Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

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Luthanar
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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von Luthanar » 28. August 2017, 10:37

Hmm, nach drei Wochen ohne weitere Leser oder Kommentare, kann man hier wohl dichtmachen.
Schade, dass bereits mit 4 Kommentaren alles erfasst war, was 280 Leute dazu denken :(

Aber vielleicht sollte ich das von Xris Larusco geschriebene dann einfach als Kompliment nehmen: ich bin soo gut, dass sich keiner was anderes als 08/15-Cage-Taktik traut und selbst Orks in Überzahl und Ballbesitz noch rundenlang auf der einzigen Hexe 'rumhüpfen müssen :YMDAYDREAM: - und am Ende trotzdem 1:2 verlieren :-??

... ich mag es nicht glauben - aber am meisten bedauere ich es, dass die einzige Diskussion zu meiner Einleitung in drei (immerhin sehr sinnvollen) Antworten zum Thema foulen erstickt ist ~X(

Nuffle nimmt es und Nuffle gibt es manchmal auch ... hier hat er sich wohl schweigend abgewendet :-\

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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von UnkrautYeti » 28. August 2017, 12:05

Haben denn die Skaven gecaged?
Ein Ork braucht den Cage gegen deine Elfen andernfalls kannst du mit doge einfach seine Ballträger blitzen. Ein Orkspieler wird selten Passen und das Ball aufheben macht er auch nicht gerne warum sollte er dann das Riskieren? Man versucht doch so wenig Risiko wie möglich zu spielen. Das machst du doch auch oder nicht? Orks sind nicht schnell die können keinen ShootOut mit dir spielen da ziehen die immer den Kürzeren. Was erwartest du denn von Teams wie Orks, Chaos, Nurgle, Khemri wenn sie gegen dich spielen?

Wenn du magst, können wir gerne mal im TS ein wenig darüber sinnieren. Ich würde gerne verstehen was dich bewegt und dir den einen oder anderen Tipp geben eben doch auch Spaß bei solch vermeitlichen "0815" Spielen zu haben
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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von Morriganos » 28. August 2017, 12:47

Luthanar hat geschrieben:Aber vielleicht sollte ich das von Xris Larusco geschriebene dann einfach als Kompliment nehmen: ich bin soo gut, dass sich keiner was anderes als 08/15-Cage-Taktik traut und selbst Orks in Überzahl und Ballbesitz noch rundenlang auf der einzigen Hexe 'rumhüpfen müssen :YMDAYDREAM: - und am Ende trotzdem 1:2 verlieren :-??
Die Erklärung dürfte je nach Spielstand, Ziel des Ork Coachs und Spieler (Anzahl und Typ) auf dem Feld variieren.

Was ganz sicher ein Grund ist: Hexen sind gefährlich und wenn man sie loswird ist das immer gut.

Das Faulen kann dich aber auch dazu verleiten, dass du Leute an die Fauler ranstellst. Diese Spieler kann ein Ork relativ leicht Blocken und eventuell zusätzlich noch andere Spieler Verletzen.

Bei einem Stannd von 1:0 für Elfen und wenn der Orkspieler keine Chance sieht noch 2 Touchdowns zu machen wird er so versuchen dir einen One Turn Touchdown schwerer machen indem er dir genug Spieler verletzt.
Hexen sind für One Turn Touchdowns sehr nützlich da sie Rasend haben. Wenn du gerade so genug Spieler für den One Turn Touchdown hast ist das eine sehr gute Strategie.

Oder er hat versucht dich dazu zu verleiten den Blitz auf die foulenden Spieler zu verwenden und nicht seinen Ballträger anzugreifen. Das macht den Ballträger sicherer.

Wenn er einen ungeskillten Lineman oder einen Goblin und keinen Oger hatte ist das ähnlich wie mit den Halblingen. Ein extrem günstiger Spieler tritt auf einen Teuren, was kann aus Sicht des Orks den im schlimmsten und besten Fall passieren?

