Cherryh Update

Lasst uns als Stellaris-Fans Seite an Seite zu den Sternen reisen, riesige Reiche errichten und uns von unseren Abenteuern im All erzählen.
F.A.T.H.E.R.
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Re: Cherryh Update

Beitrag von F.A.T.H.E.R. »

TheGreenJoki hat geschrieben: 2. Dezember 2017, 12:02
Ruhig Brauner, wir sind hier doch alle erwachsene Spieler.
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Thuranis

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Re: Cherryh Update

Beitrag von Thuranis »

Cetun hat geschrieben: 2. Dezember 2017, 00:44Wie sonst will man Spieler dazu bringen durch bestimmte Systeme zu fliegen, die evtl. (Galaktisches Terrain) Mali auf Schilde oder ähnliches haben. Mit Warp könnte man diese Systeme einfach umgehen.
Das geht auch mit Warp und selbst im DD wurde schon die Lösung dafür beschrieben. Mit einer Fangstation die auch vorbeifliegende Flotten ins System zieht.
Cetun hat geschrieben: 2. Dezember 2017, 00:44Ein weitetres Argument, Galaxien mit ausschliesslich Hyperraumantrieb, sollen angeblich weit weniger Systemressourcen in Anspruch nehmen (Simplere Wegfindung etc.). und das glaube ich gerne, gerade in New Horizons mit ihrer gewaltigen Karte merkt man wie sehr der PC (vor allem im Lategame) mitunter schluckt wen man ein Schiff/Flotte in ein weit entferntes System schicken will. Mit Hyperantrieb gibt es dann weit weniger mögliche Routen.
Mag sein das für die Wegfindung weniger Systemressourcen benötigt wird. Das größte Ressourcenloch ist aber die Overview auf der rechten Seite. Im fortgeschrittenen Spiel frisst die weit mehr als es sollte. Die FPS machen einen Sprung nach oben wenn man sie ausblendet. Bei Stellaris ist es so das das was du sehen kannst viel mehr Ressourcen frisst als das was du nicht sehen kannst. Das Problem mit der Overview ist vermutlich auch der Grund für die Sektoren. Die Sektoren haben ja auch nur menschliche Spieler denn die KI benötigt keine und erschafft sie auch nicht.
Cetun hat geschrieben: 2. Dezember 2017, 00:44Als letztes Argument, Warp war/ist nicht umsonst so beliebt. Es ist leider besonders im Multiplayer der mit abstand unfairste FTL Antrieb überhaupt. Wurmloch mit ihren Stationen und Hyperantrieb (wen man mapping geforscht hat) geben einen zumindest eine grobe Idee, aus welcher Richtung ein Angriff erfolgen wird. Warp Antrieb ermöglich es Spielern noch im Frieden, das Ziel Imperium komplett (meist unbemerkt) zu umgehen and nach der Kriegserklärung da aufzutauschen wo man im Leben nicht mit gerechnet hätte. Mag realistisch sein, mag "Weltraum ist eben so" sein, für den Empfänger von so einen Angriff ist das Spielerlebnis trotzdem ruiniert. Wer Stellaris Multiplayer kennt, weiß wie schnell so eine Warp Flotte die nicht auf Wiederstand stößt von System zu System fliegen und die Starports zerstören kann.
Also Warp als beliebteste Antriebsart würde ich nicht unterschreiben. Die MP Runden die ich mit den Leuten hier gespielt habe war der Wurmlochantrieb entweder häufiger oder gleich oft vertreten der Hyperraumantrieb war wenn überhaupt nur 1 bis 2 vertreten da er nur Nachteile hat.
Wurmloch hat nur einen relativ großen Nachteil und zwar die Stationen dafür aber einige Vorteile gegenüber dem Warpantrieb. Zwar kosten die Stationen Mineralien und zum Unterhalt auch etwas Energie, aber die Schiffe sind dafür günstiger im Bau und Unterhalt. Und da man auch den Antrieb nicht ersetzten muss, macht man die Flotte nach der Erforschung der Verbesserung nicht mal aufrüsten. Des weiteren verbraucht der Wurmlochantrieb auf den Schiffen keine Energie im Gegensatz zu Warp und Hyperraum also mehr Energie für Schilde/Waffen oder mehr Panzerung. Und natürlich ist Wurmloch auch noch schneller als Warp. Die Springzeit verlängert sich bei ihr mit der Größe der Flotte. Bei Warp ist die Abklingzeit größer je weiter der Sprung war.
