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Stellaris: Synthetic Dawn

Lasst uns als Stellaris-Fans Seite an Seite zu den Sternen reisen, riesige Reiche errichten und uns von unseren Abenteuern im All erzählen.
jet2space
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Re: Stellaris: Synthetic Dawn

Beitrag von jet2space » 23. September 2017, 20:45

Und? Keine Comments zum neuen Patch/DLC? Gibt`s die Patchnotes auch wo auf Deutsch? Ein paar (gute!) Dinge sind mit beim Zocken schon aufgefallen. :)

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PhelanKell

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Re: Stellaris: Synthetic Dawn

Beitrag von PhelanKell » 24. September 2017, 06:57

Hiho,

wenn du gern was hören willst:

Ich finde es absolut jämmerlich und total traurig, dass Paradox nichtmal Robo-Städte und Robo-Schiffe eingebaut hat.
Ansonsten gibt es ein paar op-Geschichten. Da muss man mal schauen, wann die Werte etwas angepasst werden.
Aber ansonsten find ich die gemachten Änderungen ganz gut. Wobei durch das etwas gestreckte EarlyGame man noch abhängiger von einer guten Startposition ist. Wenn du im Heimatsystem keine Res hast und vielleicht nur ein System innerhalb der Grenzen hast, ist das Spiel schon fast gelaufen.

Grüße
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Khardros

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Re: Stellaris: Synthetic Dawn

Beitrag von Khardros » 24. September 2017, 10:20

Dem kann ich leider zustimmen ... wenigstens die eh schon vorhandenen Roboter-Schiffe hätte man "freischalten" können - auch wenn die extrem hässlich sind ;)
Gut, die sollen der KI-Krise am Ende des Spiels vorbehalten bleiben, aber genau deshalb wäre ein eigenes Schiffsdesign für die Roboter notwendig gewesen! Da könne wir fast von ausgehen, daß die später nochmal für neues Geld hinterher geliefert werden :?:

Was das mit dem Start angeht: gerade für Roboter-Imperien ist das so, da man wirklich extrem viele Ressourcen für den Bau der Roboter-Pops ausgeben muß. Natürlich werden Roboter-Imperien im Lategame extrem mächtig und damit is der langsame Start bei denen vollkommen gerechtfertigt, jedoch hat man als Roboter-Imperium in der von PhelanKell angesprochenen Startsituation echte Probleme!

Trotz des Gemeckers finde ich aber auch viele Neuerungen sehr interessant: die Gouverneure der Sektoren funktionieren endlich; die Schiffe werden nichtmehr extremst teuer über die Zeit, sondern deren Preise verändern sich durch neue Techs teils nurnoch gering; man kann generell seine Roboter (auch als nicht Roboter-Imperium) schon recht früh etwas anpassen ...

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Icefire
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Re: Stellaris: Synthetic Dawn

Beitrag von Icefire » 24. September 2017, 10:20

PhelanKell hat geschrieben:
24. September 2017, 06:57
...
Bin teilweise anderer Meinung.
Dass keine Robo-Städte und -Schiffsdesign dabei waren hatte Paradox schon im Stream und, glaube auch, unter einem der Dev-Blogs geschrieben. War also eigentlich keine Überraschung.
Dass da ein paar OP-Sachen dabei sind, kennt man ja von Paradox. Finde aber gut, dass Roboterreiche durch die Kosten fürs Pop-Bauen einen leicht erschwerten Start haben. Hab da Schlimmeres erwartet. Sklavenhändler sind noch OPer geworden als sie ohne hin schon waren. Und Hives waren es sowieso schon immer.
Die oben erwähnte Abhängigkeit von der Startposition seh ich absolut anders. Durch die Ressourcen, die du am Anfang jetzt mehr hast, ist der Start gefühlt flüssiger. Die erhöhten Kosten fürs Kolonieschiff hauen zwar rein, sind aber so problemlos machbar. Man muss halt im Notfall nen Planeten besiedeln, der die Bevölkerung unglücklich macht. Das kann man aber durch Terraforming oder, noch besser, durch Gen-Modifizierung der Bevölkerung beheben.