Für den Fall, dass es in der ersten Halbzeit passiert ist hatte er eventuell nichts anderes zu tun, während er darauf wartet das der Letzte Zug anbricht. Wenn das ganze dann erfolgreich gewesen wäre wäre die 2. Halbzeit deutlich leichter gewesen.

Edit:
Wenn du schon 2:0 geführt hast war es vermutlich nur Frust.

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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von wolle » 28. August 2017, 14:23

Morriganos hat geschrieben:Das Faulen kann dich aber auch dazu verleiten, dass du Leute an die Fauler ranstellst. Diese Spieler kann ein Ork relativ leicht Blocken und eventuell zusätzlich noch andere Spieler Verletzen.
Dezenter off-Topic Klugschiss: Beim Faulen reden wir dann aber nur über Nurgle, oder?


Also als Agi-Team caged man nicht wirklich. Das sorgt nur dafür, dass man zu langsam wird. Cage ist eher eine Methode für "langsame" Teams mit Stärkevorteil. Das ist das doch die einzige Variante sich über die 8 Züge langsam vorzuschieben und dann in Zug 8 mit einer "riesigen Laufdistanz" rauszubrechen und den TD zu machen.

So zumindest grundsätzlich. Wie schon von Vorrednern angesprochen ist das ganze aber natürlich Spielstand-, Spieler-, wetter- und was weiß ich-abhängig. Wenn sich mir die Gelegenheit bietet eine Hexe vom Feld zu nehmen, würde ich das auch immer machen. Auch mit meinen Hochelfen. Geschweige denn mit einem Lineork oder Goblin. Da steht doch außer Frage, dass ich nochmal reintrete. Alleine schon ein Stun kann mir unter Umständen deutlich weiterhelfen.
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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von Morriganos » 28. August 2017, 15:33

wolle hat geschrieben:
Morriganos hat geschrieben:Das Faulen kann dich aber auch dazu verleiten, dass du Leute an die Fauler ranstellst. Diese Spieler kann ein Ork relativ leicht Blocken und eventuell zusätzlich noch andere Spieler Verletzen.
Dezenter off-Topic Klugschiss: Beim Faulen reden wir dann aber nur über Nurgle, oder?
Ich dachte mehr an Kemri aber ok.

Ich trete auch Praktisch immer nach bei Wardancer, Kemri Bigguys, Hexen und die Nurgle Bestie ist auch immer ein beliebtes Ziel. Ansonsten sind blodge Elfen auch immer nervtötend genug draufzutreten.

Und natürlich absolut jedem Spieler der eine Liga im Alleingang dominiert. Ausserdem sind die besten Spieler deiner direkten Konkurrenten in einer Liga auch immer ein gutes Ziel, da da schon ein missed next game deine Saison retten kann.

Und wenn ich Kemri, Nurgle, Bretone, Halblinge, Oger, usw. mit sehr günstigen Spielern spiele ist das Foulen auf teurere Spieler gerade am Anfang extrem wichtig. Vor allem wenn man dadurch noch seine Mannschaft aufstocken kann (Untote, Nekros und Nurgle).

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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von doctorwue » 28. August 2017, 15:41

Ich glaub es ging ihm nicht nur ums Foulen, sondern eigentlich um eine allgemeine Frage, wie die Coaches es handhaben zu spielen. Waghalsig, oder immer stur nach dem 1x1 des Bloodbowls.
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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von Morriganos » 28. August 2017, 16:12

Einige Teams sind sonst halt aufgeschmissen. Man kann mit vielen der Teams die Cagen halt nicht verrückte Elfenaktionen machen, dazu fehlt einfach die Aggilität (Ok Echsen mit Skinks sind eine Ausnahme).

Ausserdem gibt es sehr wenige wirklich ausgefallene Taktiken. Die Spielweise der Elfen ist auch meist dieselbe.

