Startstrategien für Stellaris

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Zak0r

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Startstrategien für Stellaris

Beitrag von Zak0r » 21. Mai 2016, 11:32

Ich würde hier in dem Faden gern Anfangsstrategien diskutieren. Also wie beginnt ihr den Aufbau eures Sternenimperiums und warum so und nicht anders?

Natürlich haben vorhandene Ressourcen und die Volkseigenschaften einen erheblichen Einfluss, aber nach gut 15 Starts denke ich, dass ich schon einen halbwegs optimierten Startaufbau entwickeln konnte, der auch bei schlechten Startressourcen und mit verschiedenen Eigenschaften und Ethiken zu annehmbaren Ergebnissen führt.

1. Das Forschungsschiff beginnt mit der Erforschung des Heimatsystems. Falls es eine Anomalie findet, untersuchen wir sie möglichst erst, wenn die Erfolgschance bei 78% ist (22% Fehlschlagsrisiko). Wenn das Risiko höher ist, lieber erstmal weiter Planeten scannen, bis der Forscher ein höheres Level hat. (falls wir den Einfluss nicht für Gouverneure verbrauchen, siehe 3, evtl. mal nachschauen, ob ein Forscher dabei ist, der einen Bonus beim Anomalierisiko hat).

2. Eine einzelne Korvette beginnt damit, die umgebenden Systeme auszuspähen. Mit Warp oder Hyperantrieb kann man gern auch alle 3 einzeln losschicken (mit der Umschalttaste lange Befehlsketten geben). Gerade am Anfang kann man so leicht einen großen Teil der Galaxie erforschen, weil keine Kontakte (=Grenzen) den Weg blockieren. Mit Wurmlochantrieb reicht aber ein Schiff, das die ganzen Systeme in Reichweite einmal kurz anfliegt.

3. Überprüfung der Gouverneure. Was wir unbedingt haben wollen, ist ein Gouverneur mit 20% reduzierten Baukosten. Praktisch wird auch einer sein, der die Kosten für das Entfernen von Blockern reduziert und natürlich der mit dem Nahrungsbonus (und 20% billigeren Farmen). Wir setzen also unseren Starteinfluss ein, um möglichst zwei gute zusätzliche Gouverneure zu bekommen.

4. Wir überprüfen die Geländeboni auf unserem Heimatplaneten. Auf dem besten Mineralienfeld bauen wir eine Mine und bearbeiten sie. Als nächstes bauen wir auf dem besten verfügbaren Nahrungsfeld eine Hydroponische Farm und bearbeiten sie. Manchmal hat man 2 gute Mineralienfelder. Da könnte man auch mit 2 Minen anfangen, opfert dabei aber das Wachstum. Meiner Erfahrung nach rächt sich das später.

5. In der Forschung nehmen wir, wenn möglich die Solar-Panele für den Raumhafen, natürlich Kolonieschiffe und eine mineraliensteigernde Technologie (also Minen 2 oder . Falls die Solartech nicht im Angebot ist, ist auch der 5%-Forschungsbonus brauchbar. Falls Kolonieschiffe nicht da sind, fangen wir entweder neu an :ymdevil: oder nehmen die Tech für 10% Nahrung und 10 Jahre mehr Lebenserwartung und hoffen auf Kolonieschiffe beim nächsten Mischen.

6. Falls wir einen Forscher mit 10%-Bonus haben, stecken wir ihn in die Sozialforschung (falls dort nicht schon einer mit 10% auf "neue Welten" ist). Wenn wir nicht den ganzen Einfluss auf Gouverneure verpulvern mussten, können wir hier auch nochmal nachschauen, ob sich nicht ein neuer finden lässt.

7. Außerdem starten wir für eine weitere 10%-Steigerung die Politik "encourage Free thought" also freies Denken fördern oder so (habe die englische Version an).