Golan hat geschrieben: 2. Dezember 2017, 03:13 Dann bin ich wohl einer der wenigen hier im Forum, die tatsächlich Hyperlanes spielen? Zugegeben, nicht im MP (was ich bisher einfach noch nicht gespielt habe), und auch immer mit Hyperlane-Zwang für dir KI, aber es gibt eine schöne taktische Tiefe in der Bewegung, wie man sie beispielsweise auch aus CIV kennt.
Naja ich spiele es derzeit im SP aber nur um mich daran zu gewöhnen und muss sagen es ist einfach langweilig da keine Taktik mehr von Nöten ist.
F.Bolli hat geschrieben: 2. Dezember 2017, 11:10 Seien wir doch mal ehrlich, die Möglichkeit quasi überall hinfliegen zu können, hat doch sämtliche defensiven Taktiken überflüßig gemacht. Krieg spielte sich doch bisher so ab, das man mit seiner Megaflotte die Megaflotte des Gegners stellen mußte und der Überlebende praktisch den Krieg gewonnen hatte. Für mich hat so etwas Null Taktische bzw stategische Tiefe.
Dieses Megaflotte gegen Megaflotte ist das als Doomstack bezeichnetet Problem und daran wird sich kaum was ändern, denn laut den DD ist es nun keine Megaflotte mehr sondern mehrere kleine Flotten mit Admirälen bestimmt passend zur Flotte. Da das Folgen nun verbessert wurde steuert man sogar weiterhin nur eine Flotte und der Rest ist immer dabei. Durch den Hyperraumantrieb wird nur die Taktik weggenommen zu Gunsten von Stellungskriegen mit den Megaflotten. Sonst ändert sich nur das die Flotte zum teil von selbst flieht und nicht verloren ist wie bisher. Also wird der nur Krieg in die Länge gezogen und zermürbend sein.
Denn welche Taktik erfordert es denn schon eine Hand voll Systeme zu verteidigen? Man baut an die wichtigen Punkten oder gleich an der Grenze die Stationen und hat seinen Stack in der Mitte vom Reich wenn man den Krieg nicht erwartet, sonst gleich dort im System. Wenn der Feind im Kampf ist bewegt man seine Flotte zu einem Anfangsposition hin. Das geht mit den neuen System sogar besser da man immer durch das System fliegen muss. Und schon hat man wieder Doomstack gegen Doomstack. Also was ändert sich an der Taktik? Man weiß nun von wo und ist darauf vorbereitet.
F.Bolli hat geschrieben: 2. Dezember 2017, 13:40 Wenn es von Anfang an in Stellaris nur Hyperlanes gegeben hätte, würden wir diese Diskussion gar nicht führen. Was zeigt wie sinnlos diese eigentlich ist. Ich glaube auch nicht das Stellaris dadurch ein besseres Spiel gewesen wäre. Oder das weniger Leute stellaris gespielt hätten.
Also ich kann da natürlich nur für mich sprechen aber ich hätte mir es vermutlich nicht gekauft denn es wäre sehr nah an den Spielen dran die ich als schlecht empfinde. Tatsächlich bewegt sich mit dem Update sogar genau dahin. Ich kann diese Einschränkungen bei der Flottenbewegung nicht verstehen und eine Begrenzung der Flotte noch weniger. Wenn Stellaris von Anfang an so gewesen wäre hätte ich vermutlich lieber zu Polaris Sector gegriffen und das trotz das es nicht auf deutsch gibt. Es hat einfach viel mehr Tiefgang bei diesen Einschränkungen.
Ich hoffe derzeit es doch nicht so schlimm ist und wenn doch liegt meine Hofffnung beide den Moddern das sie es gerade biegen.
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Re: Cherryh Update

Beitrag von F.Bolli »

TheGreenJoki hat geschrieben: 2. Dezember 2017, 13:54
...Ach Bolli der ganze erste Teil ist ein schöner Nebel x)
Aber mal ernsthaft. Ich erwarte ja nicht absolute Richtigkeit. Es muss halt innerhalb des Spielekosmus logisch sein (wer weiß ob da unsere Naturgesetze gelten!).
Ich gehe halt auch vom Spieler her aus und muss sagen, dass ich Wurmloch einfach WIRKLICH hinterhertrauere, da es mal was richtig neues für mich war (Hyperlane hatte man in Sins, Warp in MoO). Daher ist halt erstmal *Sadface* angesagt.

