Stellaris - Allgemeine Diskussion

Lasst uns als Stellaris-Fans Seite an Seite zu den Sternen reisen, riesige Reiche errichten und uns von unseren Abenteuern im All erzählen.
Daylos
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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von Daylos » 22. Juni 2016, 17:53

Also ich finde die Verdreifachung der Waffen/Aggrorange fragwürdig
Es kann sein das ich da was flasch gelesen und oder verstanden habe aber wie weit schiesst dann eine Rackete? oder ein Laser ganz zu schweigen von Projektilwaffen...fliegen die Flotten obwohl sie ggf. überhaupt nicht über letztere Waffen verfügen trotzdem noch ineinander, was jetzt schon völlig Blödsinnig ist wenn eine reine Raketenflotte sich näher als die maximale Racketenreichweite nähert!!! -schwerer logischer Fehler-

Dazu kommen die Forschungschiffe die nun fröhlich von allen Aliens abgeschossen werden...Einfluss? muhahaha der generiert sich kaum und wenn Du ständig Wissenschaftler rekrutieren musst weil dir Deine in der Eralyphase ständig abgemurkst werden hast du auch kaum Einfluss für Aussenposten...bin da sehr skeptisch was diese Änderungen betrifft...
Gruß
Daylos

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SinBringer
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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von SinBringer » 22. Juni 2016, 18:06

konko hat geschrieben:Der Standard für Hyperraum und Warpvölker ist es ja am Anfang seine drei Schiffe aufzuteilen und mit jedem einzeln zu scouten. Ich finde es gut wenn man mit den Neuerungen diese Taktik bestraft. Wenn man aber dadurch auch alle 3 Schiffe verliert, finde ich es auch eher schlecht. Man könnte ja alles so lassen und nur die Reichweite von Spaceborne Aliens auf dem alten Stand lassen. Zumindest was die Sensorreichweite angeht.
Wobei ich genau davon abgekommen bin, weil die Erfahrung die ist, dass eine 3er Flotte seltener in Aliens zu springen scheint als 3 Einzelne Schiffchen, zumindest habe ich bei 3er Aufklärern selten einen verloren, selbst nach einem Kampf weil der Schaden sich oft auf alle Schiffe aufteilte bis sie wegspringen konnten, bei Einzelschiffchen gingen mir oft zwei davon verloren.
Was allerdings mit der Änderung auf 28 Tage eh erledigt ist, da können sie das Feature Notsprung auch komplett herausnehmen ....

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von GU5KxL7Zc269 » 22. Juni 2016, 18:59

Ja, mit der Stärke der frühen Aliens verglichen mit den drei Startkorvetten hilft das auch nicht wirklich bei 28 Tagen. Okay, wenn du auf schwache Aliens triffst sterben vielleicht keine / nicht alle Korvetten bis du rausspringen kannst - aber wenn du auf nen 450er Trupp triffst sind dafür aber auch alle tot.

Die Einfluss-Änderungen finde ich aber okay. Habe davon meistens eh genug, gibt es wenigstens etwas mehr wofür ich es einsetzen kann.

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von morbus0815 » 22. Juni 2016, 21:22

Die erhöhte Aggroreichweite hat mich in drei "mal eben" angespielten Spielen 2/3 bis zur gesamten Anfangsflotte innerhalb von ein paar Monaten Ingamezeit gekostet ohne die geringste Chance abzuhauen oder auch nur mal etwas Schaden auszuteilen.
Meiner Meinung nach müssen sie das ganz dringend wieder ändern. Die Reichweite der Waffen selber finde ich super. Kämpfe sehen jetzt viel schöner aus (wenn ich das so sagen darf). Ich würde die Reichweite der Waffen halt nicht gleichsetzen mit der Aggrorange. Erst wenn ich die Waffen nutze sollte es bei "neutralen" auf die Mütze geben.