8. Ob wir mit dem Bauschiff aktiv werden, hängt natürlich von den Funden des Forschungsschiffs ab. Wir bauen sofort:
a) Bergbaustationen für Mineralien
b) Forschungsstationen für Sozialforschung
c) Bergbaustationen mit 3 oder 4 Energie (es sei denn, wir haben schon einen deutlichen Überschuss von 4+ Energie)
d) richtig dicke Forschungsboni in den anderen Kategorien (3+)

Wir bevorzugen unbedingt weitere Mineralienquellen. Bei der Energie achten wir erstmal nur darauf, nicht zu sehr ins Minus zu fallen. Andere Boni holen wir uns nur, wenn nichts anderes im Angebot ist und wir deutlich Mineralienüberschuss haben. Da muss man kurz überschlagen. Nachschauen wieviele Monate noch bis zur Kolonieschifftech und wieviele Einnahmen wir monatlich haben. Wir brauchen 350 Mineralien (315 mit dem 10% Schiffskosten-Leader) sobald die Tech bereit ist. Weitere Investitionen tätigen wir nur für Mineralienbergbau (weil er uns die weiteren Kolonieschiffe dann schneller ermöglicht).

9. Es ist unser Ziel so schnell wie möglich das erste Kolonieschiff loszuschicken, um soviel wie möglich neue Systeme mit Ressourcen in unsere Grenzen zu bekommen. Wo das möglich ist, werden in der Zwischenzeit unsere Scoutschiffe schon herausgefunden haben. Optimal wäre ein System etwas weiter von unseren Grenzen entfernt, dass dann auch den Raum zwischen den beiden Grenzkreisen mit einschließen wird.

10. Wenn die Solarpanele erforscht sind, bauen wir das Modul im Raumhafen, falls dadurch nicht das Kolonieschiff verzögert wird. Wenn es verzögert würde, warten wir mit den Panelen bis nach dem Bau des Kolonieschiffs. Als nächstes forschen wir möglichst den 5% Forschungsbonus. Wenn wir mit dem Bonus angefangen haben, dann möglichst jetzt die Panele hinterher.

11. In der Ingenieurforschung wählen wir entsprechend halt eine weitere Mineralientech. Am besten ist ja der 5%-Bonus, da wir am Anfang noch nicht soviele Ressourcen für Gebäudeupgrades haben.

12. Sobald die Kolonietech fertig ist, starten wir unsere ganzen Sonderprojekte im Sozialgebiet, um alle möglichen Nachbarn kennenzulernen und was da noch so kreucht und fleucht. Die Folgeprojekte starten wir auch sofort. Als nächste Sozialtech nehmen wir bevorzugt die Grenzklinik (+2 Nahrung 5% Bewohnbarkeit). Alternativ eine andere Nahrungstech.

13. Sobald das Kolonieschiff im Bau ist, krempeln wir unsere Wirtschaft ein wenig auf Energiegewinnung um. Falls wir nicht durch ein Event einen Geldsegen bekommen haben, sollten wir bei effizientem Aufbau momentan nicht genug Energie haben, um die Kolonie sofort durchbringen zu können (-8 Energie für 12 Monate + Flugdauer des Schiffs). Die Solarpanele nehmen uns schonmal einen Teil der Last ab (3 Energie). Den zweiten Teil können wir auf dem Heimatplaneten übernehmen. Jeder Heimatplanet hat ein blockiertes Feld mit +2 Energie. Wenn wir das freischaufeln (bevorzugt mit einem Blocker-Gouverneur), bringt das Feld mit einem Kraftferk +5 Energie und wir haben das Problem schon gelöst. Weitere Möglichkeiten sind Bergbaustationen für Energie.

14. Nach dem Kolonieschiff (und den Solarpanelen, falls sie erforscht wurden und notwendig waren) müssen wir unsere Flotte aufrüsten (und alle Spähschiffe nach Hause holen), da nun jederzeit die Piraten auftreten können. 2-3 neue Korvetten reichen aus, um sich abzusichern. Davon kann eine auch noch fix gebaut werden, wenn die Piratennachricht kommt. Sobald diese Nachricht kommt, schicken wir unsere Flotte an den Rand unseres Heimatsystems, damit sie sofort springen kann und geben die zusätzliche Korvette in Auftrag.

15. Wenn die Piraten angreifen, springen wir ins angegriffene System und nähern uns vorsichtig. Unsere Flotte teilen wir in ein einzelnes Schiff und den Rest auf. Wir warten zunächst, bis die angegriffene Bergbaustation unter 50% gefallen ist (sie macht ja selbst auch Schaden). Dann schicken wir als erstes das einzelne Schiff zum Angriff und den Rest sofort hinterher. Die nachgebaute Korvette schicken wir auch sofort auf den Gegner. Sobald der Kampf beginnt, sollten die Piraten von der Station ablassen und sich auf unser einzelnes Schiff stürzen. Wir beobachten es ganz genau und sobald es deutlich Schaden kassiert hat, lassen wir es aus dem System springen. Der Rest der Flotte zusammen mit der Station sollte die Piraten nun ohne Verluste wegputzen können.

