Stellaris - Allgemeine Diskussion

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GU5KxL7Zc269
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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitragvon GU5KxL7Zc269 » 1. Juli 2016, 03:36

Schon jemand mit den neuen Ethiken rumgespielt und Rassen gefunden die schön synergieren? Ich war ja schon davor ein Freund Kollektivisten zu spielen - jetzt nur umso mehr. Mein aktuelles Spiel habe ich daher mit Kollektivisten + Fanatischen Materialisten gestartet - auch wenn ich mir Kollektivisten + Militaristen + Materialisten schwer überlegt habe. Zuletzt habe ich mich vor allem für Ersteres entschieden, weil ich denke das der Unterschied vor allem im Spielstil liegt den man anstrebt, und ich mit Militaristen dann wahrscheinlich statt dessen gleich so etwas wie Fanatische Militaristen + Xenophobe gespielt hätte.

Ansonsten noch ein paar Worte zu den neuen Ethiken. Gerne auch drüber diskutieren, wenn da jemand eine andere Einschätzung hat :)

Mein erster Eindruck ist ja, dass Pazifisten jetzt hauptsächlich noch zum Roleplay taugen.
Und der Militaristen-Rework hingegen hat mir sehr gefallen.
Den Nerf an Xenophile fand ich hart aber gerecht.* Wie gut Xenophil jetzt ist kann ich wirklich nicht sagen, kommt wohl drauf an ob man inzwischen mehr mit KIs interagieren möchte als Rivalen aussuchen und Krieg erklären. Aber der Happibonus ist jetzt aber ziemlich wertlos - ob direkt durch 4 teilen da jetzt wirklich die beste Methode war bin ich mir noch nicht so sicher.
Xenophobe scheinen mir in einigen Strategien sehr stark und ansonsten nur sehr nervig. Sie hassen mich nurnoch halb so sehr wenn ich sie genmodde *slow clap*
Kollektivisten sind jetzt super mit einem Punkt, und das die Option auf fanatisch existiert vergisst man am besten schnell wieder.
Individualisten sind jetzt wirklich nurnoch für Energie gut und müssen mich erst noch überzeugen. Vor allem, weil sie Kollektivisten ausschließen.
Materialisten wurden gebufft und das gefällt, auch haben sie jetzt eine Happiness-Demokratie-Option. Keine Ahnung wie gut die wirklich ist, aber Staatsformen brauchen schonmal nicht ein Gebäude pro Planet.
Spiritualisten sind jetzt Kollektivisten für alle die lieber Demokratien spielen als Sklaverei und Purging. Werde es mal probieren, schnelleres Bevölkerungswachstum auf jeden Fall ganz nett.

Ein wenig Schade ist, dass so wie Produktivität mit Happiness skaliert kein Happiness-Gebäude es mehr Wert ist gebäut zu werden (außer dem allmächtigen Teldar Plant selbstverständlich). Außer man braucht es wegen der Divergenz, aber ich denke auf grundlegend zufriedenen Planeten ist das unnötig (man hat eine der guten Optionen gegen Divergenz gewählt) oder unzureichend (man hat es nicht getan). Auf unzufriedenen Planeten mag es ab und an Wert sein eins zu bauen, weil Unzufriedenheit 2.5 mal so viel Divergenz erzeugt wie Zufriedenheit beseitigt.

* Wem es nicht bekannt war, man konnte damit ziemlich gegimpte Builds spielen, die dann ziemlich konsistent sowas wie -35% Divergenz und gleichzeitig 90% Happiness erreicht haben - und da ist negative Divergenz von Happiness noch garnicht eingerechnet. Mit Sklaverei, Purging und was man sonst noch so wollte. Kostete ingesamt einen Gebäudeslot, zwar auf der Hauptwelt aber das war es (mir) wert. Und keine Spezialresourcen, allerdings Xenos. Und war viel zu viel Micromanagement.

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitragvon Zak0r » 7. Juli 2016, 09:19

Ich habe letztens eine Wachstumskombination ausprobiert, die mir sinnvoll scheint:

Fanatisch spirituell (-15% Wachstumszeit), Xenophob (zum Versklaven fremder Völker)
Theokratische Republik (-10% Nahrungsverbrauch)

Landwirtschaftlich (+15% Nahrung)
Schnelle Fortpflanzung (-10% Wachstumszeit)
Abstoßend (Fremde werden eh versklavt :D)

So hat man -25% Wachstumszeit, verbraucht 10% weniger Nahrung und produziert 15% mehr. Es lohnt sich also ordentlich Planeten zu besiedeln, da man sie extrem schnell bevölkern kann. Man gibt zwar alle anderen möglichen Boni auf, aber das sollte sich durch das schnellere Wachstum gut ausgleichen und wenn ein Planet voll ist, braucht man ja auch nicht soviel Nahrung, um ihn stabil zu halten. Da spart man sicher noch den einen oder anderen Pop in der Landwirtschaft, der dann forschen kann. Außerdem hat man durch fanatisch spirituell -30% Divergenz, also bleibt die Bevölkerung den Ethiken auch eher treu und somit glücklich.

