Stellaris: AddOn "Apocalypse"

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PhelanKell

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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von PhelanKell » 1. Februar 2018, 18:16

Hiho,
kannst du eventuell bitte eine Zusammenfassung interessanter Fragen/Antworten geben? :-
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Icefire

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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von Icefire » 2. Februar 2018, 14:22

Na gut, Phelan, weil du so nett fragst. ;-)

Ich schreibe aber nur die Dinge auf, die ich für neue Infos halte und nicht, was in Dev Diaries bereits erklärt wurde (da ich die Dev Diaries nicht auswendig kann, sind Wiederholungen trotzdem möglich). Ich übernehme kein Garantie, dass das alles hier richtig ist, denn Fehler passieren.^^

- Mineralien-Unterhalt für Schiffe wurde erhöht. (vielleicht ändern sie es nochmal - wer weiß)
- Kriegsmüdigkeit soll als Timer für Kriege fungieren. So ist das Herauszögern von Kriegen nicht ewig möglich bzw. eine mögliche Strategie um die Verluste gering zu halten.
- wenn ich das richtig verstanden habe, dann sind Claims nicht unbedingt nötig um ein System im Krieg zu bekommen. Du musst es nur komplett erobert haben und den Status-Quo-Frieden erreichen um sie zu übernehmen. (wenn übrigens ein System nicht vollständig - also Raumstation UND Planeten - erobert ist, bekommt man beim Frieden das System nicht - gilt es als vollständig erobert wird das mit "Spikes" um das Wappen herum angezeigt)
- Claims gelten als Kriegsziele und werden daher bei einem vollständigen Sieg oder Niederlage dem Sieger zugesprochen
- aktuell wird Kriegsmüdigkeit nicht von Ethiken (wie Pazifist) beeinflusst, aber eine Änderung in ähnliche Richtung könnte irgendwann mal möglich sein.
- Krisen verwenden auch Hyperlanes und eventuell Sprungantrieb (in der neuen Variante natürlich)
- Mods für alte Antriebe könnten sehr bug-anfällig sein. Mods wie die Star-Trek-Mod sollten eher auf maximale Anzahl an Hyperlane-Verbindungen gehen. (Hoffen wir, dass die Modder es trotzdem hinkriegen :sad: )
- Claims auf den Raum einer Nation sorgt für Missfallen (also negative Punkte bei der Meinung) der entsprechenden Nation.
- Die Frage ob Claims auf Systeme mit Planeten und Systeme ohne Planeten unterschiedliche negative Meinung erzeugen konnte er nicht 100%ig beantworten, aber "es könnte möglich sein"
- Sternenbasen-Module könnten demontiert werden (ENDLICH!)
- Zufallsspezien können die neuen Civics haben, weshalb zum Beispiel eine KI auch nur einen einzigen Planeten haben könnte, weil sie nur Gaia-Welten besiedeln kann (One-Planet-Challenge).
- Die KI besetzt durchaus logisch Chokepoints mit Sternenbasen (im Video wurde das Aussperren der Marauder durch die KI-Sternenbasen gezeigt)
- Die Bezeichung der Funktion einer Sternenbasis (z.B. Raumwerft, Handelszentrum oder Festung) richtet sich danach welche entsprechenden Module häufiger eingebaut sind. Bei gleicher Anzahl von unterschiedlichen Richtung bei den Modulen entscheidet ein festgelegte Prioritätenliste.
- dann kam irgendwas über "bader" ... keine Ahnung was die meinten - vielleicht kann da jemand helfen, weil mein Englisch reichte da nicht aus bzw. vielleicht falsch verstanden (beginnt ab Minute 20:22)
- Xenophobe-Ethik verringert Einflusskosten für Sternenbasen (20%/40%) und Claims (10%/20%)
- Sternenbasen-Limit hat ein Standardwert von 3 + Bevölkerungsanzahl + Anzahl der System im Besitz (z.b. 83 System = 4 Punkte - und ja, ich habe die Systeme im Video gezählt^^) + Technologien (aktuell 4 Techs mit jeweils 2 Punkten - also 8 insgesamt) + entsprechende Ascension Perks
- Sternenbasen-Limit legt die Gesamtanzahl der aufgerüsteten Sternenbasen fest, nicht wieviel Upgrades man insgesamt auf Sternenbasen haben kann (dachte ich z.B. wäre umgekehrt)
- War in Heaven ist ein totaler Krieg. Alles was du besetzt ist deins. Endet in der Regel mit der Auslöschung einer Seite - aber normaler Frieden ist auch möglich, aber unwahrscheinlich.
- Kriegsmüdigkeit hat keine Auswirkung auf die Wirtschaft
- Krisen haben aktuell kein Planetenzerstörer
- Plasmawaffen habe aktuell folgende Modifikatoren: -75% Schildschaden (wurde das erhöht?), +100% Panzerungsschaden (wurde erhöht und ist keine Durchdringung mehr wegen veränderter Panzerungsmechanik), +50% Hüllenschaden (kann sich ja noch ändern, aber auf mich wirkt das als wenn sie die Spezialisierung der Waffen deutlicher machen)
- Flak bekommt eine 3. Techstufe
- Grenzkonflikt-Malus bei der Meinung ist von den Hyperlane-Verbindungen abhängig. Die Grenzen können sich also berühren, aber wenn keine Hyperlane-Verbindung, dann auch kein Meinungsmalus. (als Beispiel wird ein xenophobes FE gezeigt, wo Systeme bei den Hyperlane-Verbindungen nicht geholt wurden um das FE nicht zu provozieren - sind aber potenzielle Piratengeburtsstätten, die ja nun über das ganze Spiel hinweg entstehen können)
- Häufigkeit von Wurmlöcher und verlassenen Sprungtore können bei den Galaxie-Settings eingestellt werden (und natürlich auch Hyperlane-Verbindungen)
- Claim-Kosten werden durch Verbindungen nicht durch Entfernung berechnet - also könnt ihr auf der anderen Seite eines Wurmloches Claims billig setzen, wenn das andere Ende bei euch im Gebiet ist.
- FEs SPAWNEN MIT EINEM PLANETENZERSTÖRER!!! *panisch im Kreis renn*