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Re: Stellaris: Synthetic Dawn

Beitrag von Khardros » 24. September 2017, 10:36

Versteh mich nicht falsch, Icefire, ich finde den langsamen Start eigentlich sehr gut! Auch die hohen Kosten der Koloschiffe und der Koloniegründung sind vollkommen in Ordnung - nur kann man als Roboter wirklich Pech haben und einfach so gut wie keine Ressourcen ... dann hat man einfach sehr große Probleme am Anfang, wenn da ne aggressive KI neben einem sitzt.

Auch wenn die Roboter wie gesagt im späteren Spielverlauf extrem stark werden, so würde ich den Anfang definitiv eher erfahreneren Spielern zusprechen. Für Anfänger dürfte das leicht zu einer sehr frühen Niederlage im Spiel führen sonst ...

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Re: Stellaris: Synthetic Dawn

Beitrag von Fr43nky » 24. September 2017, 11:00

Also ich finde das die Roboter Imperien schon abhängig sind vom Startplatz bzw von der Menge an Mineralien die sie abbauen können in Stationen etc.
Hatte das Glück in der ersten Partie wirklich 4 Systeme in enger Reichweite zu haben und auch sehr Reich an Mineralien. Hat das Population ausbauen deutlich vereinfacht. Dazu kommt ja Ihr vorteil der Bewohnbarkeit, der bei ner guten Startposition schon recht stark ausfallen kann wenn sie genutzt wird.
Das Kolonie-Schiffe jetzt mehr Kosten finde ich eigentlich ne gute Idee, so das es am Anfang das Tempo schon raus nimmt.
Was mich aber echt ankotzt ist das es wirklich keine neuen Schiff skins oder Planeten skins für die Maschinen gibt. Auch wenn es vorher bekannt war aber gerade für die Maschinen würde es sich wirklich anbieten. Ich hoffe jemand macht da MOD mäßig was feines oder es wird offiziell selber was nachgereicht.
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Re: Stellaris: Synthetic Dawn

Beitrag von Khardros » 24. September 2017, 11:36

Wobei, das sollte man auch nicht vergessen, die Roboter bekommen ja später - oder eher "können" später ihre eigene Grafik für die Planeten bekommen, wenn diese zu Maschinenwelten umgeformt wurden.

Und die Schiffe ... wird einfach Zeit, daß die Leute von New Horizon endlich die Borgschiffe als stand-alone-Mod rausbringen /:)

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Re: Stellaris: Synthetic Dawn

Beitrag von TheGreenJoki » 24. September 2017, 15:05

Ich muss jetzt hier mal aus einer Design/Entwicklungssicht schreiben. Schiffsdesign ist leider überhaupt nicht so leicht, wie sich das die Leute vielleicht vorstellen, das ist aber auch nicht das Problem und verwunderlich.

Das Schiffsmodell zu konzipieren, als 2D-Modell bauen, zum 3D Modell zu entwickeln,, Texturen zeichnen und zusammenfügen und ganz wichtig die BELEUCHTUNG der Objekte nimmt schon einige Zeit in Anspruch. Hinzu kommt, dass nicht nur Schiffe, sondern auch die Stationen angepasst werden müssen und gerade die haben es nochmal richtig in sich!

Die Spaceports verändern durch die einzelnen Module ihr Aussehen, weswegen man für JEDE mögliche Kombination aus Modellen den oben genannten Prozess durchführen muss. Die Defensestationen müssen ebenfalls für jede Art an Modulen/Bewaffnung ausgearbeitet werden. Da Paradox nicht ein großes Entwicklerstudio ist und das Stellaristeam auch nur aus knapp 20-25 Leuten besteht, ist das nicht umzusetzen ohne mehr Zeit und vorallem auch mehr Kosten entstehen zu lassen. Synthetic Dawn war als 10$ DLC geplant und liefert ca. den selben Umfang wie Leviathan.