Der weitere Aufbau wird dann schon zu situationsspezifisch, aber allgemein streben wir möglichst schnell 5 Planeten an. Wenn wir Systeme mit etwa 10 Ressourcen insgesamt finden, die nicht durch Kolonien erreichbar sind, lohnt sich ein Außenposten. Wenn wir mit dem Außenposten gar mehr als ein System in unsere Grenzen holen können, umso mehr. Also eng beeinander liegende Sterne bevorzugt mit dem Forschungschiff anfliegen und bald auch ein zweites bauen und losschicken. Wenn wir viele Mineralienboni finden, lohnt sich auch ein frühes zweites Bauschiff und wir verzögern erstmal den Bau von Kolonieschiffen, um die ganzen Bergbaustationen zu bauen.

Wenn wir Nachbarn haben, rivalisieren wir sie nur, wenn sie nicht fortgeschritten sind oder gefallene Imperien. Falls wir rivalisieren, müssen wir regelmäßig die Flottenstärke unserer Rivalen prüfen und ggf. nachrüsten, damit sie nicht auf die Idee kommen, uns anzugreifen. Der gewonnene Einfluss kann in weitere Außenposten oder Edikte gesteckt werden.

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Re: Startstrategien für Stellaris

Beitrag von Grim » 21. Mai 2016, 17:19

:ymhug:

ich stelle mal einen "kurs zur steigerung des wachstumspotentials" gegen deinen "wachstumskurs"

- wachstum: möglichst schnell möglichst viele kacheln auf möglichst vielen planeten bewirtschaften
- wachstumspotential: möglichst schnell möglichst viele kacheln auf möglichst vielen planeten ... und gedrosselt bewirtschaften ...

damit meine ich, die anzahl der kacheln zunächst über die eingliederung möglichst vieler planeten erhöhen, deren internes wachstum
aber nicht durch "künstliche" prioritisierung von nahrungsproduktion zu pushen, sondern möglichst nahe an einer +0-produktion zu
halten, um die nachteile gesteigerter forschungskosten je einwohner möglichst lange hinauszuzögern. hilft auch umbaukosten für den
abriss und wiederaufbau überschüssiger nahrungsproduktion nach vollständiger besiedelung einzusparen.

:-O :-O

die risiko-variante des forschungsstarts
NICHT das kolonialschiff wählen als erste forschung ... sondern möglichst eine forschungs- oder einfluss-relevante "billige" alternative
wählen, die starter-flotte in die drei korvetten aufteilen, diese getrennt voneinander auf ausgedehnte forschunsgreisen schicken, die
erste sozialforschung mit paketen der begegnungs-getriggerten sprachforschungen verzögern, eine neue flotte (125-150 stärke)
aufbauen, die auf jagd schicken und einen dritten forschungsgleiter zunächst allein auf die debris, wenn der forscher genug gelevelt
hat, auch auf die poppenden quest-punkte schicken.
Zuletzt geändert von Grim am 21. Mai 2016, 17:39, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Startstrategien für Stellaris

Beitrag von Teppic » 21. Mai 2016, 17:27

Hi Zak0r! Du hast ein wenig aus den Augen verloren, zu beschreiben, welches Ziel du mit deiner Strategie verfolgst.
Den Aufbau eines Sternenreiches an sich ist doch ein wenig vage. Ist das für dich ein Selbstzweck?

