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Im Kampf zurückziehen + Diskussion zu 4x und Diplo

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Skeeve
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Im Kampf zurückziehen + Diskussion zu 4x und Diplo

Beitrag von Skeeve » 10. September 2016, 23:16

Kann man in einem Kampf auch einzelne Schiffe abziehen oder nur das gesamte Geschwader?

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Zak0r

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Re: Im Kampf zurückziehen

Beitrag von Zak0r » 11. September 2016, 10:02

Bisher nur die gesamte Flotte zusammen (wenn man nicht den Admiral drin hat, der die Flucht verhindert und dafür 20% mehr Lebenspunkte gibt).

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Re: Im Kampf zurückziehen

Beitrag von Skeeve » 11. September 2016, 10:35

Vielen Dank.

Also der Kampf ist für mich bis jetzt die größte Enttäuschung im Spiel (zumindest im Early Game, weiter bin ich noch nicht)

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Re: Im Kampf zurückziehen

Beitrag von F.Bolli » 11. September 2016, 12:10

Na ja, halt Kämpfe wie von Paradox gewohnt.
Wer Rechschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten. Ich habe mehr als genug davon.

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Re: Im Kampf zurückziehen

Beitrag von Skeeve » 11. September 2016, 12:43

Habe bis jetzt kein anderes Spiel von Paradox gespielt.

Habe es mir eigentlich nur als Übergangslösung bis Civ6 geholt und weil es ein Paar interessante Konzepte bietet, originell wirkt.

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Re: Im Kampf zurückziehen

Beitrag von SinBringer » 12. September 2016, 09:18

Grundlegend würde man sich im Spiel sicher einige mehr Möglichkeiten wünschen korrigierend ein zu greifen, vor dem Hintergrund, dass man allerdings ein Grand Strategy Game vor sich hat, in dem es überwiegend um das Große geht, das man steuert ist es auch nach vollziehbar, dass man nicht in jede Kleinigkeit hinein dirigieren kann.
Gerade die Kämpfe sind manchmal nervig, wenn man den Eindruck gewinnt, die KI nimmt sich gezielt ein Schiff der eigenen Flotte als Ziel vor und sieht im Gegensatz dazu, dass die eigene Flotte das Feuer auf viele (alle) Gegner gleichmäßig streut.
Mit der Zeit soll es ja wohl Flottentaktiken geben und dergleichen, von daher ist ja noch nicht alles in Stein gemeißelt, dass es genau so bleiben würde, wie es aktuell ist, aber ein Eingreifen im Sinne eines RTS wird es sicherlich nie geben und das ist auch gut so.

Sicherlich gibt es Momente wo man "die Wand hoch geht" wenn zwei verfeindete Flotten sich gegenseitig verfolgen und auf dem Wege immer verpassen zum Beispiel oder man just (bzw. der Gegner) ineinander hineinspringt und gar keine Möglichkeit des Eingreifens bekommt, aber auch derlei ist am Ende zu verkraften.

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Re: Im Kampf zurückziehen

Beitrag von Teppic » 12. September 2016, 11:02

Will auch nicht jedes einzelne Schiff befehligen. Dafür habe ich zuviele MoO2 Raumschlachten gemacht \m/
Gerade zu Anfang einer Raumschlacht beginnen die Schiffe auf Ziele zu feuern, die in Reichweite sind was in einem konzentrierten Feuer mündet.
Im Verlauf, wenn mehrere Schiffe in Reichweite sind, wird m.E. immer das räumlich nächste Ziel angegriffen. Korrigiert mich bitte wenn ich da falsch liege!
Hoffentlich wird das FlottenKampfManagement bald verbessert. Es ist schon recht ärgerlich, dass die Korvetten IMMER voranstürmen, auch wenn man die Flotte mit der höheren Schuss-Reichweite ist. Ich würde schon gerne meine Korvetten im Verlauf des Spieles als Decoy, Brander oder Geleitschutz (nur PV) ausrüsten können.

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Re: Im Kampf zurückziehen

Beitrag von Skeeve » 12. September 2016, 21:33

Na ja da würde ich aber widersprechen.
1)Das Spiel wird ganz klar als 4X Alternative vermarktet und es ist auf keinen Fall ein reines GS Spiel - es ist meiner Meinung nach leider weder richtig gutes 4x noch ein richtig gutes GS.
2)Man hat in dem Spiel sonst die Möglichkeit in sehr viel Details zu gehen, aber bei Kämpfen, dei ja quasi eine der Siegbedingugen erbringen, soll das nicht gehen - klingt unglaubwürdig (Ich vermute eher, dass die KI nicht mit einem wirklich tatischen Kampf in echtzeit zurecht kommen würde).
3)Die Zeit solls richten ist ja schön und gut, aber was soll das Kosten? Ist Paradox nicht dafür bekannt aus jedem bisschen Addon Geld zu machen?


