Stellaris - Allgemeine Diskussion

Lasst uns als Stellaris-Fans Seite an Seite zu den Sternen reisen, riesige Reiche errichten und uns von unseren Abenteuern im All erzählen.
GU5KxL7Zc269

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von GU5KxL7Zc269 »

- Planeten mit 20% Bewohnbarkeiten haben jetzt stattdessen 40%
Das ist auf jeden Fall korrekt, ich bin nur nicht sicher ob es vollständig ist.
Woran ich mich erinnere ist, dass die Bewohnbarkeit von Planeten jetzt mit 20% pro Schritt abfällt. Also 80% für "Primärwelten", 60% für Welten die Abstand 1 haben, 40% für Welten mit Abstand 2. Aber sollten dann nicht auch Welten mit Abstand 3 20% haben statt wie bisher 0%?

Und wo ich auch nicht mehr sicher bin ist, ob die Kosten für neue Kolonien wachsen mit Abstand vom Heimatplaneten oder den eigenen Reichsgrenzen. Weißt du das vllt. genauer?
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F.Bolli
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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von F.Bolli »

Die Einflußkosten für neue Kolonien steigen mit der Entfernung zum Heimatsystem.
Wird hier erzählt: https://www.youtube.com/watch?v=xuKdt5cXRa8 bei 12:40
Wer Rechschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten. Ich habe mehr als genug davon.
konko
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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von konko »

Hier ein Link zu einem echt coolen Techtree.
  • Technology card view
  • Filtering cards by technology names
  • Color coded weight bars (hover to show technology rarity)
  • Clicking on a technology card shows the detailed view
  • Clicking on a prerequisite or effect/unlock technology in the details view switches to that technology details view (allows to browse the tech tree up, down and sideways)
Grim

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von Grim »

konko hat geschrieben:Hier ein Link ...
danke, gleich in der Linkliste verlinksbumst: Stellaris Interactive Techtree - by milaq (engl.)
Grim (@steam Grimfield) ... Grim's Links
konko
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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von konko »

Der Beta Patch 1.2 "Asimov" ist jetzt online, ich selbst habe nicht reingeschaut, fasse aber mal ein paar Impressionen, die ich gefunden habe zusammen:
  • Militarist hat nun zusätzlichen ship weapon damage.
  • Military Republics hat jetzt wohl einen 20% Unterhalt Rabatt auf Armeen + Boni für Militärstationen. Der Happyness Bonus wurde entfernt. Military Republics ist jetzt wohl ziemlich nutzlos.
  • Sehr stark / Sehr anpassungsfähig kosten einen Punkt weniger
  • nicht anpassungsfähig ist der erste -2 Trait
  • Neuer negativ Trait (-1) "Deviant" als Gegenteil zu Konformist, gibt 15% negative ethische Divergenz
  • Neuer negativ Trait (-1) "Fleeting" -15 Jahre auf das Alter (vielleicht wird das in Zukunft manch einer mit dem Divine Mandate kombinieren)
  • Sehr langlebig wurde sehr stark generft, hat nun +90 Jahre statt 120 und kostet einen Punkt mehr
  • Star ports wurden gebufft mit mehr HP in den höheren Stufen
  • Crystal-Forged Plating wurde generft um 25% (now 75/150/300 instead of 100/200/400)
  • Es gibt in der Galaxie Ansicht nun die Option "scan research objects in system"
  • Anscheinend taucht jetzt ein Popup auf wenn man siedelt, dort kann man sich einen Namen aussuchen.
  • Databank Uplinks ist jetzt anscheinend eine Technologie mit einer Basis von 240, kann also in den Starttechnologien auftauchen
  • Not-ÜL-Sprünge würden wohl generft
Ein paar mal habe ich gelesen das es Probleme mit alten Spielständen geben könnte, das könnte aber auch daran liegen das es ein Beta Patch ist.

Ich freue mich aufjedenfall sehr auf den Patch, denn die Tatsache das siedeln nun Einfluss kostet, wird das Gameplay ziemlich stark beeinflussen. Das ist eine verdammt elegante Lösung um Kolonie Spamming zu reduzieren und gefällt mir viel besser als der 10% Malus auf die Forschung. Weit entfernte Kolonien kosten mal eben 200-500 Einfluss.
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SinBringer
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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von SinBringer »