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PhelanKell

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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von PhelanKell » 2. Februar 2018, 15:06

Vielen Lieben Dank :x
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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von F.Bolli » 2. Februar 2018, 15:30

Punkt 15: Dein "bader" war die Frage nach einer Beta Version, was verneint wurde.
Wer Rechschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten. Ich habe mehr als genug davon.

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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von Meandor » 2. Februar 2018, 15:45

Wow danke auch von mir für die gute Übersicht :ymapplause:

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doctorwue
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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von doctorwue » 14. Februar 2018, 18:22

http://www.gamestar.de/videos/stellaris ... 95595.html

Hat jedmand von euch Gamestar Plus? Würd mich schon intressieren was sie damit meinen ob Paradox verrückt geworden ist.
Blood Bowl 2 auf Youtube: Mein Kanal: http://www.youtube.com/c/DoctorwueWue

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Icefire

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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von Icefire » 14. Februar 2018, 19:49

Was sie damit meinen kann ich mir schon gut vorstellen. Kommt selten vor, dass ein Entwickler sein Spiel so extrem umkrempelt.

Aber mich würde viel mehr die Argumentation in dem Video interessieren. Denn die Fragen und Andeutungen in den ersten 2 Absätzen des Textes klangen interessant.

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Icefire

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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von Icefire » 15. Februar 2018, 17:14

Die Patch Notes sind draußen.
Ich versuche mal die vielleicht bisher unbekannten Änderungen hier reinzukopieren, die interessant sein könnten:
Spoiler für :
# FTL Rework
* FTL Inhibitors prevent hostile fleets from advancing, they can only leave by the hyperlane they came from while any FTL Inhibitors in the system remain active. Starbases and planets get access to FTL Inhibitors if you have researched the associated technology.

# Unit Experience
* Armies and Ships will now gain experience from combat and rank up. Higher rank armies/ships are more effective in battle (sehr interessant)

# Technology
* Orbital Hydroponics tech removed from game
* Will to Power tech removed from game

# Traits
* Traditional species trait has been added, which increases unity output
* Quarrelsome species trait has been added, which reduces unity output

# Pirates
* Pirates can now spawn in any unowned system near your borders. Pirate spawns keep getting stronger as the game goes on. Pirates will raid systems to destroy mining and research stations
* Pirates cannot spawn during the first 10 years of the game

# Sensors & Intel
* Intel levels have changed. They are as follows: None (Unknown), Low (unsurveyed but known), Medium (surveyed, not in sensor range), High (unsurveyed, in sensor range) and Full (surveyed, in sensor range) (Keine Ahnung was die damit genau meinen)

# Setup
* Can now set when mid-game and end-game events will start at galaxy setup
* Can now set overall speed at which tech and traditions are unlocked at galaxy setup

# Misc.
* Added some new events for gaining additional Precursor artifacts outside of anomalies, this should guarantee that precursor chains can always be completed
* Mineral Processing technology no longer gives +2000 Mineral storage cap, but rather unlocks Nebula Refinery
* Consolidated mineral storage modifiers from techs into just a few techs instead of spread all over
* Added Resource Replicator building, which converts 50 energy into 30 minerals per month
* Curators now ask if you wish to renew their research agreement when it ends (ENDLICH!!!)
* Added a new Corvette-section: Picket Ship with 1 point-defense slot and 2 small slots

