Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Lasst uns als Stellaris-Fans Seite an Seite zu den Sternen reisen, riesige Reiche errichten und uns von unseren Abenteuern im All erzählen.
F.A.T.H.E.R.
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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von F.A.T.H.E.R. » 23. Februar 2018, 17:58

Ich habe jetzt im frühen Early Game noch weniger Energie und wenn man nicht Xenophobe ist hat man Einflussprobleme, ich will mit dem Patch auch mal sauberer spielen welche sind am mit 120 Stünden nehmen?
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F.Bolli
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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von F.Bolli » 23. Februar 2018, 18:31

Ich finde das Balancing der gesamten Resourcen jetzt sehr gelungen. Egal ob Energie, Mineralien oder Einfluß man muß sich jetzt wirklich ernsthaft zweimal überlegen was man wofür ausgibt. Genauso ist es mit der Einheit und der Forschung. Wenn man zu sehr (schnell) expandiert bekommt man Probleme mit seinen Traditionen oder seiner Forschung. Man muß jetzt mehr ernsthafte Entscheidungen treffen, was für jedes Spiel nur von Vorteil ist.
Wer Rechschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten. Ich habe mehr als genug davon.

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doctorwue
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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von doctorwue » 23. Februar 2018, 18:48

Naja ich habs auch nicht so getroffen. Fanatische Säuberer als Nachbarn. Bin gespannt wann sie einfallen. :-D
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Neflatur
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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von Neflatur » 24. Februar 2018, 10:32

Nach nun ein wenig Testspielen (und ein weing länger auch ;) ) muss ich sagen, ich bin von vielen Änderungen begeistert! Habe mir vieles auch gewünscht und nun bekommen, hurra. Klar muss man sich hie und da erst noch umgewöhnen, doch empfinde ich das Update als sehr gelungen, definitiv ein Schritt nach vorne!

Nicht nur das Auflösen der "Doomstack-Problematik", jedes Reich hat eine geballte Flotte, es gibt eine gigantische Schlacht und ferdisch... sondern auch das Zusammenbrauen von Konflikten spielt sich spannend. Da es nun Hyperlines für alle verpflichtet, zusammen mit dem aussprechen von Ansprüchen, bauten sich bei mir teilweise dramatische Fronten auf - und Nervenkitzel da man wusste, das Nachbarreich hat Bock auf meine Systeme XYZ... verdammt ich brauche noch eine Flotte und muss sie dort noch hinstellen, ach und lass gleich noch ne Festung ausbauen, mit Plattformen! Prima find ich das.

Was mich auch sehr glücklich macht sind die neuen Einstellungsmöglichkeiten beim Erstellen der Partie, super gut! Das mit den "Flottenbaukästen" und der Erleichterung beim managen, ein Traum!...

Hach, könnte jetzt noch einiges nennen was ich persöhnlich gut finde an den Änderungen, doch brauch ich sicher noch Material für spätere Posts ;)
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TheGreenJoki

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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von TheGreenJoki » 24. Februar 2018, 16:22

Bin hier wohl der erste, der ziemlich auf die Euphorie-Bremse tritt, aber ich bin im Großteil (leider) nicht wirklich überzeugt. Mir sind zu viele Kleinigkeiten zu ungenau/verbuggt oder gefallen mir nicht so wirklich (ist ja subjektiv, stört mich aber).

Positiv ist, dass mir das neue Grenzsystem sehr gut gefällt. Mich hatte immer gestört, dass die relative Grenzerweiterung nicht vorhersehbar war. Das ist jetzt viel besser mit den einzelnen Außenposten pro System. Das entschärft auch das fanatisch xenophobe FE, da man nun endlich weiß bis wo hin man siedeln darf (keine Kriege mehr, weil 1mm zu viel Grenze war).
Ebenfalls gefällt mir, dass Demokratien endlich einen Nerf hinter sich haben und nicht mehr unfassbar stark sind (oder sinnlos, da man 50 Einfluss genutzt hat, um einen bestimmten Anführer zu bekommen um dann 250 Einfluss für das Mandat leicht zu sammeln). Das war dringend nötig!
Habitate sind auch nicht mehr so simple zu bauen (sind ziemlich teuer mittlerweile) und die neuen Civics gefallen mir auf jeden Fall!
Ebenfalls liebe ich die vielen Einstellungsmöglichkeiten zu Spielstart.

