Stellaris: Patch 1.2 (Asimov-Patch)

Lasst uns als Stellaris-Fans Seite an Seite zu den Sternen reisen, riesige Reiche errichten und uns von unseren Abenteuern im All erzählen.
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writingbull
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Stellaris: Patch 1.2 (Asimov-Patch)

Beitrag von writingbull » 29. Juni 2016, 16:45

https://youtu.be/CPNMsdJo8tw
Mit dem Asimov-Patch verändern sich viele Features bei Stellaris! Insbesondere bei der Diplomatie und dem Umgang mit Sklaverei müssen wir Fans uns an Neues gewöhnen. Im Community-Talk haben unsere Stellaris-Experten aus dem Forum am vergangenen Sonntag über den neuen Patch diskutiert. Skydiver und Tumlu moderierten das Gespräch.
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Daylos
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Re: Stellaris: Patch 1.2 (Asimov-Patch)

Beitrag von Daylos » 2. Juli 2016, 16:33

So ich packs mal hier rein...

Ich habe eins meiner Spiele mit dem "Zwangspatch Asimov" nun weiter gespielt und habe da ein paar Anmerkungen:

Diplomatie ist m. E. völlig chaotisch und unberechenbar geworden..Förderationsmitglieder werden aus der Föderation geschmiessen..an hand welcher Grundlagen bitte?
Und welche Förderation würde ein Mitglied tatsächlich ausschliessen wenn dies 2/3 der Förderation ausmacht? (obwohl die Mehrheit der Mitglieder beste Verhältnisse hat wurde dem Ausschluß zugestimmt!?)

Im lategame ist diese Einfluß-Punkte-Orgie der Todesstoß für dieses Spiel. Nicht nur das Dir durch diese Einflußpunkteknappheit Aussenposten und Kolonien vergällt werden Du kannst deine Kolonien nicht ausbauen ( Hauptstadtausbau, diverse Sondergebäude und deren Ausbau). Du kannst verstorbene Anführer nicht ersetzen. Von planetaren und oder Recihserlassen mal ganz zu schweigen. Die daraus resultierende Zwangs-Generierung von Einfluss durch Krieg empfinde ich als Zumutung. Es ist ein klarer massiver Nachteil für Pazifistische oder selbst nur eher "Neutrale" und ein massiver Vorteil für Agressive Regierungsformen. Die Damen und Herren von Paradox hätten da eben auch eine friedliche Generierung der Notwendigen Ressourcce Einfluß impementieren MÜSSEN. Zudem es kaum Nachvollziehbar ist wie sich Einfluß ansonsten herhöhen lässt im Gegensatz zu jeglicher anderen Ressourcce im Spiel. Der Zuwachs durch Forschung ist bestenfalls als lächerlich zu bezeichnen wenn man sich die "Einflußkosten" für alles Mögliche mal genauer zusammen rechnet. Dies mag im earlygame noch gehen mit midgame wirds schon schwierig und im lategame lähmt es das Spiel und vor allem die Lust es überhaupt weiter zu spielen geschweige denn sich ein derartig choatisch, unberechnenbares und mühsames Spiel nochmals zu zumuten...so zugänglich es am Beginn ist umso unangenhmer wird es mit wachsen des Reiches bis hin zum frustrierten abwinken im späten endgame wo man entweder ewig abwarten muss um im wahrsten Sinne des Wortes den tröpfchenweise wachsenden Einfluß endlich soweit zusammen hat um dies oder das zu tun oder eben Rushflotten baut um jeden zu bekämpfen um Einflußpunkte zu bekommen...das Spiel hat m. E. durch den Patsh nicht gewonnen sondern extrem verloren..nur weil etwas schwieriger wird wird es nicht besser.

Gruß
Daylos

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Zak0r

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Re: Stellaris: Patch 1.2 (Asimov-Patch)

Beitrag von Zak0r » 2. Juli 2016, 18:03

Sie sollten vielleicht so eine Art Anti-Rivalität einführen, damit friedliche Spieler auch Einfluss generieren können. Einfluss ist ja sozusagen eine politische Ressource. Wenn ich rivalisiere und dann Propaganda gegen meine bösen, bösen Feinde machen kann, die internen Probleme also auf äußere Feinde schieben kann, generiere ich politische Macht bei mir = Einfluss. Und eine friedliche Rasse könnte es doch so haben, dass sie mit ihren Nachbarn ein sehr enges Verhältnis knüpft und dafür dann Einfluss bekommt. Wenn ich ein pazifistisches Volk habe und es schaffe mit den Nachbarn ein friedliches Verhältnis zu sichern, sind meine Untertanen mit meiner Arbeit zufrieden, vertrauen mir mehr, und ich habe demzufolge politischen Einfluss gewonnen.