Das es kein Stadtbild gibt finde ich hierbei tatsächlich nur konsequent, da es sich dabei eigentlich auch nur um 5 Bilder handelt, die auf die Planeten je nach Gebäudeanzahl angezeigt werden^^

Bezüglich des Roboterstarts muss ich ganz ehrlich sagen, das man zu Beginn mit 200 Mineralien startet (also 2 Pops) und damit garnicht so schlecht bedient ist. Man muss vllt auch mal seine Standard-Buildorder (direkt das zweite Scienceship bauen) überdenken und da angepasst spielen. Ich hatte jetzt in den 40 Partien (Ja 40, wollte eben genau sowas überprüfen) nie einen unmöglichen Start gehabt. ich habe dabei mit 8 verschiedenen Starttrait/Civic Designs gearbeitet und zusätzlich nur mit 0,25 Kolonisierbaren Welten.
OP RUSH ist halt mit den Maschinen nicht drin (wie bereits hier von Khardross meiner Meinung nach richtig angemerkt) um Balancing zu garantieren.

Es ist jetzt keine 4 Tage raus, geben wir dem neuen META noch etwas Zeit bevor wir uns wirklich drüber aufregen, was denn der neue OP-Shit sein wird. ^^
Bleiben wir mal realistisch!

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PhelanKell

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Re: Stellaris: Synthetic Dawn

Beitrag von PhelanKell » 24. September 2017, 22:20

Hiho,

ich habe niemanden angegriffen oder wollte etwas böses. Ich habe nur meine persönliche Meinung geäußert.

Ja Joki, man muss bei einem RoboHive seine Spieltaktik ändern.
Dennoch bleibe ich bei meiner Meinung. Ich hatte einen Start mit einer 2er-Bio-Forschung im Startsystem. Sonst nix. Und es gab genau ein System innerhalb der Reichsgrenzen, indem es nur ein 2er Energie-Stern und eine 3er-Ingeneursforschung (Anomalie) gab. Somit war ich auf die Res. beschränkt, die der Planet hergegeben hat. Da bringen einem aber die Startres für 2 Pops auch nicht weit. Da spart man sich erstmal einen Außenposten ab, hängt aber schon ziemlich arg hinterher.
Klar, das ist ein persönliches Einzelschicksal mit hohem Zufall. War trotzdem blöd :P

Ansonsten sind viele Änderungen sehr interessant und machen das Spiel wieder etwas unberechenbarer.
Zumindest für Personen, die nicht 45mal die ersten 50 Jahre spielen um die beste Strategie heraus zu bekommen :- :P :P
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Re: Stellaris: Synthetic Dawn

Beitrag von TheGreenJoki » 24. September 2017, 22:25

PhelanKell hat geschrieben:
24. September 2017, 22:20
Hiho,

ich habe niemanden angegriffen oder wollte etwas böses. Ich habe nur meine persönliche Meinung geäußert.

Ja Joki, man muss bei einem RoboHive seine Spieltaktik ändern.
Dennoch bleibe ich bei meiner Meinung. Ich hatte einen Start mit einer 2er-Bio-Forschung im Startsystem. Sonst nix. Und es gab genau ein System innerhalb der Reichsgrenzen, indem es nur ein 2er Energie-Stern und eine 3er-Ingeneursforschung (Anomalie) gab. Somit war ich auf die Res. beschränkt, die der Planet hergegeben hat. Da bringen einem aber die Startres für 2 Pops auch nicht weit. Da spart man sich erstmal einen Außenposten ab, hängt aber schon ziemlich arg hinterher.
Klar, das ist ein persönliches Einzelschicksal mit hohem Zufall. War trotzdem blöd :P

Ansonsten sind viele Änderungen sehr interessant und machen das Spiel wieder etwas unberechenbarer.
Zumindest für Personen, die nicht 45mal die ersten 50 Jahre spielen um die beste Strategie heraus zu bekommen :- :P :P
Ging ja nicht um die beste Strategie, sondern tatsächlich um die Änderungen, die der Patch mitsichbringt.

Ich habe deine und jede andere Aussage oberhalb übrigens nicht als Angriff verstanden. Aber tatsächlich bin ich sehr verwundert, dass das Thema mit den Schiffsdesigns derartig große Wellen geschlagen hat.
Bleiben wir mal realistisch!

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