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitragvon konko » 7. Juli 2016, 12:43

Ist es nicht so das ein Überschuss an Nahrung nur +0,1% im Wachstum bedeutet pro Nahrungspunkt über 1 und damit quasi bedeutungslos ist?
Landwirtschaftlich ist daher mMn einer der schlechtestens Traits, oder wurde in Asimov an dem Wert gedreht?

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitragvon Zak0r » 7. Juli 2016, 13:19

Nicht 0,1% sondern 0,1 absolut. Wenn man genug Nahrung hat, hat man 0,9 Wachstum pro Monat und für jeden Nahrungspunkt Überschuss bekommt man dann 0,1 draufgeschlagen auf diesen Wert. 5 Nahrung Überschuss bedeuten also etwa 50% mehr Wachstum im Vergleich zu 0 Nahrung Überschuss.

Landwirtschaftlich allein mag nicht besonders nützlich sein, aber es ging ja um Synergieeffekte.

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitragvon Grim » 14. Juli 2016, 14:05

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitragvon wolle » 1. Juli 2017, 08:47

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitragvon Teppic » 17. Juli 2017, 13:30

TheGreenJoki hat geschrieben:Leider sind "naked Corvettes" die "BESTEN"Schiffe im gesamten Spiel :/ Günstig (63 Mineralien Grundkosten, mit dem richtigen Anführer im Earlygame sogar für 52 Mineralien...), schnell und mit 66% Evasion... Da muss Paradox was machen, es fühlt sich total nach Exploit an.

Teppic hat geschrieben:Ah ok!

(aus dem Faden User helfen Usern)

und weiter nun hier:
Vielleicht sollte man die Korvetten anfälliger gegen Jäger und Bomber machen?

Ich frage mich eh wann die Raketen verbessert werden. Kann ja ruhig eine Tech sein "intelligente Raketen" eben
mit Zielsuche nach aktiven Schiffen. Im Moment agieren die Raketen eher wie reale See-Torpedos der 80er Jahre und
suchen auch in bereits versenkten Wracks ihr Ziel... Klar man kann den Raum krümmen um Wurmlöcher zu erzeugen aber
Raketen habe keine Interlink-Zielerfassung... :-W
wäre übrigens auch ein SuperDing wenn man wie bei MoO endlich Störsender gegen Raketen bekommen würde,
von einem Raketen-Hack gegen Raketen und Torpedos für eine neue Zielerfassung ganz zu schweigen! :ymdevil:

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitragvon TheGreenJoki » 17. Juli 2017, 14:14

Korvetten anfälliger für Jager und Bomber? Dann muss auch was an Jägern und Bombern gemacht werden, da sie momentan einfach Platzverschwendung sind. Es ist zwar realistisch, dass zerstörte Jäger nicht respawnen sollen, aber welcher Admiral deployed in der ersten Welle ALLE seine Schiffe :D Macht wenig Sinn für mich.
Ich weiß allerdings auch nicht wirklich, wie man das Problem lösen kann.

Bezüglich Raketen: Es würde schon reichen, dass sie nicht nen Overkill starten.... Warum schießen denn ALLE Schiffe auf das selbe Ziel :-W
Schauen wir mal, ob da was gemacht werden kann, die idee von Teppic ist da schon ein ziemlich guter Schritt!
Bleiben wir mal realistisch!

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitragvon TheGreenJoki » 27. Juli 2017, 12:23

Der neue Eintrag im Dev-Diary ist ein anderer und sehr interessanter Schritt gegen "naked corvettes" vorzugehen. Ausßerdem werden die Kosten durch neue Module nicht mehr so unfassbar hoch. Das die Kosten nicht mehr prozetual werden hilft sicher mehr Schiffe bauen zu können, ich bin mir aber noch nicht sicher, wie sich das im Spiel zeigen wird. Die AI wird damit noch schneller noch mehr Schiffe spammen können^^. Für pvp aber definitiv eine super Sache! :)
Bleiben wir mal realistisch!

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitragvon Shakril » 27. Juli 2017, 12:54

Das die Kosten angespasst werden damit man naked ships nicht mehr machen kann ist gut, allerdings ist es schlecht das die produktionskosten insgesamt sinken. Finde das führt dazu das mehr schiffe gespammt werden.


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