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Re: Stellaris: Patch 1.2 (Asimov-Patch)

Beitrag von GU5KxL7Zc269 » 3. Juli 2016, 01:50

Interessant, ich bin im Lategame eigentlich immer am Einfluss-Limit. Darf man fragen wieviel Einfluss bei dir monatlich für irgendwelche Dinge verbraucht wird (Edikte, Außenposten, ...)? Weil mit den +5 bis +7 Einfluss-Überschuss die man so ganz natürlich hat im Lategame hatte ich bisher keine Probleme Anführer zu ersetzen, Gebäude zu bauen oder Kolonien zu gründen. Da kann ich nur vermuten, dass deine Ausgaben einfach höher sind?

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Re: Stellaris: Patch 1.2 (Asimov-Patch)

Beitrag von F.Bolli » 3. Juli 2016, 09:35

Einfluß war auch vorm Patch schon eine besondere Resource, da sie nur minimal gesteigert werden kann. Deshalb muss man auch geschickt mit ihr umgehen und sich überlegen wofür man sie ausgibt.
Wer Rechschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten. Ich habe mehr als genug davon.

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Re: Stellaris: Patch 1.2 (Asimov-Patch)

Beitrag von Daylos » 3. Juli 2016, 11:33

Na ja 8 Aussenposten..leider fressen zum Teil auch Sektor-Aussenposten Einfluss allerdings längst nicht alle...das System ist schwer zu durchschauen und verwalte mal 15 Planeten selbst und die restlichen 105 machen die 6 oder 7 Sektoren (die KI baut und besetzt recht fragwürdig die Felder mit Gebäuden bzw Bürgern) die eigenverwalteten Welten verbrauchen aber imense Einflusspunkte für die diversen Aufwertungen und Spezialgebäude das ist zusammen mit dem Ausgleichskauf von den fast 20 Anführern die ja auch ständig ins Gras beissen (immer im Ungünstigsten Moment) echt eine Mühseelige Sache...wenn Du nicht ständig um Einfluss zu generieren Kriege führen willst...
Gruß
Daylos
Edit @ Bolli...ja und nun wird sie noch schwieriger zu händeln..sie sollten zumindest den Maximal-Pool erweitern 1000 ist im Late-Game nämlich garnix...von Integration von Vasallen erst garnicht zu reden. Zu Beginn benötigt man aus verständlichen Gründen kaum Einfluss aber je weiter das Spiel vorran schreitet ist irgendwann Sense bedenke bitte das du ein Reich von eventuell 150 Planeten hast wo es Bereiche gibt die Du mit Aussenposten sichern musst da Du sonst andere Bereiche nicht erreichen kannst da es dort keine besiedelbaren Planeten gibt und wenn Dir ein Sektor durch wachsenden Einfluß eines anderen Reiches zerschnitten wird gibt es Mali bzw. wieder Einflusskosten (25 pro System) da du entweder die abgeschnittenen Teile aus dem Sektor entfernen musst um einen Neuen zu grüden oder eben eine Aussenpostenkette erstellen musst.

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Re: Stellaris: Patch 1.2 (Asimov-Patch)

Beitrag von GU5KxL7Zc269 » 3. Juli 2016, 12:30

Ja, Sektoren sind so eine Sache für sich... Aber ich fürchte bei so großen Reichen kommt man einfach nicht umhin viel Gebrauch von ihnen zu machen.
Wenn ich dich richtig verstehe, dann bildest du mitunter Außenposten-Ketten damit dein Reich zusammenhängend ist, auch bei weit entfernten Welten. Ich kann gut nachvollziehen, dass das Dinge angenehmer macht, aber es scheint mir als wäre die hohe Anzahl der Außenposten der Hauptgrund für den Einfluss-Mangel. Und wenn letzterer zu einem ernsthaften Problem wird muss man wahrscheinlich einfach in kauf nehmen, dass einige Welten vom Hauptreich getrennt sind. Und für die gegebenenfalls einen eigenen Sektor anlegen.
Alternativ kann man die Verbindung mit Kolonien statt Außenposten herstellen, zumindest wo das möglich ist. Aber da einem ja nach Freischalten von Genmodifizierung der Typ eines Planeten egal sein kann, hat man doch zumindest häufig irgendeinen anderen Planeten in der Nähe der nicht wertlos ist.