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von SinBringer » 23. Juni 2016, 07:46

Sagen wir es mal so: Springt man in einen 450er Pulk ist eh alles zu spät, da hat man ohnehin (auch bei 10 Tagen) meist bestenfalls eine Korvette retten können, der Punkt ist eben nur, wenn man mit der 28 Tage Abklingzeit selbst nur in ein 112er mit Station springt bleibt da nicht mehr viel übrig, von daher ist die Kombination (höhere Abklingzeit + deutlich höhere Aggrorange) ein akutes Problem fürs Earlygame, weil es einem so ziemlich jede Handlungsmöglichkeit nimmt.
Man startet das Spiel und kann erst einmal ~4 Jahre abwarten (und hoffen, dass man kein bescheidenes Startsystem abbekommt) bis man sich vielleicht mal aus seinem Startgebiet heraustrauen darf, irgendwie nimmt das dem Spiel doch eine immense Menge Spielspaß, gerade zu Beginn. Also im Grunde (so wie es sich liest zumindest) kann man das Spiel starten, sein Forschungsschiff durchs System/die Einfluss-Sphäre schicken ggf. noch eine halbe oder ganze Hand voll Abbaustationen bauen und dann geht man eh besser erstmal ne halbe Stunde vom Rechner weil man nichts wirklich tun kann, das klingt mir nicht wirklich durchdacht.

Was die Siedlungskosten an Einflusspunkten angeht ist eben die Frage, wie hoch diese sind, gerade am Anfang hat man ja recht oft einen Außenposten hochgezogen, weil man ja ca. 3 Jahre benötigt um ein Kolonieschiff bauen und sich ausbreiten zu können und ggf. 1-2 Anführer rekrutiert und dann wurde es bereits mau, im Mid/Lategame spätestens wenn man seine Botschaften abbauen kann und in einer Föderation sein mag ist Einfluss meistens kein Problem mehr, zu Beginn aber möglicherweise schon. Der Punkt ist eben, dass man Einfluß nicht beliebig steigern kann, Mineralien eben schon.
Wobei, das mit dem Ausbreiten hat sich ja ohnehin mit der vorgenannten Aggrorange weitestgehend erübrigt, da sitzt man ja eh in seiner kleinen Enklave herum und kann sich nicht wagen irgendwas weiteres als bestenfalls die Systeme im Einflussbereich zu erkunden bzw. zu erforschen, von daher hat man nicht einmal einen Anhaltspunkt wo sich ggf. ein Außenposten sinnvoll aufbauen ließe, ganz zu schweigen wo man sein erstes Kolonieschiff hinschicken könnte und ein zweites Forschungsschiff+Forscher macht auch keinen Sinn, weil man mit dem einen bereits alles erforscht hat, also sitzt man auf sinnfreien Einflusspunkten herum :-BD

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von SinBringer » 27. Juni 2016, 14:56

Also, ich habe gestern einmal den Beta-Patch herunter geladen und eine Runde damit gespielt, von einer erhöhten Aggrorange habe ich eigentlich nichts bemerkt, einzig die erhöhte Abklingzeit war ggf. ein Problem, je nachdem wie man in einem System landete (112er+Station direkt am Einflugpunkt) oder eben die 163er Aliens, die auch von der gänzlich anderen Systemseite auf einen zufliegen, aber die gab es schon immer, von daher hat sich im Earlygame nicht soviel geändert, erkunden und erforschen ist eigentlich ohne Einschränkung weiterhin möglich.
Die erhöhte Waffenreichweite ist natürlicherweise spürbar und auch etwas realistischer, allerdings habe ich noch keine großen Flotten im Kampf erlebt, ob die dann nicht weiterhin zum "Knubbeln" neigen wird man abwarten müssen, wenn die jeweils äußersten Raumschiffe (von der "Front" im Schlachtengeschehen gesehen) soweit heranfliegen, dass sie jedes Gegnerschiff unter Beschuß nehmen könnten.