Die Wirklich aussergewöhnlichen Aktionen sieht man eigentlich immer erst in turn 7,8 und 15, 16.

Beziehungsweise wenn wir in der nächsten Saison Teams wie Vampire, Gobblins und Kislev haben dürfte sich das auch etwas ändern. die Freuen sich nämlich wirklich wenn der Gegner Cages baut.

Die werden wahrscheinlich die Langsamen Teams härter treffen als Elfen aber ich freue mich schon darauf Kettensägen unter Waldelfen wüten zu sehen, oder ein Aggi 1 Spieler eine Bombe fangen und zurückzuwerfen =)).

Ich fand zumindest die Spiele in der Beta gegen Gobblins immer unterhaltsam, wenn auch selten ausgeglichen.

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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von wolle » 28. August 2017, 17:07

Morriganos hat geschrieben: Ich fand zumindest die Spiele in der Beta gegen Gobblins immer unterhaltsam, wenn auch selten ausgeglichen.
Das sind ja alle stunty Teams. Da hat man ja immer das eine wirklich lustige Spiel in 10 Partien. Aber wer gewinnen will braucht ne hohe Frustresistenz.

Um auf die "eigentliche" Frage zu Antworten:

Ich spiele mittlerweile viel nach Schema F. Ich hab ne große Exceltabelle mit verschiedenen Spielzügen, die ich abbacke. Sortiert nach gegen Gegnerteam, Turn des Ballbesitz, Stärkevorteil, Defensivaufstellung des Gegners, Spieleranzahlvorteil, Schlüsselspieler. So such ich mir die Grundspielzüge aus, die ich mache. Und dann wird situationsbedingt leicht davon abgewichen. Aber eigentlich bin ich mit den Hochelfen ein sehr Playbookanhänglicher Spieler geworden. Das würde sicher einen Cage beinhalten, wenn Smurf n Turf ein Ork Team wäre.
Wie schon richtig gesagt gibt es halt absolute Standardplays, wie den Werfer mit dem Ball hinten halten, während sich vorne die Jungs "freilaufen", dann hinterher und einen Pass werfen. Das ist bestimmt die Grundlage für 80% der Spielzüge, die ich so mache. Die meisten Variationen sind die Laufwege der Catcher, quasi als QB Option, das Einbauen von Seitenwechseln oder Delay Läufen. Das geht insgesamt vielleicht über ein "1x1 des Blood Bowl" hinaus, aber auch nur in der Detailtiefe. Sonst nimmt man halt die Grundlagen des Elfenspiels und passt diese an die Situation an.
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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von Luthanar » 30. August 2017, 08:15

Hui so viel Neue Kommentare waren dann doch überraschend:
Im Grunde hat doktorwue es getroffen - ich wollte Eure Position und/oder Erfahrungen abfragen.

Das meine Erfahrungen absolut nicht representativ sind, ist mir klar; dennoch will ich die Fragen eben noch beantworten: meine Elfen hatten den Kick-Off, und der Orkspieler hat ab Runde zwei auf alles getreten, was am Boden lag; ab Runde drei war es die Hexe .. TV war bei 100-110 (ich hatte vielleicht das dritte Spiel damals bei Fumbbl), keiner der Spieler hatte mehr als einen Skill, die meisten keinen. Der Ork ging 1:0 in Führung und in der 2ten Hälfte hab ich nur noch mit sieben Spielern auf dem Feld .. äh, gelegen muss ich wohl sagen - ich weis bis heute nicht, wie ich das gewinnen konnte aber ich habe es zum 1:2 drehen können.
Also müssen wohl die oben genannten Punkte: "Unterschied im Trainerwissen" und "wenn man beim foulen übertreibt" eingetreten sein ... Nuffl tat sein übriges - es war mein letztes Spiel auf dieser Plattform, da die meisten Mannschaften Basher nach ähnlichem Muster waren (Orks/Chaos mit 2 Linies (brutal), ob ein Positionsspieler der Orks schon einen Aufstieg hatte weis ich nicht mehr) ... aber das ist wie gesagt nicht der Punkt.
Die genannten Skaven, welche mich überrant haben haben nicht mit Käfig gearbeitet, es gab einen ausgebauten Oneturn-Gutterrunner - die anderen Skaven, waren noch zu ungeskillt und der Trainer hatte weniger Erfahrung .. was aber bei den Würfelwürfen nichts ausmachte: 3 Blitze, 2 perfekte Defense, ein Steinwurf und jede Menge Re-Rolls, die er fast alle gegen sich hatte - TV600 Halblinge gegen TV2000 Chaos?! .. ja, armes Chaos!