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Re: Stellaris: Patch 1.2 (Asimov-Patch)

Beitrag von F.Bolli » 3. Juli 2016, 16:55

Ein großes Reich bringt halt große Probleme ;-)
Ich denke mal das das jammern auf hohem Niveau ist. Und wenn ich ein 150 Planeten Reich mit demselben logistischem Aufwand wie ein 15 Planeten Reich regieren kann, würde das Spiel, meiner Meinung nach, langweilig werden.
Wer Rechschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten. Ich habe mehr als genug davon.

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Re: Stellaris: Patch 1.2 (Asimov-Patch)

Beitrag von SinBringer » 8. Juli 2016, 16:08

Ähm, Daylos, wenn Du ein Reich mit 105 Planeten der KI übergeben und 15 Planeten selber verwalten kannst, dann solltest Du mindestens Terraforming erforscht haben und da erübrigen sich letztlich die allermeisten Außenposten von alleine (bei mir zumindest schaue ich immer zu, mir dann im selben oder einem Nachbarsystem einen Planeten passend zu manipulieren), darüber hinaus kann man mit Fremdvölkern (die man unweigerlich erobern wird) andere Biome kolonisieren und hat noch über die Genmanipulation die Möglichkeit das Lebensbiom zu verändern.
Ich denke also wirklich, dass es Möglichkeiten genug geben sollte Außenposten zu ersetzen, zumindest mittelfristig sind die Außenposten nur eine Notlösung hinzu kommt noch die Möglichkeit dass (zufällig) eine Siedlergruppe sich von alleine an ein anderes Klima anpassen kann (so in einem meiner Spiele geschehen, nachdem ich mit einem Kontinentalvolk einen Ozeanplaneten besiedelt hatte, da kam es dann zu einer spontanen Mutation die dazu führte, dass dieses neue Volk Ozeanplaneten als Heimatbiom ansah).
Gut ich besiedele auch nicht die kleinsten Felsbrocken, von daher habe ich so viele Planeten auch noch nie verwaltet, aber meiner Erfahrung nach spricht nichts gegen Terraforming, zumal man sich die Ausgaben für das Entfernen von Blockern spart sind die Energie-Kosten die es verursacht eigentlich kein Argument dagegen.

Ich muss zugeben, dass ich bisher noch kein Spiel unter 1.2 sehr weit gespielt habe, da mir die Diplomatie noch etwas arg mühselig erscheint, aber ich denke durch die Reduktion der einmaligen Außenpostenkosten an Einfluss sind die neuen Kosten für die Kolonisierung eigentlich "wieder drin" zumindest aber nicht so grässlich, dass das Spiel unspielbar würde.

Die Diplomatie ist ein anderes Thema, ich habe bislang noch kaum einmal erlebt dass sich in einem Singleplayerspiel eine Föderation gegründet hätte, da die Reiche scheinbar deutlich mehr wert auf die Ethiken ihrer potentiellen Bündnispartner legen und es sehr schwer wird unähnliche Ethiken in ein Bündnis zu holen, was dann wiederum dazu führt, dass - meiner Wahrnehmung nach - schneller Kriege ausbrechen, das Spiel also einen fast schon zu einem Eroberungssieg zwingt (tut es zwar ohnehin, aber jetzt eben ohne Bündnis bzw. relativ leicht erreichbare Föderation).
Ich denke da ist noch sehr viel Feintuning seitens Paradox notwendig, denn denk mal an das Community-MP, da ist ja auch ein (hoffentlich vorübergehendes) KI-Reich wahrscheinlich wegen der gegensätzlichen Ethiken aus dem Bündnis ausgeschert, im Grunde ohne Sinn und Verstand und ebenso wird es sich bei Deiner Föderation verhalten haben, die anderen beiden Reiche (die das Reich herauswählten) wollen möglicherweise mit einem Militaristen/Pazifisten/whatever ums Verrecken nix zu tun haben und haben ihn deshalb "entsorgt". Ob das realistisch und sinnvoll ist sei dahin gestellt, ich denke aber, dieser extreme Ethikenfokus ist etwas übertrieben und sollte abgeschwächt werden, Realismus hin oder her aber manchmal sind Sachzwänge ausreichend um einen über den eigenen Schatten springen zu lassen und so sollte sich auch die KI verhalten (können).

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