Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Zeige den anderen Fans der Blood Bowl-Spiele bei Multiplayer-Matches, dass die Parole "Sport ist Mord" kein Vorurteil ist.
wolle

Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von wolle »

Luthanar hat geschrieben: Im Kern: Bestimmt euer Team euren Plan A - oder die unschlagbare Schildkröte ... kein Plan überlebt den ersten Würfelwurf versteht sich von selbst! Aber wie ist euer MASTERPLAN mit Team XY?!
.. und wie erfolgreich wart ihr in den vergangenen Jahren damit?
Also das einzige Team, dass ich wirklich lange gespielt habe in Blood Bowl 2 sind Smurf n Turf. Daher basiert meine Antwort auf deine Frage auf meinen Erfahrungen mit diesem Team.

Also mein grundlegender Plan war mit 4 RR zu beginnen, einer eher unkonventionellen Aufstellung für Hochelfen mit einem Blitzer und 10 Lineelfen. In der Folge sollte dann nach und nach Spieler durch Werfer und Catcher ersetzt werden. Der grundsätzliche Spielstil sollte, wie bei Hochelfen zu erwarten, ein prachtvolles Passspiel werden.
Soweit hat sich dieser Plan auch umsetzten lassen. Von vornherein hatte ich mir auch überlegt, welche Spieler welche Skills bekommen sollen. Natürlich lässt sich das von vornherein nicht zu 100% planen, weil ja immer noch die Würfel mitmachen wollen. Deswegen gabe es eine Prioritätenliste was die Leute bekommen sollen. Die Entwicklung von Papa Smurf mit AG+ als eines der ersten Levelup hat mich zum Beispiel bei dieser Planung "kalt" erwischt. Der war nicht als dieser quasi Wardancer vorgesehen, der er jetzt ist. Aber da muss man dann einfach mitschwimmen und aus so einem guten, unbedachten Levelup das beste ziehen.

Das Austauschen der Spieler hat sich dann immer an die jeweilige Besetzung der Liga und die kommenden Spiele angepasst. Auch das ein oder andere Levelup wurde anders gewählt. Zwei Beispiele:
Beim ersten Kauf eines Positionals hatte ich freie Wahl zwischen zweitem Blitzer, Catcher oder Werfer. Da das Passspiel Priorität hatte und die nächsten Spiele gegen Teams waren, bei denen BW 6 ausreichend erschien, habe ich mich da entschieden den Werfer zu kaufen und die Linemen weiter als Receiver einzusetzten.
Das andere Beispiel wäre das Skillen von Tackle auf einem der Catcher. Er hatte bereits Dodge, zusätzlich zum natürlichen Catch. Meine nächste Wahl bei einem normal role wäre eigentlich auf Block gefallen. Da aber jetzt in der Saison 5 zwei Skaventeams mit Blodger-Gutterrunnern in der Liga waren und die nächsten Spiele gegen diese Teams anstanden, habe ich mich für Tackle entschieden.

Insgesamt kann ich also festhalten, dass der "Masterplan" ganz gut funktioniert hat. Das Passspiel läuft recht gut dank entsprechender Skillung und dem wie geplant erfolgten Umbau des Teams. Dadurch war es mir auch möglich relativ viele rerolls zu einem geringen Preis zu haben. Da jetzt mittlerweile so viele Skills, die Würfe automatisch wiederholen im Teams sind, habe ich einen der am Anfang gekauften RR wieder abgegeben, da er oft nicht nötig war und so nur unnötig den Teamwert hochgetrieben hat.

Ich würde die Frage also mit einem "Ja, ich hatte einen Masterplan und der hat mit situativen Anpassungen auch recht gut funktioniert" beantworten.
Ich hoffe das beantwortet deine Frage jetzt umfassend :)
Morriganos

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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von Morriganos »

Luthanar hat geschrieben:Hui so viel Neue Kommentare waren dann doch überraschend:
Im Grunde hat doktorwue es getroffen - ich wollte Eure Position und/oder Erfahrungen abfragen.
Im meinem Sommerligahalbfinalspiel gegen N8wache kannst du sehen, dass ich eigentlich auf Standardtaktiken wie den Cage vertraue. Aber Gerade in der Verlängerung kann man auch sehen was passiert wenn man das nicht macht. Ich hatte die Chance meinen Skink in die nähe der Endzone zu bringen und konnte den Cage nicht richtig bauen. Im nächsten Zug ist der Ball weg. Der Touchdown war dann auch sehr witzig mit dem Kroxi. :)

Was bei der Somerliga halt dazukommt ist, dass man nur 2 min zum ziehen hat. Dadurch kann man den Zug nicht so gut planen und macht auch mal Fehler. Und die erste Halbzeit wurde mir am ende durch Fehler meinerseits und die 1 auf dem Kroxi etwas versaut.