Die Einflusspunktekosten für die Kolonien sind am Ende nicht zwanghaft ausschlaggebend, siedle ich nahe an meinen Grenzen habe ich ~30-40 pro Kolonie zu zahlen, jetzt dauert der Bau eines weiteren Kolonieschiffes aber unweigerlich 12 Monate in denen ich 36 Einflusspunkte generieren kann, von daher bremst es einen lediglich aus, wenn man eine wirklich weit entfernte Kolonie anstrebt (da kann es dann eben auch deutlich über 100 Einfluss kosten, wobei Außenposten und Kolonien gleichermaßen berechnet zu werden scheinen, heißt im Grunde aber, dass üblicherweise Außenposten günstiger im Bau sind, was den Einfluss angeht).
Grenzwertig ist diese Regelung nur dahin gehend, dass ggf. keine/kaum brauchbare Systeme mit entsprechenden Planeten in der näheren Umgebung sein können (Zufallsgenerierung eben, wie die Startsysteme auch) und dann wiederum könnte sich bereits ein Außenposten auf halbem Weg rechnen, wenngleich der deutlich mehr Mineralien frisst als vor 1.2.
Man kann natürlich eben auch eine Stelle erwischen (habe ich in einem kleinen MP erlebt) wo ein weitläufiger Bereich an meiner Einfluss-Sphäre (etwa eine Spanne von 1/6 bis 1/5 der gesamten Systeme der Galaxie) garkeinen für mich besiedelbaren Planeten aufwies, taucht man genau in einem solchen "Loch" auf, hat man tatsächlich extreme Sorgen mit den Einflusskosten.
Inwieweit das allerdings ggf. eher Terraforming oder die Besiedelung von 60% Welten unterstützt sei dahin gestellt, wobei das im Lategame über die Bewohnbarkeitsforschung ausgleichen kann.

Hinzu kommt eine weitere Änderung die mir aufgefallen ist, nämlich, dass die Zufriedenheit der Bevölkerung deutlich gesenkt wurde, Standard ist hier jetzt nur noch 50% Zufriedenheit, die allerdings den Normalwert darstellen - sprich keine positive oder negative Auswirkung hat, des Weiteren wurden die Zufriedenheitsboni in ihren Auswirkungen gesenkt, so dass man statt z.B. 5% Bonus nur noch 3% erhält es also deutlich schwieriger ist auf gute (sich positiv auswirkende) Zufriedenheits-Werte zu kommen, ob das auch in der anderen Richtung (als Beispiel die -10% Zufriedenheit bei Demütigung durch ein FE) abgeschwächt wurde, habe ich in dem Spiel noch nicht feststellen können. Mir will aber die gelbe Standartdarstellung dieser 50%igen Zufriedenheit nicht wirklich gefallen.

Die Diplomatie wurde sehr massiv geändert, man hat - so meine Wahrnehmung - auch nicht mehr so gute Möglichkeiten das Ansehen beim Nachbarn zu verbessern, das Ganze läuft nun eher über gemeinsame Rivalen (das gab es allerdings unter 1.1 bereits) und einzelne Verträge, die man aber erst einmal "frei gespielt bekommen muss", sprich ein Nachbar der xenophob unterwegs ist, wird nicht so leicht dazu zu bekommen sein auch nur einen Nichtangriffspakt zu unterzeichnen.
Über Zeit verbessert sich dann das Ansehen - so zumindest meine Wahrnehmung - mit der Dauer der eingehaltenen Verträge/Pakte, allerdings hatte ich die Situation, dass ein Nachbar mit dem ich einen NAP ausgehandelt hatte, diesen aufkündigte nachdem meine Startflotte in einem Alienkampf deutliche Verluste hatte hinnehmen müssen. Sprich, ich musste erst einem die alte Flottenstärke wieder erreichen um diesen Vertrag erneut aushandeln zu dürfen.
Ein "Bestechen" der KI mit zu ihren Gunsten besseren Handelsverträgen ist am Ende auch nur begrenzt hilfreich, da diese Handelsverträge generell als "Geschenk" gewertet werden und mit der Zeit ihre positive Meinungs-Wirkung verlieren (Beispiel: Startbonus +12 der jährlich um 3 punkte sinkt), wie es unter den Voraussetzungen möglich sein wird ein Bündnis zustande zu bekommen habe ich selbst nach ~60-70 Spieljahren noch nicht herausgefunden, Handelsverträge sind jedoch dadurch deutlich unattraktiver wenn man nicht aus einer Mangelsituation heraus darauf angewiesen ist.
Insgesamt habe ich den Eindruck, dass die Diplomatie deutlich schwieriger und auch langwieriger geworden ist, ob das gut oder schlecht ist wird sich erst im Laufe der Zeit herausstellen können, es bindet einen allerdings deutlich mehr als unter 1.1