Ich warte natürlich erstmal ab, RIP Stellaris ist es (hoffentlich) für mich auch nicht.
Irgendwie verstehe ich Dich ja. :smile: Ich find's auch schade das dieses besondere Merkmal verloren geht. Andererseits sage ich mir, wenn es das Spiel als Ganzes bereichert, sollte man erstmal abwarten was daraus gemacht wird und nicht vorher schon sagen, das alles schlechter wird und die Entwickler keine Ahnung haben. Das wird nicht explizit von Dir hier so gesagt, aber der Grundton allgemein ist hier im Forum doch schon recht voreingenommen und gegen die Designentscheidung, was ich ungerecht finde.
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Re: Cherryh Update

Beitrag von Icefire »

F.Bolli hat geschrieben: 2. Dezember 2017, 16:03 Das wird nicht explizit von Dir hier so gesagt, aber der Grundton allgemein ist hier im Forum doch schon recht voreingenommen und gegen die Designentscheidung, was ich ungerecht finde.
Erfahrungswerte von etwas 20 Jahren in dem Genre. (Bei solchen Worten fühl man sich immer so alt. :cry: ) Aber wir sind alle dafür offen, wenn es auch gut wird ... und dieser Beweis muss erst angetreten werden. Solange überwiegt die Skepsis.
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SinBringer
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Re: Cherryh Update

Beitrag von SinBringer »

Cetun hat geschrieben: 2. Dezember 2017, 00:44 Ein weitetres Argument, Galaxien mit ausschliesslich Hyperraumantrieb, sollen angeblich weit weniger Systemressourcen in Anspruch nehmen (Simplere Wegfindung etc.). und das glaube ich gerne, gerade in New Horizons mit ihrer gewaltigen Karte merkt man wie sehr der PC (vor allem im Lategame) mitunter schluckt wen man ein Schiff/Flotte in ein weit entferntes System schicken will. Mit Hyperantrieb gibt es dann weit weniger mögliche Routen. Den Punkt finde ich wie gesagt besonders im Hinblick auf ein kommendes Handelssystem sehr relevant. Theoretisch, dutzende oder sogar hunderte Handelsschiffe die ihren Weg mit den komplizierteren Warp Antrieb berechnen müssen halt ich für schwirieg. Auch das eventuelle Abfangen von solchen Handelsschiffen würde durch Hyperlanes stark erleichtert, da man zumindest eine ungefähre Idee hat welche Route diese fliegen werden.

Ähm, die Systemressourcen liegen zu 70% brach weil sie nicht genutzt werden, da das Spiel (die Clausewitz-Engine) nur einen Prozessorkern nutzt, von daher ist das kein Argument für Hyperlanes, sondern es wäre Grund genug hier mal anzusetzen und Mehrkernberechnungen hinzubekommen, was allerdings hieße man müsste eine neue Spielengine programmieren was entsprechend aufwendiger wäre und wohl erst bei einem eventuellen Stelleris 2 erwartet werden könnte, wenn überhaupt.

Der Hauptkritikpunkt vieler die Hyperlanes zum einzigen Antrieb zu machen ist in meinen Augen nachvollziehbar weil es das Spiel grundlegend verändert und das ist auch in meinen Augen ein großer Fehler weil es nämlich - wie viele andere bereits ausführten - das Spiel kastriert zu einer neuen Version von Sins oder dem MoO-Remake und anderer Spiele, die bereits mit Hyperlanes oder einem ähnlichen System arbeiten, ich möchte aber eigentlich so, wie ich es vom guten alten MoO2 kenne frei herumreisen können.
Hyperlanes funktionieren vielleicht in kleinen Spielen mit 200 vielleicht noch 400 Systemen, bei einer 1.000er Spiralgalaxie sind Hyperlanes einfach ekelhaft zu spielen und daran werden auch die sonstigen Veränderungen des Spiels nur wenig ändern.
Erfahrungsgemäß ist man mit Hyperlanes eigentlich immer im Dauerkrieg mit seinen Nachbarn, zumindest habe ich das bei den wenigen Spielen, die ich mit Hyperlaneantrieb gespielt habe immer so erlebt, dass ich an dem Punkt war, dass mein Zugang zum Reichsgebiet in seiner Gesamtheit verloren gehen konnte und gezwungen wurde mir Routen frei zu kämpfen.