Das wars aber schon irgendwie wirklich.
Es ist unfassbar verbuggt, was natürlich mit dem Hotfix nächste Woche zum Großteil ausgemerzt wird, aber irgendwie wirft das ein schlechtes Licht auf Q/A und Umsetztung. Hier wurde wohl viel mit Console getriggert, was dann funktioniert aber im normalen Spielverlauf leider nicht.

Auch scheint mir einiges an Balancing schiefgelaufen zu sein. Marauders skalieren weder mit Galaxiegröße noch mit den Techkosten. Wenn ich mir 3-fache Techkosten gebe, dauert es umso länger an die Grundwerte der Marauders zu kommen (die aber IMMER mit ihren 9-15k Flotten am raiden sind). Sorry, das macht einfach keinen Sinn.
Ebenfalls ist es aktuell so, dass bei einem Raid die Piraten auf dem Weg zu ihrem Ziel ALLES zerstören. Ich bin kein Ziel, aber wenns dumm läuft müssen die quer durch mein Reich und zerstören einen dann. Ich bekomme weder eine Meldung, noch kann ich sie bezahlen, wie das eigentliche Ziel. Ziemlich hohes Frustsystem.

Das War-System ist für mich ne Katastrophe. Attrition und Exhaustion sind völlig mies skalliert worden (Reddit und PDX-Forum sind bereits voll davon, wer sich mehr einlesen möchte kann dort mal schauen). Kurzfassung für alle die wissen wollen, wie sie nicht sofort 100% Exhaustion (Kriegsmüdigkeit) haben wollen: Die Rechnung ist 2 x Flottenpunkte (verloren) / Flottenpunkte (möglich) [Beispiel Verluste von 9 Schiffen von 32 Cap-Punkten -> 2x(9/32)= 56,2% -> nur eine Schlacht sorgt dafür, dass man den Krieg schon vergessen kann]. Heißt nicht ans Cap bauen, allgemein nur kleine Flotten für die massiven Boni...eigentlich nur verteidigen, lieber nicht angreifen...

Hinzu kommt, dass wohl ein Fehler in den Berechnungsgrundlagen ist. Ein Schiff zu verlieren hat den selben Einfluss, wie einen ganzen Planeten mit der Superwaffe zu zerstören (und das ist einfach Unsinn...)

Mir ist bewusst, dass man damit die Manpower eines Landes darstellen will, und es sich ja nicht nur um automatische Schiffe handelt, aber es hat momenten weder Einfluss, ob man autoritäre Systeme hat (wo die Bevölkerung definitiv weniger aufmucken sollte) oder gar ein fanatischer Säuberer (dem es WURSCHT sein sollte, was stibrt, solange nur genug Xenos mitgenommen wurden) oder gar nen Pazifist ist (dem jedes Leben heilig ist).

Wenn ich also vier Leute brauche um einen zu töten macht das durchaus Sinn, dass das Volk das nicht geil findet, aber den Warsupport beeinflusst das auch nicht wirklich.
Deutschland hat den WW2 gegen die Sowjets ja auch nicht gewonnen... Niemand hat den Ivan in Sibiren gefragt, was er davon hält, dass die Verluste an der Front fast 5:1 sind...

Das sich Schiffe aus dem Kampf zurückziehen und nicht zerstört werden finde ich gut, macht das System aber noch mehr kaputt. Man bekommt immer einen "Defeat" angezeigt, wenn der Gegner flieht und vorher nicht wirklich Schiffe verloren hat. Ist ja ganz einfach zu umgehen: Einfach alle Starbases mit den Jammern ausstatten (-20 auf die Möglichkeit aus dem Kampf zu fliehen) und gut ist. Aber so No-Brainer mag ich nicht.

Man kann also nur 2-3 Systeme "gewinnen" und dann sind erstmal wieder 10 Jahre Frieden...
Aktuell fühlt es sich willkürlich an, vielleicht sollten sie mir mehr Tooltipps geben, warum ich diesen Wert bekommen habe.

Auch müssen Verteidigungsplattformen nicht zerstört werden, um eine Station zu übernehmen, was soll denn sowas?

Ich weiß, dass das 2.0 dafür sorgt, dass man als Spieler sich neu in das Spiel lernen muss und ich finde den Schritt mutig, aber so bleibt ein ziemlich bitterer Beigeschmack.
Bleiben wir mal realistisch!