konko hat geschrieben:Ich freue mich aufjedenfall sehr auf den Patch, denn die Tatsache das siedeln nun Einfluss kostet, wird das Gameplay ziemlich stark beeinflussen. Das ist eine verdammt elegante Lösung um Kolonie Spamming zu reduzieren und gefällt mir viel besser als der 10% Malus auf die Forschung. Weit entfernte Kolonien kosten mal eben 200-500 Einfluss.
Nun, Dir ist aber schon auch klar, dass damit der Zufallsfaktor auch noch einmal massiv ins Spiel eingreifen wird, denn ich habe schon Spiele erlebt, wo meine Kolonisierungsmöglichkeiten extrem gestreut waren, sprich ich konnte bestenfalls ein System noch in der Nähe meines Heimatsystems besiedeln und dann gab es nur solche die recht weit entfernt lagen und nach dem neuen System entsprechend teuer sein werden.
Heißt im Klartext: Mit dieser Änderung wird möglicherweise dies ein zweiter entscheidender Faktor neben den schon jetzt doch höchst unregelmäßigen Startvorgaben an Ressourcen.

Gut, da die Entfernung zur eigenen Einfluss-Sphäre heran gezogen wird, zur Berechnung der Einflusskosten, werden ggf. auch Außenposten noch einmal wichtiger, es ist eben die Frage, wie sie das Balancing mit der Einfluss-Generierung hin bekommen insbesondere bei Spielstart, denn da ist auch noch nichts drin mit andersartigen Welten zumal der Zufriedenheitsmalus noch lange nicht ausgeglichen werden kann, selbst wenn man die Forschungen so früh bekommen sollte.

Ich denke, dass das ein zweischneidiges Schwert werden könnte, weil es durchaus auch den Spielfluss stören könnte, wenn Du statt auf die nötigen 350 Mineral auf 100+ Einfluss warten musst, die deutlich langsamer reinkommen und deutlich schlechter positiv verändert werden können, erst recht, wenn Du zusätzlich gezwungen bist ggf. noch eher auf einen Außenposten zu sparen um die Kolonisierungskosten zu drücken.
Also muss man erst einmal abwarten, wie sich das tatsächlich im Spiel auswirkt.
GU5KxL7Zc269

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von GU5KxL7Zc269 »

Hier auch mal die Links zu den offiziellen Patchnotes für mindestens mal die Beta.


Asimov Patchnotes (Englisch)
Inoffizielle Ergänzungen auf Reddit (Englisch)

Habe auch schon ein Spiel angespielt und mir ist direkt eine Sache aufgefallen die nicht ganz so cool ist: Die Reichweiten aller Waffen wurden ja verdoppelt damit es sich mehr wie eine Weltraumschlacht anfühlt und nicht wie zwei aufgeregte Bienenstöcke die ineinander fliegen. Finde ich eigentlich gut. Hat aber einen unangenehmen Nebeneffekt: Die Aggro-Range ist jetzt auch doppelt so groß, was im Endeffekt bedeutet, dass man im Earlygame häufig ein System betritt und direkt in einem Kampf verwickelt wird mit irgendwelchen Gegnern die mitunter auch noch relativ weit weg sein können. Jetzt kommt dazu, dass die Zeit bis zum Notfall-Sprung von 12 auf 28 Tage angehoben wurde. Zusammen bedeutet das, dass kleine Erkundungsflotten im Earlygame jetzt relativ gerne einfach mal draufgehen, weil sie in die Range eines Gegners gekommen sind und erschossen wurden bevor die 28 Tage abgelaufen waren.

Ansonsten aber viele Dinge die mir gefallen - und ich hoffe ja noch, dass die Sache mit der Aggro-Range bis zum offiziellen Release des Patches irgendwie überarbeitet wird. Und selbst wenn nicht ist das zwar nervig aber immernoch spielbar. Auch wenn ich noch nicht weiß, wie sich das dann auf echte Kriege auswirkt - da könnte das nochmal unangenehm werden.
konko
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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von konko »

Glaub mir, die Kinder der Yi Qi wissen wie der Zufallsfaktor den Start maßgeblich beeinflussen kann... ;D
In der großen Multiplayerrunde sind nur 3 meiner 8 Planeten mein Habitat, obwohl gefühlt jeder zweite sich ebenfalls auf Tropical spezialisiert hat.
Meine anderen 5 sind leider Gottes Kontinentalwelten.

Aber solange alle die gleichen Bedingungen haben (wir alle würfeln ja mit denselben Chancen) bin ich auch damit einverstanden. Und das sage ich als jemand der im Grunde schon ausgelöscht wurde und von Spielern mit besseren Startpositionen niedergemäht wurde. Ich werde am Sonntag wieder dabei sein, andere hätten schon längst geragequittet.