Grundsätzlich stimme ich dir zu, dass mehr Industrie (Mineralien) der Weg dahin sind um überhaupt
handlungsfähig zu werden. Neue Kolonien sind sehr wichtig, um zu garantieren, dass man mehr Einflußgebiet
bekommt, welche einem den Zugang zu mehr Bergbaustationen ermöglichen. Ich gründe einen Außenposten
in der Startphase äußerst ungern, da mir die Einfluß-Kosten immer zu hoch erscheinen... Für 10 Mineralien oder
mehr allerdings...
Deine detaillierte Beschreibung zur Mineralienproduktion auf dem Planeten um damit die Industrie anzukurbeln, dass
habe ich gar nicht mehr so im Kopf, ob das eine hohe Priorität hat; ist durchaus eine Möglichkeit, wenn sie preiswerter
als Offworld ist. Aber ich ziehe es eigentlich vor auf planetare Energiegebäude oder Forschung zu gehen, damit man sich
dies Offworld ersparen kann. Von der Idee mit dem Solarpanel auf der Station halte ich leider gar nichts. Für mich bleibt der
Platz dann halt frei oder ich lege mir eine KorvettenproduktionsAnlage zu, wenn es soweit ist.
Entgegen deinem Ansatz auf Gouverneure zu gehen, fasse ich die Forscher ins Auge und baue so schnell es mir möglich ist,
ein 3.Forschungsschiff. Dies mache ich bei dem FTL-Wurmlochantrieb allerdings erst, wenn ich mit den Stationsbau hinterherkomme.
Damit auch 6 Forscher oder sogar 7. Damit garantiere ich, dass ich nahezu immer die 10% für das Spezialgebiet in der Forschung
(+ die Levelboni des Anführers) und viele Boni durch Anomalien erhalte, bevor ein Gegner sie mir wegschnappt.
Außerdem kann man damit schnell Debris/Weltraumschrott analysieren und mein Umfeld schneller und besser einschätzen.

Den aufgesparten Einfluss nutze ich recht früh für das Edikt "Promised Land" in einer neuen Kolonie.
Da KI-Gegner in der Regel ein Migrationsabkommen annehmen, bei dem nur unsere Fraktion die Grenzen für Neusiedler
öffnet und zum Teil sogar noch dafür bezahlt wird, füllen sich neue Kolonien schnell mit Siedlern. Weiterer Vorteil der Sache ist,
dass man bislang ohne Nachteile diese Alien-Bevölkerungsteile für sich nutzen kann, da diese u.a. andere Biome bevorzugen,
die die eigenen POPs nicht besiedeln würden. Da auch Bevölkerung vom Heimatplaneten abwandert, erhöht man auch dort das Wachstum,
da man nun weniger Nahrung für neue POPs braucht. Im MP ist diese Tatik sicherlich nicht durchsetzbar. :roll:
Sklaverei oder Roboter, nein Danke. Resettlement ist m.E. noch sehr teuer weil man dafür zuviel Einfluss einsetzten muss.
Übrigens wenn du Kolonieschiffe spammen willst, da rate ich zur Ethik "Individualist", da kann man früh auf die Tech
"Private ColonyShips" stossen: Vorteil 250 Ressourcen+Tage anstatt 350. Nachteil, du wählst nicht aus wer an Bord geht. Es gibt schlimmeres. 8-)
Im großen und ganzen ist das eher die Strategie eines Federationbuilders, da man auf gute Beziehungen mit Nachbarn
angewiesen ist aber später in einer Federation auch von den vielen unterschiedlichen Techs der Föderationsschiffe profitiert. :D

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Re: Startstrategien für Stellaris

Beitrag von SinBringer » 21. Mai 2016, 22:07

Teppic hat geschrieben: Im großen und ganzen ist das eher die Strategie eines Federationbuilders, da man auf gute Beziehungen mit Nachbarn
angewiesen ist aber später in einer Federation auch von den vielen unterschiedlichen Techs der Föderationsschiffe profitiert. :D
Grmpf, hör mir mit Föderationen auf, bin gerade in einem Spiel tatsächlich mal ins Endgame vorgestoßen, mit einer Extradimensionalen Invasion, natürlich bei einem meiner Nachbarn, es hagelte Bündnis-Invites und ich nahm - dusselig wie ich war - eine halt an, es wurde eine Föderation gegründet und ein Mitglied erklärte dann mal eben einer anderen Föderation den Krieg, die natürlich aus Staaten um mich herum besteht, das nächste Mal spiele ich das Spiel lieber solo zu ende, gegen die Invader - glaube ich - kann ich am Ende standhalten, aber mich erschreckt das, was danach kommen wird.