Aber im allgemeinen bleibe ich bei der Standard Taktik, biss sich mir eine gute Gelegenheit bietet was besseres zu machen. In einem Spiel hatte ich dann auch keine andere Wahl als den Ball auf einen anderen Skink zu übergeben, das macht man sehr ungern weil es eine 3+ Aktion ist.

Aber gerade bei Echsen bist du halt durch die Spielerwahl sehr eingeschränkt und kannst nicht wirklich was anderes machen (zumindest gegen Waldelfen mit je einem tackel und einem stripball Wardancer). Gegen andere Teams spiele ich auch etwas weniger auf einem Haufen, da die Echsen doch sehr schnell sind und Fehler in der Verteidigung des Gegners gut ausnutzen können.

Meine Strategie variiert also sehr stark je nach Gegner oder Skill up. Ich meine in der Liega gibt es auch ein Echsenteam, dass einen Sauri mit Aggi up als Ballträger nutzt. Soweit ich das mitbekommen hab läuft es gar nicht so schlecht. Ein solcher Spieler erlaubt dann auch ganz andere Taktische Herangehensweisen, da der Ballträger nicht so schutzlos ist wie der Standard Skink. Genauso wie ein Aggi up auf einem Skink deine Spielweise ändert, man kann es sich mit dem zumindest eher leisten am ende zu dodgen.

Bei der Planung des Teams gehe ich eigentlich immer von normalen Levelups aus. Wenn dann ein sehr guter Levelup kommt muss ich die Planung dann anpassen.

Bei einigen Teams wie Nurgle und Chaos hab ich aber schon genaue Vorstellungen was aus einem Stärke oder Aggi up auf den Spielern wird. So wird ein Stärke 5 Nurgle Krieger eigentlich immer Tentakeln bekommen und eine Aggi up Ziege fast immer zum Ballträger. Aber die Mutationen geben einem da auch etwas mehr Spielraum als bei anderen Teams. Eine Ziege mit Aggi up spart 2 andere Skills. Da ich aber fast nur Teams mit 2-3 unterschiedlichen Spielern spiele sieht der Plan dann eher so aus: 2 Ballträger Ziegen, 2 Killer Ziegen, usw. Welche Ziege welche rolle übernimmt entscheidet sich dann meistbis zum 3. Levelup. Ich plane also nicht wie Wolle jeden einzelnen Spieler sondern mehr die Rollen die ich brauche. Dazu kommt dann für jede Rolle eine Liste mit den unterschiedlichen Skills und deren Priorität. Die Prioritäten variieren dann etwas nach den anderen Skills im Team und den Gegnern. Dazu eben noch diese Spezialrollen die ich gerne hätte aber wahrscheinlich nicht bekomme. Ich geb übrigens auch gern mal einer alleinstehenden Nurglebestie den Ball, sofern ich nur noch den Touhdown des Gegners verhindern will. Die schützt den Ball auch dann noch recht gut wenn er nur neben ihr liege, verstörende Präsenz ist so ein toller Skill:).
Cram
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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von Cram »

AG+ auf einem Saurus ist keine taktische Variante, das ist ein grober Fehler.
:)
Ich meine das nicht böse, weil ich selber mal Anfänger war und solche Sachen ausprobiert habe. Wenn man das irgendwann alles durch hat, weiss man aber, daß es ein grober Fehler ist...
;)
Der Saurus fehlt da, wo er dringender gebraucht wird, im Stellungs- und Blockspiel. Das gilt für fast alle ST4 und 5 Jungens, deren Aufgabengebiet einfach prinzipiell ein anderes ist. Skillung lädt am Anfang manchmal dazu ein experimentierfreudig zu sein, aber alles wurde irgendwann von irgendwem schon auf Herz und Nieren geprüft und das meiste sind keine Experimente mehr, sondern nur noch erwiesenermaßen Fehler, die immer wieder mal wiederholt werden.

Ach ja, und noch was.
Es gibt übrigens auch wesentlich bessere Möglichkeiten einen TD zu verhindern als ihn neben dem Nurglebiest zu platzieren. Foul Appearance zieht nur auf ne 1, disturbing presence umgehen gute Spieler sowieso wieder und jemand ohne Block ist i.d.R. immer eine ganz schlechte Wahl, wenn es um "Ballsicherung" geht. Selbst mit nem -2D geht sie mit RR zu 90% vom Ball wieder weg, wenns schlecht läuft liegt der Ball danach frei.
Dukannst halt vorher den scatter nicht kontrollieren, den du ja i.d.R. in Kauf nehmen musst bei der vermasselten Übergabe auf das Biest.
Wenn sie Block und stand firm haben sollte, siehts schon etwas anders aus, aber ein normales Beast ist dafür ziemlich ungeeignet...