Ich frage mich nur ob man auch vor dem Besiedeln neuer Planeten einsehen kann, wie viel Einfluss die Kolonie kosten wird. Wäre ja blöd wenn man sich da verrechnet und dann steht das Kolonieschiff erst einmal ein Jahr im leeren Raum herum. Zusätzlich solltest du bedenken das dadurch Außenpostenspamming an der Tagesordnung sein wird, denn die werden dann ja günstiger was den Einfluss angeht. Den Move Außenposten bauen, besiedeln, Außenposten abreißen, wird es dann wohl öfter geben. Und ja sie kosten monatlichen Einfluss, jedoch wird es auch noch neue Möglichkeiten geben an Einfluss zu kommen. Ich habe gelesen das es z.B. War Goals geben wird, "humiliation" oder so, für das man 100 Einfluss bekommt. Ich habe leider nichts konkretes dazu gefunden, daher habe ich es nicht aufgeführt. Aber für mich klingt es danach als würde es dann auch endlich mal Kriege geben bei denen es nicht um Planeten abtreten oder Vasallisierungen geht. Vielleicht führt man also bald Kriege nur um Einfluss zu gewinnen?! Ich mein, das hätte doch von Anfang an so sein müssen, warum werden denn in der Realität Kriege geführt? Um Macht zu gewinnen. Da ist es egal ob man es wegen Ressourcen macht oder weil man sein Reich ausdehnen will. Mehr Einfluss = mehr Macht. Mir gefällt der Gedanke.

Wenn wir von deiner Situation ausgehen 0 Mineralien, 0 Einfluss und jetzt muss man warten bis man genug zum siedeln generiert: Natürlich wären zuerst die Mineralen da, aber jetzt kann man sie einsetzen um zB die eigene Flotte zu pumpen. Übrigens ein Fehler den ich kein zweites mal machen werde ;D Ist vielleicht ein blödes Argument gegen deine These aber ich versuche möglichst mit einem leeren Kopf an die Sache zu gehen. Ich glaube die meisten Stellaris Spieler sind vieeeel zu sehr von anderen Spielen wie z.B. Civilisation geprägt in denen das siedeln, der Bau neuer Städte relativ leicht ist (man braucht ja nur einen Siedlertrupp) und dann wird erwartet das es in Stellaris, welches sich auch zu den 4X-Games zählt, ebenso einfach sein muss. Die Leute von Paradox wussten vielleicht selbst noch nicht in welche Richtung es geht und ich finde es gut wenn sie sich ausprobieren und sich nicht an den Genrestandard halten. Im Moment fühlen sich Planeten eher wie Städte an, aber verdammt nochmal es sind Planeten!! Es muss mMn einen verdammten impact auf die Wirtschaft haben einen neuen Planeten zu besiedeln, man sollte richtig stolz sein einen neuen Planeten zu haben und ich würde auch nicht ausrasten wenn sie die die Kosten eines Kolonieschiffes auf 600 Mineralien setzen. Wenn ich mir so WBs Lets Play angucke sieht es für mich eher nach einem CiV Spiel aus, so hart ist der die Galaxie am besiedeln. Im Stellaris Forum gibt es einen Thread der sich darum dreht das Armeen auch Einwohner "verbrauchen" sollten, ich bin viel mehr der Meinung, das kolonieschiffe Bewohner verbrauchen sollten und das man auch mehr als einen ins Schiff packen kann und einen Planeten direkt mit 2 starten könnte. Überhaupt finde ich die Idee ganz gut die Bewohner viel mehr einzubauen und als "Ressource" nutzbar zu machen. Denn im Grunde sind auch die Leute unseres Volkes eher Arbeitssklaven (und Armeen werden aus Luft und Liebe erschaffen)

Ich bin kein so großer Fan von rundenbasierten Spielen, daher hat Stellaris natürlich mein Interesse geweckt. Aber daher kenne ich mich auch nicht besonders mit anderen 4X Games aus. Wie ist es denn in anderen Genre-Vertretern wie Europa Universalis? Oder der Konkurrenz Master of Orion? Gibt es dort auch eine vergleichbare Ressource wie Einfluss?
GU5KxL7Zc269 hat geschrieben:Ansonsten aber viele Dinge die mir gefallen - und ich hoffe ja noch, dass die Sache mit der Aggro-Range bis zum offiziellen Release des Patches irgendwie überarbeitet wird. Und selbst wenn nicht ist das zwar nervig aber immernoch spielbar. Auch wenn ich noch nicht weiß, wie sich das dann auf echte Kriege auswirkt - da könnte das nochmal unangenehm werden.
Ich komme mir inzwischen echt vor wie ein kleiner Fanboy, aber auch diese Änderungen finde ich gut weil sie konsequent ist und ins Setting passt. Es ist doch in fast jeder Science Fiction Serie so das wenn sie in ein neues System springen, innerhalb von Sekunden wissen wo sie sind und was um sie herum ist und wegen diverser Sternenkarten sogar wann sie sind. Gameplaytechnisch mag es natürlich erst einmal sehr ungewohnt sein und wenn man zum Start negative Erfahrungen damit macht findet man es erst einmal blöde, aber bedenke, alles was man zu deinem Nachteil auslegen kann, kannst du auch zu deinem Vorteil auslegen. Es kommt immer auf die Situation an, diesmal warst du der Verlierer, aber in deinem nächsten Spiel weißt du dann wie du das gegen andere Spieler einsetzen kannst. Ich fand es eh unrealistisch das man anscheinend unendlich Atomraketen auf Lager hat (ok das zu ändern wäre halt wirklich unpraktisch) und das diese gefühlte 5km von deinen Schiffen entfernt explodieren. Die Rassen in Stellaris haben wohl kein Problem mit der Strahlung..^^