* Strike Craft now only exist as one entity, and are no longer split up between bombers and fighters (Schade.)
* Becoming Federation President now requires an empire to own at least 10% of a Federation's total planets, OR at least half the number of planets of the largest member. Empires who do not fulfill this condition will be passed over for leadership.
* Basic (lvl 0) Farms, Mines and Power Plants removed
* Lvl 1 buildings (Farms, Mines, Power Plants) can now be built on new colonies (Gott sei Dank! Nie wieder warten bis 5 Pops drauf sind um das Hauptgebäude zu upgraden)
* Ship upkeep is now 1% of cost in minerals, and 0.5% of cost in energy (Also 1 Battleship: Baukosten ca. 1100 Mineralien = 11 Mineralien und 5,5 Energie Unterhalt - Vergleich: bisher beides ungefähr 8-9)

# Civics
* Driven Assimilators can now allow Cyborgs to procreate (they do not need food to grow)
* Successfully assimilating a Pop as a Driven Assimilator now generates one month's worth of Unity and Society Research
* Driven Assimilators can now research most Genetics techs
* Servitor Morale modifier scaling has been made more granular, updating per every 5% Bio-Trophy population rather than every 10%
* Rogue Servitors and Assimilators can now uplift species
* Corporate Dominion civic now increases Trading Hub energy output by 1, instead of +10% energy credits. In addition, it also unlocks Private Colony Ship
* Cutthroat Politics civic no longer increases monthly influence by +1, but rather reduces edict cost by -20%
* Inward Perfection no longer increases monthly influence by +1, but rather increases edict duration by 10%
* Planetary Unification technology now increases monthly unity by +5
* Distinguished Admiralty civic no longer increases evasion, but rather increases admiral level cap by 2

# Traits (die 3 Traits sind die für Biologischen Aufstieg - der Rest waren alles spezielle Traits für Herrscher)
* Fertile trait now also increases unity output by 10% and other species happiness by 5%
* Erudite trait effect on leader level cap increased from 1 to 2
* Robust trait gene point cost reduced from 6 to 4, and also increases all pop output by 5%

# Technology
* Technology is now twice as expensive to research for Awakened Fallen Empires
* Moved some techs to the Computing and New Worlds tech categories, to make them more useful specializations
* Renamed Rocketry category to Propulsion, and moved kinetics weapons tech into it, to make it a more useful specialization
* All technologies should now belong to a category intended for its field, ie no more statecraft technologies in physics (sehr gut)
* Atmospheric Manipulation technology removed
* Terrestrial Sculpting technology now allows you to terraform planets into other climates as well
* Terrestrial Sculpting technology base cost increased from 1000 to 2000
* Ecological Adaptation technology base cost increased from 3000 to 4000

# Traditions
* Tradition cost is now based on number of owned planets & systems, number of pops has no effect (interessanterweise hab ich dasselbe bisher nicht für die Techkosten gefunden - also dort das alte System?)
# Domination
* Domination adopt effect now unlocks Demand Tribute and Demand Vassalization diplomatic actions instead of the previous effects.

# Ascension Perks
* Master Builders now requires Zero Point Power, but gives the Mega-Engineering tech option
* World Shaper no longer gives Atmospheric Manipulation technology, but rather unlocks the ability to terraform planets into Gaia Worlds. In addition, effect on terraforming speed removed.
* Voidborne now only requires Star Fortress technology
* Galactic Force Projection effect on naval capacity reduced from 200 to 80. In addition, fleet command limit is also increased by 20.

# Crisis
* Reduced the chance of the Contingency crisis triggering

# Fallen Empire
* Enigmatic Observer Fallen Empires now hate Fanatic Purifiers, Devouring Swarms, and Determined Exterminators slightly less, minimizing instant war declarations
* It is now possible to spawn 5 fallen empires in a Huge galaxy if you have Synthetic Dawn