Blood Bowl ist kein neues Spiel und niemand wird jetzt noch wunderbare, neue Taktiken da rausquetschen, das meiste sind einfach nur Fehler, die von ihren Anwendern noch nicht als solche erkannt wurden... sorry, das ich die Illusion rauben muss, aber so isses.
;)
Morriganos

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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von Morriganos »

Cram hat geschrieben:AG+ auf einem Saurus ist keine taktische Variante, das ist ein grober Fehler.
:)
Ich meine das nicht böse, weil ich selber mal Anfänger war und solche Sachen ausprobiert habe. Wenn man das irgendwann alles durch hat, weiss man aber, daß es ein grober Fehler ist...
;)
Der Saurus fehlt da, wo er dringender gebraucht wird, im Stellungs- und Blockspiel. Das gilt für fast alle ST4 und 5 Jungens, deren Aufgabengebiet einfach prinzipiell ein anderes ist. Skillung lädt am Anfang manchmal dazu ein experimentierfreudig zu sein, aber alles wurde irgendwann von irgendwem schon auf Herz und Nieren geprüft und das meiste sind keine Experimente mehr, sondern nur noch erwiesenermaßen Fehler, die immer wieder mal wiederholt werden.
Ich weiss leider nicht wer der Spieler ist. Soweit ich mich erinnere hat Yaghul mir mal davon erzählt und da lief es noch gut für denjenigen. Da ich erst seit dem Blutpokal in der Liga bin konnte ich es zu dem Zeitpunkt nicht so leicht überprüfen.
Cram hat geschrieben:Ach ja, und noch was.
Es gibt übrigens auch wesentlich bessere Möglichkeiten einen TD zu verhindern als ihn neben dem Nurglebiest zu platzieren. Foul Appearance zieht nur auf ne 1, disturbing presence umgehen gute Spieler sowieso wieder und jemand ohne Block ist i.d.R. immer eine ganz schlechte Wahl, wenn es um "Ballsicherung" geht. Selbst mit nem -2D geht sie mit RR zu 90% vom Ball wieder weg, wenns schlecht läuft liegt der Ball danach frei.
Dukannst halt vorher den scatter nicht kontrollieren, den du ja i.d.R. in Kauf nehmen musst bei der vermasselten Übergabe auf das Biest.
Wenn sie Block und stand firm haben sollte, siehts schon etwas anders aus, aber ein normales Beast ist dafür ziemlich ungeeignet...

Blood Bowl ist kein neues Spiel und niemand wird jetzt noch wunderbare, neue Taktiken da rausquetschen, das meiste sind einfach nur Fehler, die von ihren Anwendern noch nicht als solche erkannt wurden... sorry, das ich die Illusion rauben muss, aber so isses.
;)
Das sollte auch mehr was für den Notfall sein.
Luthanar
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Re: Inducements, Teamwert und das immer leidige Schildkrötenrennen ...

Beitrag von Luthanar »

Cram hat geschrieben: Blood Bowl ist kein neues Spiel und niemand wird jetzt noch wunderbare, neue Taktiken da rausquetschen, das meiste sind einfach nur Fehler, die von ihren Anwendern noch nicht als solche erkannt wurden... sorry, das ich die Illusion rauben muss, aber so isses.
;)
Das mag leider objektiv richtig sein - aber ein Fehler, der trotzdem klappt, ist vielleicht dann doch in seinem Dasein berechtigt?! B-(

Andererseits ist auch BloodBowl dann irgendwann auch nur noch wie Pokern: wie hoch ist die Warscheinlichkeit auf Erfolg - wie hoch die potenzielle Überraschung für meinen Gegenüber - Wie hoch der minimale/maximale "Gewinn" der Aktion - wie drastisch der Rückschlag, wenn's nix wird

... ... immerhin kann man hier keine Karten zählen; die Würfel fallen jedesmal auf's Neue so wie sie wollen (oder Nuffle) .. und ich bin schon bei MechWarrior eher als "Hotshot" verschrien, denn als eiskalter Taktiker ... ... ... zum anderen ist JEDER Würfelwurf somit ein unwägbares Risiko :-?? : wie ich schon sagte "bei (meinen) Dunkelelfen ist erfahrungsgemäß jeder Würfelwurf zu 50% erfolgreich - es klappt ... oder nicht!" :-@

Ich rede mir trotzdem weiter ein, dass man 3+ schon hinkriegt und die 1 nicht kommt - tut sie aber, genau wie Doppelschädel je Halbzeit ... ... aber vielleicht erwischts ja doch Grim Ironjaw der dann tot vom Feld geht?! \m/