Soo genug geschrieben, jetzt gucke ich mir mal diese Patch Notes an.
Zuletzt geändert von konko am 22. Juni 2016, 18:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von SinBringer »

@konko

Hmmm, das mit der erhöhten Aggrorange wäre okay, wenn Du nicht gerade zu Anfang allenthalben über in der Spielphase übermächtige Aliens (270er-450er) stolpern würdest mit der Startflotte zu ~70KP, gerade die Orientierung zu Spielbeginn, die Entdeckung optionaler Kolonialplaneten ist das was Dich zu Beginn auf Trapp hält, wenn das durch diese Aggroänderung wegfällt, weil Deine Flotte ggf. früh aufgerieben wird, sitzt Du anfangs nur noch blöd im Heimatsystem und musst umso dringender hoffen, dass Du einen guten Spielstart erwischst um Deine Flotte adäquat ausbauen zu können, wenn es Dir dann mit 5 Mineral und 2 Energie im Heimatsystem und in den vielleicht noch erkundbaren 2-3 Systemen im Einflussbereich dann wenig bis nix gibt (2 Mineral in meinem Fall in dem MP), ist das Spiel sehr lange extrem öde weil Du gar nichts machen kannst als den Mineralienzähler anstarren und warten bis Du 8+ Korvetten zusammen hast, die Dir aber von 270er/450er Aliens auch wieder zusammen geschossen werden.
Gut, man kann sich mehr um die Heimatwelt kümmern, aber wirklich viel kannst Du da am Ende nicht verbessern, als man es aktuell schon bestmöglich machen würde.

Wie gesagt, wenn der Spielfluss, der bislang bis zum Midgame recht gut war (also, persönlich empfand ich es jedenfalls so), jetzt durch zu viele Änderungen ggf. massiv gebremst wird, dann ist das in meinen Augen nicht zwanghaft eine gute Designentscheidung, sondern das Earlygame verkommt zur Wartehalle, bis man endlich im Spiel auch mal tätig werden kann.
Und eines sollte ein Spiel gerade zu Anfang nicht unbedingt sein: zu zäh
Das erinnert mich etwas an die ersten Runden in normalen rundenbasierten 4x-Spielen in denen man - wie bei Civ - eigentlich - eine ganze Weile lang nicht wirklich viel machen kann und nur die Runden weiterklickt bis man mal etwas tun kann.

Aktuell kannst Du wenigstens noch bisschen rumerkunden, Forschungsschiffe aussenden und entdecken, das lenkt bisserle vom trägen Mineralcounter ab, das fällt aber dann eben auch weg bis Du ne brauchbare Flotte beisammen hast und Du kannst einen schwierigen Spielstart (Ressourcenmangel) noch schlechter ausgleichen, weil Du nix aufdecken und so dagegen steuern kannst.
konko
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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von konko »

Der Standard für Hyperraum und Warpvölker * ist es ja am Anfang seine drei Schiffe aufzuteilen und mit jedem einzeln zu scouten. Ich finde es gut wenn man mit den Neuerungen diese Taktik bestraft. Wenn man aber dadurch auch alle 3 Schiffe verliert, finde ich es auch eher schlecht. Man könnte ja alles so lassen und nur die Reichweite von Spaceborne Aliens auf dem alten Stand lassen. Zumindest was die Sensorreichweite angeht.

* Warum keine Sprungtore?
Spoiler für :
Ich meine wirklich gaaaaaaanz am Anfang, wenn man als Sprungtor-Volk allerhöchstens ein weiteres Tor hat. Wegen der Reglementierung das ein Tor nur eine Flotte gleichzeitig springen lassen kann, macht es null Sinn die drei Schiffe aufzuteilen. Das ist zumindest meine Erfahrung.