Zum Topic:

Grundlegend ist eine Förderfabrik auf einem Planeten günstiger als die Station im Raum (60:90 Mineralien, allerdings kommt es dann auch auf die Startboni an, die man dank Anführer zur Verfügung hat), es ist dann allerdings auch notwendig für die passende Infrastruktur an Hydrokulturen und Kraftwerken zu sorgen, also möchte ich mal behaupten am Ende dürfte es sich einigermaßen ausgleichen. Hinzu kommt allerdings auch, dass Du mit Planeten Deinen Einflussbereich ausdehnst und damit dann am Ende auch Zugriff auf mehr Ressourcen im All bekommst.
Die Sorgen, die hier immer wieder wegen den Kosten von Außenposten geäußert werden erledigen sich doch allerspätestens mit dem Terraforming (um dann den Außenposten durch eine Kolonie zu ersetzen), nur auch dafür benötigt man viele Möglichkeiten um die notwendigen Gase zu finden, sprich eine möglichst große Reichsfläche mit möglichst vielen Ressourcenplaneten um auf 3/3 zu kommen. Hinzu kommt, dass nicht alle Planeten als Mineralplaneten taugen, wenn sie z.B. kaum Mineralien im Angebot haben aber dafür Energie im Überfluss. Ich denke, man wird nicht drumherum kommen jedes Spiel neu anzufangen und zu sehen, was bietet mir meine Startposition, mein letztes (das Vorgenannte Spiel) begann richtig doof, weil ich im Startsystem und den in meiner Einflusssphäre nur 2x2 Mineralien hatte, auf meinem Heimatplaneten hatte ich noch zwei Felder mit +1 Mineralien also sehr mau die ganze Geschichte, also musste ich mich zwangsläufig aggressiv ausdehnen und habe momentan das mit Abstand flächengrößte Reich der Galaxie, was mit der Startvorgabe ziemlich schwierig war, weil man an allen Ecken und Enden das einzelne Mineral im Blick haben musste.

Ich habe jetzt sehr sehr viele Spiele begonnen und eines kann ich aus meiner Erfahrung schon mal sagen: Nicht als allererstes die Kolonisierung beim Start mitzunehmen - die scheinbar standardmäßig in der ersten Sozialforschungs-Auswahl enthalten ist - kann sich durchaus rächen, weil man sie ggf. in der zweiten Runde nicht mehr im Angebot hat und dann hinkt man ggf. 3-5 Spieljahre hinterher was die Besiedelung des Raumes angeht und da fehlen einem schon die Grundlagen sein Reich frühzeitig gegenüber den Nachbarn auszudehnen.

Expansion und Erforschung der Planeten, der Galaxie, sind wichtig, ich würde jedoch in aller Regel nicht mehr als ein zusätzliches Forschungsschiffe bauen, die stehen unweigerlich bereits zu Beginn des Midgames nur noch herum weil es nichts mehr zu erforschen gibt, außer den Trümmern von Raumschlachten und gerade zu Anfang benötigt man die Ressourcen auch woanders, es ist eben immer eine situationsbedingte Entscheidung, zumal ja die nötigen Wissenschaftler auch wieder 50 Einfluss kosten, würde ich es vorziehen da zu sparen und lieber einen Außenposten in der Hinterhalt zu haben, den ich meinem Nachbarn vor die Nase setzen kann.

Ich denke, Stellaris ist gerade genau ein solches Spiel, wo es kein Patentrezept für den Start gibt weil man situationsbedingt reagieren muss, es ist eben kein StarCraft II wo man seine Buildingorder durchzieht und das war es dann, sondern man muss sich auf die gegebene Situation einstellen und damit agieren, auch beim Start bereits.

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Re: Startstrategien für Stellaris