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Icefire

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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von Icefire » 25. Februar 2018, 13:19

Bei den Maraudern muss ich dir recht geben. Die sind eine absolute Katastrophe. Sowohl das zerstörerische Durchqueren unbeteiligter Reiche als auch die Flottenstärke der Raid-Flotten. Widerstand zwecklos.
Außerdem haben sie massive KI-Fehler. Die Wegfindung selbstmörderisch. Ich hab ein Spiel, da kommen die Raider, die auf mich angesetzt wurden, nie an, weil sie immer in den Stellar Devourer geflogen sind, vernichtet wurden und ein paar Monate später wiederholte sich das Spiel. Gleichzeitig hängt sich so ein Raid-Flotte auch gerne mal auf und bleibt unbeweglich in einem System stehen. Das passiert meistens, wenn alle Zugänge mit starken Sternenbasen besetzt sind. Dann trauen sie sich nicht rein, trotz Überlegenheit (die KI-Reiche haben dasselbe Problem). Das Ganze führt zu 2 Probleme: 1. Bis die Flotte zerstört wurden können bei den entsprechenden Maraudern keine neuen angeheuert werden 2. Sie greifen jede Flotte in Schussreichweite an - so hab ich mal nen Krieg gewonnen, weil die Gegnerflotte in eine gebuggte Raid-Flotte flog.

Denn Warscore hab ich persönlich noch nicht durchschaut, aber solange du eine große Flotte und eine kleine Flotte hast kann man gut dem Gegner was wegnehmen. Die Große kümmert sich um Flotten, Sternenbasen und Planeten und die Kleine kümmert sich um Außenposten - sei es zum Zurückerobern oder zum Erobern.

Ein bisschen OP ist die Tatsache, dass du auch nach Kriegsstart noch Ansprüche fingieren kannst. Ich warte daher meistens mit meinen Ansprüchen bis der Krieg ausbricht.

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F.Bolli
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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von F.Bolli » 25. Februar 2018, 14:33

Soweit ich weiß können nur die Angegriffenen nachträglich noch Ansprüche fingieren, nicht aber die Angreifer.
Wer Rechschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten. Ich habe mehr als genug davon.

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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von marek » 26. Februar 2018, 09:16

Paradox hat es geschafft! :YMSICK:

Ich habe es gerne gespielt und Nu werde ich es mit der Version 1.9.1 weiterspielen. Ich finde das es viele allein stellungsmerkmale verloren hat. Ich kann mich noch erinnern, das viele die starlanes bei Moo verteufelt haben und Nu ist es in Stellaris genau so gekommen. 8-}

Es fühlt sich komisch an Stellaris zu spielen in der Version 2.0 . Das ist nicht mehr das Spiel, was ich mal gekauft habe. :((
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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von Araius » 26. Februar 2018, 10:07

Ich habe jetzt auch mal ein paar Partien getestet und muss sagen, dass ich bei dem Patch sehr zwiegespalten bin. Das Dlc ist find ich sehr gut mit seinen Änderungen und Ergänzungen (mit Außnahme der Marodeure, wie Icefire bereits ausführlich erklärt hat). Der Patch jedoch hat positive wie negative Änderungen gebracht. Zum ersten der "Hyperlane-Zwang"... find ich persönlich interessant, aber es sorgt auch für viel Frust und es macht den eigenen Start noch viel mehr glücksabhängig. Im Mid und Lategame macht es das Verteidigen bzw Angreifen relativ schwer, je größer das eigene Reich ist. Erst das Bauen von Sternentoren, oder das hochsetzen der Routendichte können da Abhilfe schaffen. Was das Kriegssystem angeht mit der Müdigkeit muss ich sagen habe auch ich noch nicht zu 100% raus wie es genau funktioniert. Die Müdigkeit geht meines Erachtens nach auch etwas zu schnell hoch. Da automatisch der Status Quo ausgeführt wird, wenn beide Parteien 100% Müdigkeit erreicht haben. Die Änderung am Sprungantrieb hingegen find ich super, da man nun genau drauf achten muss, wie und wo man ihn einsetzt. Auch eine sehr schöne Änderung sind die Sternentore und die Wurmlöcher. Dadurch nähert sich Stellaris etwas an die Sins of a Solar Empire Reihe an. Allgemein lässt sich jedoch beobachten, dass Paradox mit dem Patch wohl nicht wenige vergrault und verärgert hat. Mal schauen, wie sich das Spiel zukünftig noch weiterentwickeln wird.
"Es braucht nichts, als einen einzelnen mächtigen Gegner um ein Imperium zu stürzen...und pinke Lamas...VIELE pinke Lamas"
Zitat eines Freundes bei einer Multiplayer Partie von Age of Mythology

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Jarhead
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Re: Stellaris: AddOn "Apocalypse"

Beitrag von Jarhead » 26. Februar 2018, 12:18

So die erste Testrunde habe ich jetzt auch mal angefangen bzw. beendet.