Es geht gar nicht darum jedes einzelne Schiff zu befehligen. Es würde ja schon reichen in einem Verbund unterverbünde festzulegen.
Bsp:
Du hast ein Verbund mit 20 Schiffen und teilst es wider in 4 kleinere mit fünft Schiffen. Z.B. ein großes Schiff mit Punktverteidigung und vier kleinere zur Unterstützung. Dann kämpfen die Einzelnen subverbände als autonome Einheit im großen Gefüge.
Und das ist nur eines der unzähligen Möglichkeiten.

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Re: Im Kampf zurückziehen

Beitrag von SinBringer » 12. September 2016, 22:20

Und da würde ich eben widersprechen, denn Stellaris ist eine aus meiner Sicht, die natürlicherweise aus meinen 4X-Erfahrungen mit MoO und MoO2 eingefärbt ist sowie Sins of a Solar Empire oder Civ5, eine logische Fortentwicklung in einem deutlich epischeren Rahmen (1000 Sonnensysteme, wo gab es das vorher?).
Dass die Eingriffsmöglichkeiten bei den Paradoxtiteln in Kämpfe eher minimal sind (Rückzug oder ausfechten lassen) ist da eher der Standard (zumindest kenne ich es nicht anders, siehe die HoI-Reihe) und gerade wenn man einmal in die spätere Spielzeit vordringt und das Flottenkapazitäts-Hardcap von 1000 erreicht hat, wäre Deine Vorstellung des Flottenmanagements einfach nicht mehr tragbar, mal abgesehen davon, dass man üblicherweise im Late-Game ohnehin nur noch mit reinen Kreuzerflotten oder diese kombiniert mit Schlachtschiffen/Schlachtschiffflotten herumfliegt weil sie einfach für die Kapazität die meiste Effektivität erbringen (wobei da ja der anstehende Heinlein-Patch extreme Änderungen bringen soll um eben Korvetten und Zerstörer auch im Late-Game als Begleiter der Großkampfschiffe sinnvoll zu machen), aber die Flotten nochmal intern zu unterteilen erscheint mir nicht zwangsläufig praktikabel oder auch nicht sinnvoll, das Mikromanagement das man momentan (und auch mit den Schiffsklassenänderungen mit dem Heinlein-Patch wird erwarten müssen) ist in einem fortgeschrittenen Spiel schon immens, so man seine Flotte so auf den Feind treffen lassen möchte, wie man es sich vorstellt (Reihenfolge der Schiffsklassen innerhalb des Flottenverbandes als Stichwort).

4x heißt nicht zwangsläufig "rundenbasiert" und wenn man "Explore, Expand, Exploit und Exterminate" nicht in Stellaris finden sollte, dann ist mir da sicherlich noch etwas entgangen, für mich ist Stellaris im Grunde das, was ich mir von einem Enkel der MoO-Reihe gewünscht hätte, wenn man denn schon auf rundenbasiert und Rundenkampf verzichtet, dann auf jeden Fall eher so, wie es mir Stellaris präsentiert.

Der im Oktober anstehende Heinlein-Patch, der noch einmal grundlegende Veränderungen bringen wird, gerade was die Sinnhaftigkeit der kleineren Schiffsklassen im Late-Game betrifft, wird kostenlos sein und ja, Paradox macht massiven Gebrauch von DLCs, aber ich denke das wird sich eher ähnlich dem kosmetischen Plantoid-DLC verhalten, nämlich die grundlegenden Spielmechaniken kaum betreffen, was da in Zukunft noch ansteht sei dahin gestellt, aber in aller Regel kann man sich auch im Sale eine Komplett-Version von EU4 oder CK2 (die beide extrem viele DLCs haben inzwischen) ohne weiteres leisten ohne in die hunderte von Euro Grenze vor zu dringen.