Wirklich gut gelungen ist die Möglichkeit, sich die positive/negative Einstellung der anderen Reiche untereinander anzeigen zu lassen, wie man das nutzen kann ist mir aber tatsächlich noch ein ziemliches Rätsel.

So als Zusammenfassung kommt es mir einfach so vor, als habe Paradox fast zu viel auf einmal geändert und aus Stellaris mit dem Asimov-Update gewissermaßen ein anderes Spiel gemacht und ich bin mir noch nicht so ganz sicher, dass diese Menge an Änderungen mir wirklich gefallen will.

PS: Und heute ist 1.2 offiziell erschienen.

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von Quasna » 27. Juni 2016, 23:29

Das kann doch so nicht gewollt sein, oder?

Meine Flotte ist in einem System quasi auf der "Durchreise" (mit Warp) und hat noch 2-3 Tage Abklingzeit bevor sie weiterspringen kann.
Da wird sie angegriffen. Jetzt fallen die 2-3 Tage plötzlich weg und ich muss 28 Tage für einen Notfall-ÜL warten! Obwohl sie in 2-3 Tagen in Sicherheit wäre.

Verliere so in der Anfangsphase ständig Forschungsschiffe und kleine Erkundungsflotten

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von konko » 28. Juni 2016, 18:18

Ich habe jetzt auch ein paar Stunden reingeguckt mit einer neuen Rasse. Ich konnte mir endlich mal die Individualisten angucken und irgendwie habe ich das auch gemerkt, vielleicht war es nur Zufall, oder die Ethos/Rassen spezifischen Startgebiete/Umgebung sind ein bisschen stärker (zB bekommen Pazifisten mehr Sozialforschung). Mein Startgebiet bestand aus 13 Energie. Als Individualist. Ein wenig paradox wenn man bedenkt das meine Individualisten-Boni nur auf der Planetenoberfläche mit Pops zutrage kommen. Aber das ist RNG, darauf wollte ich nicht hinaus.

Beim scouten mit Einzelschiffen sind mir alle 3 ziemlich schnell kaputtgeschossen worden, was aber am NOT-ÜL-Sprung lag, ich denke nicht das es an der Waffenreichweite lag. Über Kolonien kann ich echt nicht viel sagen, da ich wie immer megapech hatte und 0 Planeten meines Habitats in meiner Nähe waren (Planetengröße 8 zähle ich nicht). Als ich dann andere Planeten besiedeln konnte hatte ich keine großen Probleme mit dem Einfluss, trotz zweier Außenposten.

Das Einzige was mir überhaupt nicht gefallen hat war das ein Krieg troz 100% warscore nicht zuende ging. War es früher nicht so das die KI ziemlich hurtig aufgegeben hat? Oder muss man wirklich alle Planeten besetzt haben? Die 100% habe ich ohne das Besetzen der Planeten erreicht, indem ich jeden Kampf gewonnen habe und alle Stationen und Raumhäfen zerstört habe. (Kriegsziele waren ein Planet und die Vasallisierung)

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von morbus0815 » 28. Juni 2016, 19:11

Hast du 100% Kriegsziele erreicht kannst du selber deinen Gegner zur Aufgabe zwingen. Einfach mal auf die Kriegsanzeige klicken und dann links deine Ziele auswählen. ......... ich bin mir nicht sicher ob das vorher schon war.

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Zak0r

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Re: Stellaris - Allgemeine Diskussion

Beitrag von Zak0r » 28. Juni 2016, 20:10

In 1.1 ging das auch schon, ja.

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