Den dreh habe ich auch noch nicht raus. Im Early Game hadere ich noch wie schnell ich Expandieren soll. Gefühlt waren die KI`s sehr schnell dabei sich Flächenmäßig auszubereiten und am Anfang auch gefühlt schneller "überlegen" in Teilbereichen wie vor dem Patch. Ich weiß noch nicht was ich von diesem Außenpostenspam halten soll. Irgendwie hat das auch wieder einen Absoluten Wettrenncharakter. Zudem habe ich große Probleme gehabt halbwegs gute Beziehungen aufzubauen. Als ich dann gesehen habe das viele davon eilen habe ich mitgemacht und auch wieder aufgeholt.

Tja Thema Krieg:
Ich hatte ein "Feind" der es auf Systeme von mir abgesehen hat im Norden. Ein demokratischer Kreuzzügler ( ich bin eine Oligarchie/Materialist ). Im Süden war eine Monarchie die Neutral/vorsichtig zu mir stand, versklavender Despot, und im Westen Marodeure. Ein 2. Marodeurereich auf der anderen Seite der Galaxie. Ich habe mich schon gefreut auf die Kriegserklärung des Nördlichen Nachbarn um einen schönen Verteidigungskrieg zu führen. Habe bewusst Friedlich gespielt.
Aber dann ging es Schlag auf Schlag. Mein Südlicher Nachbar stellte auch auf einmal Ansprüche und kurz später erklärten mir beide gemeinsam den Krieg! Ärgerlich weil ich mit einem Reich Neutrale Beziehungen hatte und die beiden Partner eigentlich nicht zusammenpassen. Gut dachte ich mir Thema Roll-play siehe es als Diplomatisch hintergangen und es ist ja auch recht Clever. Trotzdem war da ein bisschen Frust da, da auch die Beziehung der Partner untereinander darauf nicht schließen ließen. Irgendwie hatte ich das Gefühl keine Chance gehabt zu haben. Da mein Südlicher Nachbar mit mir keinerlei Abkommen aushandeln wollte. Aber mit den Demokraten? Und mit der Bedrohung von Robotern an seiner Südgrenze die alle Auslöschen wollen? Egal jetzt wird es Spannend die A.... wollen mich also Aufteilen. Also bin ja Kapitalist und habe Credits und siehe die Marodeure neben an sind leider zu beschäftigt um mir zu helfen. Und die anderen naja sehr weit weg. Okay Pech . Aber zack kurz danach habe ich von beiden Flotten in meinem Gebiet die Raiden. So gab es für mich nichts mehr zu testen in Sachen Kriegsführung . So Sprangen teilweise 6 bis 8 Flotten in meinen mittleren Reich rum und zerlegten mich und die Marodeure kamen auch nicht auf die Idee mal zu meinen Feinden zu springen, immer schön innerhalb meine Grenze. Und wo kommen auf einmal die Marodeure von der anderen Seite der Galaxie her? Und wieseo greifen beide gleichzeitig mich an? ja ja mimimimi :))

Sind eigentlich Separatfrieden möglich? Mein Südlicher Nachbar wollte nur 1 System. Hätte er direkt haben können. Aber wie ? Kann ich nicht einen Kriegspartei separat aus dem Krieg holen? Ich weiß leider nicht wie.

Naja so bin ich einigermaßen Frustriert zurückgeblieben bei meiner ersten Partie aber habe dafür wieder eine spannende Geschichte erlebt.
Allerdings werde ich jetzt nochmal eine Partie starten müssen. So war das Kriegssystem für mich kaum noch zu testen bzw. das Lategame. Das alles passierte ab 2270. Der Flottenmanager hat mich teilweise verwirrt. Hier habe ich noch Probleme und das Gefühl das er bisschen buggy ist.(Upgades, Vorlagen, Auffüllen) Oder ich habe ich noch nicht ganz durchschaut. Trotzdem hatte ich Spaß.

Ich bin den Änderungen weiterhin positiv eingestellt. Denke aber das ich noch 2-3 Partien brauche um das zu beurteilen bzw. zu verstehen.

gruß und schönen Tag noch

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