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Re: Im Kampf zurückziehen

Beitrag von Teppic » 13. September 2016, 09:45

SinBringer hat geschrieben:Und da würde ich eben widersprechen, denn Stellaris ist eine aus meiner Sicht, die natürlicherweise aus meinen 4X-Erfahrungen mit MoO und MoO2 eingefärbt ist sowie Sins of a Solar Empire oder Civ5, eine logische Fortentwicklung in einem deutlich epischeren Rahmen (1000 Sonnensysteme, wo gab es das vorher?).
Auch auf die Gefahr Haue zu bekommen: In MoO3...
Das Spiel war in mancher Hinsicht dem Markt um ein Jahrzehnt voraus (und diese Bemerkung kam nicht von mir, aber ich stimme ihr zu!) Das MoO3 ein so kontrastreich-unübersichtliches Interface im Vgl. zu MoO2 lieferte, war sein Tod.
SinBringer hat geschrieben:Dass die Eingriffsmöglichkeiten bei den Paradoxtiteln in Kämpfe eher minimal sind (Rückzug oder ausfechten lassen) ist da eher der Standard (zumindest kenne ich es nicht anders, siehe die HoI-Reihe) und gerade wenn man einmal in die spätere Spielzeit vordringt und das Flottenkapazitäts-Hardcap von 1000 erreicht hat, wäre Deine Vorstellung des Flottenmanagements einfach nicht mehr tragbar, mal abgesehen davon, dass man üblicherweise im Late-Game ohnehin nur noch mit reinen Kreuzerflotten oder diese kombiniert mit Schlachtschiffen/Schlachtschiffflotten herumfliegt weil sie einfach für die Kapazität die meiste Effektivität erbringen (wobei da ja der anstehende Heinlein-Patch extreme Änderungen bringen soll um eben Korvetten und Zerstörer auch im Late-Game als Begleiter der Großkampfschiffe sinnvoll zu machen), aber die Flotten nochmal intern zu unterteilen erscheint mir nicht zwangsläufig praktikabel oder auch nicht sinnvoll, das Mikromanagement das man momentan (und auch mit den Schiffsklassenänderungen mit dem Heinlein-Patch wird erwarten müssen) ist in einem fortgeschrittenen Spiel schon immens, so man seine Flotte so auf den Feind treffen lassen möchte, wie man es sich vorstellt (Reihenfolge der Schiffsklassen innerhalb des Flottenverbandes als Stichwort).
Viele angesprochene internen Einstellmöglichkeiten bietet MoO3. Gerade der Flottenkampf und Schiffsbauer bieten deutlich mehr (zu viel?) Spieltiefe. 2 Beispiele: Man kann die Triebwerke für die Unterlichtgeschwindigkeit von Schiffen also für Raumkämpfe nach unten anpassen und somit sehr viel Platz gewinnen und mit sehr viel meine ich bis 15-25%(!), die dann für Raketenbatterien oder Geschwaderhangars frei werden. Man braucht tatsächlich Scanner um gegnerische Flotten im gleichen System zu sehen, sodass man gerade zu Anfang ein U-Boot/RoteOktober Feeling aufkommt, im Gegensatz zum "Fang-mich-doch" in Stellaris.
SinBringer hat geschrieben:4x heißt nicht zwangsläufig "rundenbasiert" und wenn man "Explore, Expand, Exploit und Exterminate" nicht in Stellaris finden sollte, dann ist mir da sicherlich noch etwas entgangen, für mich ist Stellaris im Grunde das, was ich mir von einem Enkel der MoO-Reihe gewünscht hätte, wenn man denn schon auf rundenbasiert und Rundenkampf verzichtet, dann auf jeden Fall eher so, wie es mir Stellaris präsentiert.

Der im Oktober anstehende Heinlein-Patch, der noch einmal grundlegende Veränderungen bringen wird, gerade was die Sinnhaftigkeit der kleineren Schiffsklassen im Late-Game betrifft, wird kostenlos sein und ja, Paradox macht massiven Gebrauch von DLCs, aber ich denke das wird sich eher ähnlich dem kosmetischen Plantoid-DLC verhalten, nämlich die grundlegenden Spielmechaniken kaum betreffen, was da in Zukunft noch ansteht sei dahin gestellt, aber in aller Regel kann man sich auch im Sale eine Komplett-Version von EU4 oder CK2 (die beide extrem viele DLCs haben inzwischen) ohne weiteres leisten ohne in die hunderte von Euro Grenze vor zu dringen.
Sehr richtig. Bei Paradox heißt abwarten lohnt sich nur monitär, denn die Spiele haben schon früh hohe Qualität. Dennoch muss sorgfälig sein und manchmal sogar länger als gedacht abwarten - ich da ein wenig gebrandmarkt mit Victoria 2 und der "Complete Edition" welche das letzte kostenpflichtige Add-On nicht enthielt...

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