Beitrag von Zak0r » 22. Mai 2016, 09:02

Teppic hat geschrieben:Hi Zak0r! Du hast ein wenig aus den Augen verloren, zu beschreiben, welches Ziel du mit deiner Strategie verfolgst.
Den Aufbau eines Sternenreiches an sich ist doch ein wenig vage. Ist das für dich ein Selbstzweck?
Aus den Augen verloren habe ich es nicht, nur zugegeben nicht explizit ausformuliert. Das Ziel der oben beschriebenen Startstrategie ist die schnellstmögliche Expansion auch bei mineralienarmen Starts. Der Flaschenhals sind die 350 (315) Mineralien für das Schiff und die schnellstmögliche Erforschung der Kolotech. Darauf ist die Strategie ausgerichtet.
Teppic hat geschrieben: Aber ich ziehe es eigentlich vor auf planetare Energiegebäude oder Forschung zu gehen, damit man sich
dies Offworld ersparen kann.
Prinzipiell ist natürlich eine Spezialisierung der Planeten empfehlenswert. Der Heimatplanet ist groß und bietet gute Forschungsboni, wenn man die Blocker räumt. Ich baue ihn später auch meist auf Forschung aus. Allerdings ist bei der beschriebenen Buildorder sehr wichtig, dass man die sich bietenden Geländeboni mitnimmt. Eine Mine die statt 2 ganze 4 Mineralien bringt, produziert in den ca. 5 Jahren bis zum Kolonieschiff 240 Mineralien, bringt also effektiv 180 in die Kolo-Kasse (12 mehr mit dem Baugouverneur). Bei einem +1 Feld sind es immer noch 120 Mineralien. Die Mine sollte also immer das erste Bauprojekt sein.
Teppic hat geschrieben: Von der Idee mit dem Solarpanel auf der Station halte ich leider gar nichts. Für mich bleibt der
Platz dann halt frei oder ich lege mir eine KorvettenproduktionsAnlage zu, wenn es soweit ist.
Es lohnt sich aber, weil man erstens keinen Bevölkerungspunkt für den Betrieb braucht und es zweitens billiger ist, als eine Bergbaustation (es sei denn, man hat Glück beim Anführer). Die Panele bringen 3 Energie pro Monat bei 75 Mineralien Baukosten. Wenn man 1:1 rechnet, bezahlen sie sich also nach ca. 2 Jahren ab. Dann kann man sie immer noch durch eine Korvettenanlage ersetzen, wobei ich bezweifele, ob man die so schnell erforscht hat. Der springende Punkt ist aber, dass man damit die für das Kolonieschiff notwendige temporäre Umstellung auf Energie deutlich eleganter machen kann als durch Gebäude auf dem Planeten, für die man Bevölkerung aus anderen Gebieten abziehen muss. Und man ist unabhängig von Energie-Bergbaustationen. Es gibt ja auch Starts ohne Energie. Wie eingangs erwähnt funktioniert die Strategie auch bei schlechten Starts noch zuverlässig. Die Solartech bekommt man fast immer und das +2 Energiefeld ist auf jedem Startplaneten vorhanden.
Teppic hat geschrieben: Übrigens wenn du Kolonieschiffe spammen willst, da rate ich zur Ethik "Individualist", da kann man früh auf die Tech
"Private ColonyShips" stossen: Vorteil 250 Ressourcen+Tage anstatt 350. Nachteil, du wählst nicht aus wer an Bord geht. Es gibt schlimmeres. 8-)
Ich habe das tatsächlich mal getestet. Für den späteren Spielverlauf ist das sicher nützlich. Allerdings hatte ich bis zur Erforschung dieser Tech (die ich gleich nach den Kolonieschiffen als zweite Tech ausgelost hatte) bereits 2 normale Kolonieschiffe losgeschickt. Das kommt also in jedem Fall zu spät für so eine Startstrategie.

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Re: Startstrategien für Stellaris

Beitrag von Shalom_Don » 26. Mai 2016, 10:21

Oh mann was ist den aus meinem Post zur Thematik geworden?

Egal ein paar der Infos sind je inzwischen schon mit drinne.

Aber folgender wichtiger Punkt wollte ich nochmals erwähnen.

Der Nutzen vom "beamen" der Wissenschaft Leadern. Wenn man seine Forschungsschiffe mit den akutellen Wissehschaftberater besetzt anstatt mit dafür spezialisierten Wissenschaftlern bekommt man schon früh im Spiel 3-5 Sterne Wissenschaftsberater in den 3 Kategorien hin. Dies ist ein nicht zu verachtender Boost da die eigentlich für die Schiffe vorgesehenen Anführer ja dann die Forschungsabteilungen solange leiten bis das eigentliche Stammpersonal dann endlich vollausgebildet ist an (5) Sternen. Sprich der Nachteil entsteht nur wenn Forschungen die extra Bonis der Leader nicht nutzen können (zB. 10% Bonus für Kolonialtechnologien in der Sozialforschung), Profitieren jedoch aber dann recht schnell vom höheren Leaderleven weil bei der Expansion ja auch durch die wachsende Bevölkerung die Forschungspunkte enorm ansteigen und dann jedes % Bonus sich doppelt auszahlt.