Zurück zur eigentlichen Frage: Wolle schrieb in etwa, er hat ein "Standartrepertoire", welches er abarbeitet, andere weisen darauf hin, dass AG-Teams durch einen Käfig eher verlangsamt werden wohingegen Stunty-Teams eher mit Quatsch-Aktionen (5 mal dodgen und einfach durch den Gegner rennen?) erfolgreich sind ... das geht eher in die Richtung meiner Frage.
Gobbos, die nicht foulen werden kaum einen Touchdown erziehlen, aber wohl jede Menge Chaos am Board/Feld verursachen - immerhin geht man dann mit einem lachenden und einem weinenden Auge unter - Khemris haben mit AG2 in der Tat ein Problem mit dem Ball, und werden nur zu gern, das Feld räumen, um Zeit zum Scoren zu bekommen; dass Orks und Chaos vor lauter Blockerei mal die Zeit fehlt den Ball aufzuheben ist auch 'normal' ... aber genau darum ging es mir!

Im Kern: Bestimmt euer Team euren Plan A - oder die unschlagbare Schildkröte ... kein Plan überlebt den ersten Würfelwurf versteht sich von selbst! Aber wie ist euer MASTERPLAN mit Team XY?!
.. und wie erfolgreich wart ihr in den vergangenen Jahren damit?

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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von UnkrautYeti » 30. August 2017, 09:22

Luthanar hat geschrieben:...
Im Kern: Bestimmt euer Team euren Plan A - oder die unschlagbare Schildkröte ... kein Plan überlebt den ersten Würfelwurf versteht sich von selbst! Aber wie ist euer MASTERPLAN mit Team XY?!
.. und wie erfolgreich wart ihr in den vergangenen Jahren damit?
Ich finde mit der Legendary Edition kommen einige schöne Teams die einige andere Strategien für BloodBowl möglich machen. Wenn du viel Abwechslung in der Spielweise brauchst, musst du einfach alle Teams spielen. Ich bin überzeugt, das jedes Team zumindest Nuancen setzen in ihrem Spielstil. Ich denke mit den Funteams hast du die größte Varianz im Spiel. Spieler schmeißen, Spieler fressen, Kettensägen, Pogostöcke, Bomben und Morgensterne.
Eine unschlagbare Schildkröte gibt es nicht. Cages kann man brechen oder ausbremsen, bis du den Gegner zu YOLO-Moves zwingst. Willst du ein Team haben welches zu jederzeit mit jedem Spieler den Käfig des Gegners obsolet machen kannst, spiele Kislev oder Vampiere und du wirst merken der Spielstil gegen dich wird sich auch ändern.
In jedem Fall kann ich dir sagen, das mein "Masterplan" häufig beinhaltet auch mit Zwergen zu dodgen um den TD vielleicht doch noch zu schaffen. Und wenn der Gegner in seinem Angriff durchkommt? Hehe, soll er doch. Am Ende einfach die Mannen zählen und dann wird, sofern deine Spieler reichen, ein Oneturner versucht... Egal mit welchem Volk :)
Weil das aber alles an Nuffles Gunst hängt hilft wohl nur beten beten beten!
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