch noch zu verlieren.

Die Enklaven (DLC-Kontent) sind natürlich eine interessante Neuerung, fressen zwar immens Energie aber der Forschungsboost (+15%), die Möglichkeit Zufriedenheit mit einem Fest (+15%) oder einem Kunstwerk (+10%) zu erhöhen (gerade auf eroberten Planeten sehr schick) oder aber Energie/Mineralien gegen einander zu tauschen haben durchaus etwas (zumindest im Singleplayer). Im MP halte ich die zufällig generierten Enklaven für zu stark, da ich denke, dass dort gerade der Forschungsboost (später der anheuerbare Forscher) einfach einen Spieler gegenüber anderen, die diese Möglichkeit erst sehr spät oder nie haben, zu stark bevorteilen, gerade im PvP also eigentlich eher ein Unding.

Die Leviathane (DLC-Kontent) sind natürlich auch wieder eine schicke Neuerung, die durchaus ihren Reiz hat, bislang habe ich allerdings noch keinen von ihnen erlegt um zu schauen inwieweit sich neue Forschungsmöglichkeiten ergeben mögen, grafisch aber auf jeden Fall sehr schick an zu sehen. Etwas problematisch finde ich die Geister-Leviathane, die einmal „geschlüpft“ durch die Galaxie fliegen und einem durchaus spürbaren Schaden angedeihen lassen können, der allerdings bisher jedenfalls eher ärgerlich war. Wie stark die wirklich sind habe ich allerdings noch nicht ausprobiert respektive bislang nur die Unendlichkeits-Kugel erforscht, die einem die schicke +10% Forschungsgeschwindigkeit bringt. Auch hier eher Kontent der eher für SP sinnvoll erscheint und im MP Unausgeglichenheit fördert, wie ich finde.

Das Fazit:
Alles in Allem habe ich den Eindruck, dass der Patch 1.3 vorrangig auf den Singleplayer-Part ausgerichtet und dafür gedacht und konzipiert ist. Im Multiplayer (insbesondere PvP) sind die meisten Änderungen (insbesondere jene die mit dem DLC noch zusätzlich kommen können) eher grenzwertig, wenn nicht gar negativ zu sehen, da sie das Spiel unfairer machen anhand der schon immer sehr wichtigen Startposition. Das hat natürlich im SP den Vorteil, dass der Spielstart sich doch jedes Mal wieder noch deutlicher von einem anderen Spielstart unterscheidet im MP (insbesondere PvP) muss man sich sicher die Frage stellen, ob man den DLC wirklich nutzt, ich würde eher dagegen argumentieren.

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