Also die Wissenschaftsberater in den 3 Forschungskategorien schnell auf 5 Sterne bringen und gegen die in der Zwischenzeit meist auf 2-3 Sterne gestiegenen Leader wieder austauschen welche für Erkundung eigentlich gedacht waren / spezialisert sind.

Gruß
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Re: Startstrategien für Stellaris

Beitrag von Zak0r » 26. Mai 2016, 21:04

Klingt sinnvoll. Werd ich mal ausprobieren!

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Re: Startstrategien für Stellaris

Beitrag von Chipmunk » 27. Mai 2016, 10:56

Shalom_Don hat geschrieben:Oh mann was ist den aus meinem Post zur Thematik geworden?

Egal ein paar der Infos sind je inzwischen schon mit drinne.

Aber folgender wichtiger Punkt wollte ich nochmals erwähnen.

Der Nutzen vom "beamen" der Wissenschaft Leadern. Wenn man seine Forschungsschiffe mit den akutellen Wissehschaftberater besetzt anstatt mit dafür spezialisierten Wissenschaftlern bekommt man schon früh im Spiel 3-5 Sterne Wissenschaftsberater in den 3 Kategorien hin. Dies ist ein nicht zu verachtender Boost da die eigentlich für die Schiffe vorgesehenen Anführer ja dann die Forschungsabteilungen solange leiten bis das eigentliche Stammpersonal dann endlich vollausgebildet ist an (5) Sternen. Sprich der Nachteil entsteht nur wenn Forschungen die extra Bonis der Leader nicht nutzen können (zB. 10% Bonus für Kolonialtechnologien in der Sozialforschung), Profitieren jedoch aber dann recht schnell vom höheren Leaderleven weil bei der Expansion ja auch durch die wachsende Bevölkerung die Forschungspunkte enorm ansteigen und dann jedes % Bonus sich doppelt auszahlt.

Also die Wissenschaftsberater in den 3 Forschungskategorien schnell auf 5 Sterne bringen und gegen die in der Zwischenzeit meist auf 2-3 Sterne gestiegenen Leader wieder austauschen welche für Erkundung eigentlich gedacht waren / spezialisert sind.

Gruß
Shalom_Don
Klappt aber nur mit Hyperlane und Warb. Mit Wurmlochantrieb ist diese Taktik schwierig...
Oder bin ich falsch?
Einige von Euch sterben vielleicht, aber das ist ein Opfer das ich bereit bin einzugehen! - Lord Farquuad
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Re: Startstrategien für Stellaris

Beitrag von Zak0r » 27. Mai 2016, 11:05

Das kommt darauf an,
1. wieviele Systeme man am Anfang in Reichweite hat
2. wieviele Mineralien man in seinen Grenzen hat zu Beginn

Wenn viele Systeme da sind, hat man genug zu erforschen, ohne dass die Schiffe arbeitslos werden, bis man genug Mineralien hat, um weitere Wurmlochstationen zu bauen, ohne sich groß auszubremsen in der wirtschaftlichen Entwicklung. Wenn man viele Mineralien hat, kann man locker früh eine weitere Station bauen, ohne in der Expansion groß zurückzustecken.

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Re: Startstrategien für Stellaris

Beitrag von Teppic » 27. Mai 2016, 20:43

Einen Punkt den ich bei den Startstrategien bisher vermisst habe, ist wie man
mit der Erforschung der Alien-Sprache(n) und Diplomatie umgeht.
Je nach Ausrichtung sollte man damit möglichst früh anfangen oder eben
anders herum, dies lange verzögern.
Wenn man plant friedfertig zu spielen, denke ich lohnt es sich frühzeitig die Alien-Sprachen
zu erlernen, da man früher den Malus in der Diplomatie weg hat und seine Botschaften
früh nutzen kann. Zudem dauert das Erlernen einer Sprache immer 1/2 Jahr, egal ob
man 4 Punkte Sozial-Forschung oder 14 hat.
Auf jeden Fall ist letzteres ein Argument dafür die Kommunikation der Weltraum*Monster*
früh zu erlernen. Da muss man einfach nur genau gucken, was was ist.

Auf der anderen Seite ist es natürlich verlockend, dass die KI den Kontakt mit dem Spieler herrstellt,
damit man nicht die Forschungspunkte dafür *vergeudet*. Jedoch finde ich ist es nicht zu verachten,
zu wissen, was für Aliens um einen herum sind und wie man evtl. mit Ihnen umgehen sollte.

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