# Misc.
* No longer possible to release a planet undergoing Stellar Culture Shock as a vassal
* Native Indoctrination now costs energy but gives society research
* Increased the energy cost of native Enlightenment and Infiltration
* Boosted the society output of Passive and Active native observation
* Living Metal now gives -20% Megastructure Build Cost instead of +30% Megastructure Build Speed
* Increased the likelihood of High and Medium probability reward options in Shroud events
* Increased likelihood of several unique Shroud events granting special boons to fire
* Reduced consumer goods cost of Chemical Bliss, Utopian Abundance and Social Welfare, as the happiness boosts provided were simply not worth the massively increased costs
* Doubled the chance of getting the "Hotfix" Warning Signs event
* Quartered the initial risk of getting the Machine Uprising (without warning signs)
* Domesticated Prethoryn fleet no longer uses naval capacity, and cannot be disbanded
* Machine Leaders no longer cost 100% more influence (random breakdowns are balanced enough against leader age)
* Afterburners now add some evasion (Endlich nicht mehr nutzlos!)
* Synthetics in Servitude no longer have a penalty to energy production
* Empires that have outlawed robotic workers before any Warning Signs events occur will no longer experience Warning Signs or Machine Uprisings
* Reduced risk of Warning Signs/Uprising occurring once every decade past 50 years from 50% to 33%
* Warning Signs (and Machine Uprisings) can no longer occur before 50 in-game years have passed
* Hacking the Infinity Machine is now far more likely to succeed, and yields a better reward
* Self-Modified Pops now count as a different species for the purpose of species rights
* Xenophobe empires will no longer experience Pop self-modification, as this would just result in them being instantly enslaved
* Shields and Armor technologies have now had their costs rescaled a bit
* Science, Construction, Transport and Colony Ships are no longer designable, but rather has a fixed cost and are auto-updated with the latest components (Warum???)
* Reworked Enigmatic Shields and Power Cores into Dark Matter Deflectors/Reactors, tier 4 techs that can be scavenged from Fallen Empires
* You can now repair and get reduced orbit maintenance at allied starbases
* The orbit maintenance cost reduction is now applied when orbiting a starbase, not when orbiting a planet
* Stars now always have some sort of deposit, so that there are no completely useless systems
* Crystal-Infused and Crystal-Forged plating are now regular utility slot items that add hull points to ships
* Significantly reduced the amount of naval capacity empires get in the late game. Maximum possible naval capacity is now 1000 (!!!!!!!!!!!)
* Doubled the impact of more advanced thrusters on ship sublight speed
* Shield Capacitors now increase shield hit points by +10% instead of increasing shield regen
* Most ship sizes can now be inspected, even crisis ship designs
* Added tradition effects on tech weights for some technologies (Versteh ich nicht)
* Authoritarians can now use species-wide slavery
* Habitat Labs effect on research output reduced from 3/3/3 to 2/2/2 (Lohnt sich das nun überhaupt noch?)
* Gaia Planets and Machine Worlds now have the same cost (10000) and time to complete (7200)
* Gaia World now increases pop output by +10% instead of increasing unity output by +15%
* Machine World effect on pop output reduced from +25% to +20%
* Trader Enclaves now give resources monthly instead of in lump sums when you make a trade deal with them. (bekannt, aber damit es auch niemand übersieht)
* The Artisan opinion reward for patronage is now given immediately instead of monthly
* Art Monument purchase cost increased from 1500 to 3000
* Ministry of Culture purchase cost increased from 2000 to 5000
* Ministry of Benevolence building influence cost increased from 100 to 150
* Ministry of Benevolence building mineral cost reduced from 500 to 300
* Galactic Stock Exchange building influence cost increased from 100 to 150
* Galactic Stock Exchange building mineral cost reduced from 500 to 300
* Research Institute building mineral cost reduced from 500 to 300
* Research Institute building influence cost increased from 100 to 150
* Plague Memorial building effect on happiness reduced from +10% to +5%, but now also produced 2 unity
* Consolidated the three Curator enclaves into a single country
* Energy Torpedoes have been reworked into a long-range plasma-like artillery weapon that go into the L-slot

# User Interface
* Single ships that are heading to merge with another fleet are no longer shown in the outliner (Yeah, nie wieder rechts ewig scrollen, weil man gerade 100 Korvetten bauen lässt)
* Component Torpedo Slot (T) is now called the Guided slot (G)
* Transport fleets can now be set to aggressive stance. Aggressive stance transports will automatically follow nearby military fleets and invade hostile planets, if odds are favorable
Wie gesagt: Was im Allgemeinen bereits bekannt war hab ich weggelassen.

Die kompletten Patch Notes findet ihr hier: https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... s.1069794/

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F.Bolli
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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von F.Bolli » 15. Februar 2018, 20:05

Also,für mich hört sich das alles ganz gut an. Ich freu mich schon tierisch auf den Patch. :-D
Wer Rechschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten. Ich habe mehr als genug davon.

IceTeaX
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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von IceTeaX » 16. Februar 2018, 00:51

F.Bolli hat geschrieben:
15. Februar 2018, 20:05
Also,für mich hört sich das alles ganz gut an. Ich freu mich schon tierisch auf den Patch. :-D
Ich auch, was mich nur wundert ist, dass es man es noch nirgens vorbestellen kann ?!?

WB weißt du schon was genaues bzgl. Shoplink/Communitygutschein für das AddOn? Gibt es da ne Möglichkeit und wenn ja, wann?

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