Hinzu kommt die Gefahr, dass - wie ich bereits einmal schrieb - der Spielstart durch den Zufallsfaktor Dein Spiel vom ersten Moment an kaputt machen kann, sprich Du hast irgendwelche Anomalien in Form von KI-Monstren oder Flotten an Deinen Hyperlane-Systemen stehen, die (auch durch den Zwang zum Durchfliegen eines Systems um dort die wegführende Hyperlane zu nutzen) Dich auf einem eng beschränkten Gebiet einsperren, also Deine Entwicklung hemmen und Dir keine Chance lassen Dich zu entwickeln, je nachdem wie ressourcenreich Dein Gebiet sein mag ... ich halte diese Gefahr für sehr groß und damit eigentlich potentiell Spielspaß zerstörend.

Klar bin ich davon überzeugt, dass die Modding-Community die alten Antriebsarten wieder ins Spiel bringt, aber dann funktioniert das Spiel auch wieder nicht so, wie sich die Entwickler das so in ihrem Hinterzimmer vorgestellt haben.

F.Bolli hat geschrieben: 2. Dezember 2017, 16:03 der Grundton allgemein ist hier im Forum doch schon recht voreingenommen und gegen die Designentscheidung, was ich ungerecht finde.
Nun ja, siehe oben, Hyperlanes haben wir bereits in einer Fülle von Spielen und von daher halte ich diese Designentscheidung zumindest für fragwürdig, gerade weil wir das Spiel als viel freier kennen gelernt haben in den vergangenen 1 1/2 Jahren und dann einen so grundlegenden Punkt zu ändern, da kann kein Entwickler der Welt damit rechnen, dass da keine Kritik aufkommt.

Ich persönlich fühle mich dabei an die Entwickler von C&C 4 erinnert die, als sie die Frage bei einer Spielemesse ans Publikum stellten, wem denn Tiberiumabbau und Basenaufbau bei einem Command&Conquer-Teil fehlen würde, wenn sie nicht enthalten wären, ganz verdutzt waren als alle Hände hoch gingen.
C&C4 hatte nicht viele Freunde als es erschienen war, soweit ich mich entsinne ....
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Re: Cherryh Update

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Ist das mit den Kernen wirklich so. Dann würde Stellaris bei meinem I7 Prozessor(4 Hardwarekerne) nur 12,5% meiner Leistung nutzen. Kein wunder dass die Startrek mod leagt, wenn man ca. 70 Reiche hat.
Edit: Habe alle Hyperlanespiele nach spätestens ca 50 Jahren abgebrochen, weil nur nervte.
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Re: Cherryh Update

Beitrag von SinBringer »

F.A.T.H.E.R. hat geschrieben: 2. Dezember 2017, 18:27 Ist das mit den Kernen wirklich so. Dann würde Stellaris bei meinem I7 Prozessor(4 Hardwarekerne) nur 12,5% meiner Leistung nutzen. Kein wunder dass die Startrek mod leagt, wenn man ca. 70 Reiche hat.
Edit: Habe alle Hyperlanespiele nach spätestens ca 50 Jahren abgebrochen, weil nur nervte.
Das ist der immer wiederkehrende Hauptkritikpunkt an der Engine, die ja auch in HoI IV, CK 2 und EU IV ihren Dienst tut soweit ich es weiß.
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Re: Cherryh Update

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Dann kommt mal ein halbes Jahr kein Update und man passt die Engine an. Aber nein Paradox denkt:» Wir streichen alles, verkleinern die Flotten und noch machen weitere kurzfristige Lösung.«
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Re: Cherryh Update

Beitrag von SinBringer »

Ich fürchte so einfach wie "eben mal die Engine anpassen" ist das nicht, das wäre eher die komplette Neuentwicklung der Engine und wenn man das dann noch brauchbar dokumentieren will, wird man unter zwei bis drei Jahren nicht heraus kommen.
Und das kannst Du nicht "hinter dem Spiel" mal eben so anklemmen, also für Stellaris selbst sehe ich da eher schwarz.
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Re: Cherryh Update

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Deswegen werden alle Teams, die die Engine benutzen zusammen arbeiten.
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